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テーマ構築紹介『ホロライブプロダクション』第6回QAの解説編 by【月心】

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by 月心

Reバース デッキ紹介.jpg
テーマ構築紹介
『第6回QAの解説』
ご挨拶
みなさんこんにちは!月心です。

今回は先日記事になっていたReバースQAでもデッキ構築に必要な要素として挙がっていた「回復の枚数を増やす」「除去の枚数を増やす」の2項目に特化した除去重視のホロライブデッキが何故強いのかを解説します。

まずはサンプルデッキをご覧ください。



サンプルデッキレシピ
【スタートキャラ】お菓子の国のお姫様 ルーナ


0コスト
1
1コスト
0
3コスト
0
4コスト
4
Reバース
8



今回は回復と除去に特化したものにしています。
プレイヤーによって細部は異なりますが、

▼6枚以上の回復Reバース

▼デッキの半分前後を占める2コストの除去【スパーク】

▼残りの枠はアタッカー及びデッキの潤滑油となるキャラ

で構成されています。

D4DJでも似た構成のデッキを作ることが出来ます。ではいろいろな観点からこのデッキを解剖していきましょう。



エネルギーセット順の考察
エネルギーセットのパターンですが、2コストのキャラが2枚以上ある場合は2コストのキャラを最優先でエネルギーに置きます。

ブログ初手選定用(Re)_1_2.jpg この場合は<ノンストップ・ストーリー>を置きます。

1ターン目は先手でも後手でもメンバーを2枚置くことで【本領発揮Lv3】を満たし除去することを狙います。
アタッカーは1枚は手札に残しておきたいです。



ブログ初手選定用(Re)_2_2.jpg 基本的には<#とまらないホロライブ はあと>を置きます。
活躍するのが遅めなので、<ぺこランドの姫 ぺこら>よりもエネルギーに置く優先順位が高いです。

ノンストップ・ストーリー>は相手の固いカードを倒すきっかけになるので残せるうちは残します。
相手の初手等からデッキに除去が少なそうだったり耐久値8以上が少ないと判断できるなら《ノンストップ・ストーリー》をエネルギーに置く方が最適です。



ブログ初手選定用(Re)_3_3.jpg パターン2と同じ理由で<#とまらないホロライブ はあと>を置きます。



回復の枚数を増やすと何故強いのか
このゲームには色々な種類の強力なReバースがあります。

手札やエネルギーを増やすものや除去するもの、ステータスを強化するもの等がありそれらを複合したものも含め多岐に渡ります。

Reバースを上手く使うことが勝利に直結すると言っても過言ではありませんが、これらのカードは何のために使うのでしょうか。



それは勝利条件である「相手のリタイアを先に7枚以上にする」ためです。



回復Reバースは自身を敗北から遠ざけ、生まれた1ターン、2ターンの攻撃で勝利を目指すことが出来ます。

他のReバースでリタイア差を生み出すことが出来ないわけではありませんが、直接関与出来ず一手間掛かります。

例えば2ドローReバースで【ブロッカー】や強力なアタッカーを引きこむことが出来たり、リタイア枚数分除去のReバースを相手の1回目の攻撃後に【スパーク】出来れば回復1回分以上の効力を発揮することが出来ますが、毎回は出来ませんし後者はタイミングの問題もあります。

回復Reバースはリタイアが1枚以上あれば良いだけなので簡単ですし、対戦に与える影響も大きいです。

回復以外のReバースを使うならそのReバースの長所を最大限に活かせるようなデッキで無いと難しくなります。



除去の枚数を増やすと何故強いのか
3点取れるようなエース級のアタッカーの攻撃を2点に抑えたり2点取るのが目的の攻撃を1点に抑えたりしてリタイアが増えるのを防ぐのが一番の目的です。

とはいえ2コスト除去【スパーク】の耐久値は4なので、エントリーの攻撃力が4あればパートナーアタック含め2点取ることが出来ますが、サンプルデッキくらい除去が入っていると2連続で除去が【スパーク】することはよくありメンバーを2枚展開するためにパートナーカードを使ってしまうことは少なくありません。

また、除去には限らないですが同じ役割のカードを多く採用すると再現性を上げることが出来ます。

トライアルデッキのような標準的なデッキで対戦すると、1戦で使用するカードは大体25枚程度で強力なカードがデッキの下半分に眠っていて思うように戦えず負けるようなことは少なからずあることです。

サンプルデッキでは2コストの除去【スパーク】が28枚入っており、ほぼ毎ターン【スパーク】することでしょう。

持ち味である除去が全然【スパーク】せず負けた!ということはかなり少なくなっています。



回復と除去のかみ合い
Reブログ新企画盤面_月心記事用.jpg ReバースがエントリーインするとReバース置場に置かれるため追加のエントリーインが発生します。
このデッキでは除去が捲れる可能性が高いわけですから、回復→除去と捲れば実質的に1点以下に抑えることになります。

除去された相手はメンバーを補充していくわけですが、手札は有限ですし使わないに越したことはないのでエントリーのキャラをメンバーに下げることが多いでしょう。

そうなると相手も除去が【スパーク】する可能性がありますが、これは自分のメンバーを空けてくれるので、さらなる除去や回復を呼び込むことが出来ます。

除去が多すぎて相手も除去を捲るから自分もさらに有効なカードが捲れてしまう。
回復と除去【スパーク】は非常にかみ合っていますね。



弱点?
除去【スパーク】は「相手のメンバーを1枚選んで控え室に置く」効果なのでメンバーを選べないようにするカードを使うことで対策が出来ます。
除去が出来ないのであれば耐久値4のキャラなのでもう何にも怖くないです。

と言いたいのですが、この類のカードは使いにくいものが多いです。

【スパーク】で発動するものは当然【スパーク】したターンしか使えませんしメンバーにいるときに効果を発揮するものは【Reコンボ】で自ターン中のみとなっているものが多く発動していないタイミングで真っ先に除去されることになります。
一番使いやすいのはスタリラの<アーサー 華恋>です。
エントリー効果なのでメンバーの内容を問わないのが強く自身は攻撃力4/耐久値8と除去側からすると手を焼く性能です。

このレベルのキャラが色々なタイトルに登場すれば、このデッキの地位も危うくなるでしょう。

どのデッキでも出来る対策としては先述したように攻撃力4/耐久値8のキャラをある程度増やすことです。

耐久値に関しては7あればパートナアタックされた後の2回攻撃を耐えますがそのキャラで攻撃した場合は回復Reバースを1枚貼るだけで2回攻撃したら届いてしまうので8以上あると安心です。

ただし条件を満たすキャラは3コスト以上が大半なので、積みすぎるとメンバー補充時に困ることも。
バランスが大事です。



最後に
今回は除去と回復に関するお話を除去たっぷりのホロライブデッキを使って解説しました。

強いデッキが何故強いのかを理解することで、相手にした時の戦い方を最適化出来たり自分のデッキにその要素を取り込むことが出来たりします。

少しでも参考になれば幸いです。

それでは!

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