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Reバースデッキ構築講座 by【不伝】

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    by 不伝

    20220727hudenn_5.jpg
    Reバースデッキ構築講座
    ご挨拶
    皆さんこんにちは不伝です。
    Reバースはデッキの組み方がよくわからない。という声を最近耳にします。
    最近のタイトルは構築の自由度も高く、色々なタイプのデッキが作れるようになってきていると感じます。
    一方で、デッキの組み方がわからないという初心者の声を耳にするため、可能な限り新規層に向けた記事をこのタイミングで書いてみることにしました。

    これから始めるプレイヤーにももう始めている既存のプレイヤーにも改めて自分なりのデッキの組み方を共有できたらと思い、記事を製作致しました。
    今回のデッキ構築方法はあくまでも一例ですので、慣れたら色々な方法でデッキを作ってみましょう。



    どのようなカードを採用すべきか
    スタートカード
    スタートカードから順番にデッキ構築の方法を書いていきたいと思います。
    スタートカードの候補は基本的には1コスト以下のカードを推奨します。

    公式の初心者講習会などでは2コストのカードをスタートにしていますが、多くのデッキでは1コストのスタートカードを採用していることが多い傾向にあります。
    その理由としては後手の時に2コストスタートの場合、そのカードをメンバーへ下げると1コストしか残らずそのままアタックできずにターンを返すことが多いからです。

    また、先手の時もコストが残らず仮に1コストのカードがエントリーインしてもメンバーに下げられません。
    その場合返しのターンで1コストの低耐久キャラをエントリーに晒してしまうことになります。

    以上のことから基本的には先手の時も後手の時もその後のエントリーインからつなげやすい1コストのカードをスタートカードにすることを推奨します。
    特にこのゲームは7点リタイアでゲームセットとなるため、最初の1点が実はかなり大きいです。
    なので、1点取れない2コストスタートはやはり無駄な部分が多いと感じてしまいます。

    もちろんその1点を取り返すくらい強力な2コストのスタートカードも存在しますが、慣れるまでは1コストスタートがわかりやすいと思います。


    さて、そんなスタートカードとしての候補は大きく分けると3つのタイプに分けられます。
    タイプA
    メリークリスマス 美咲>、<離れていても 圭>、<ドッキリ大成功 かなた>などの打点上昇型です。

    これらはエントリーのカードの打点を上げるカードで最もポピュラーなタイプのスタートカードです。
    ReバースはATK1上昇がかなり大きく勝敗に直結するゲームです。
    ATKが相手のDEFに足りているかでリタイアできるかできないか関わってきますので、その数値を底上げできるカードは貴重です。

    これらのカードはDEFの値が低くメインのデッキに採用しづらい部分もあるためスタートとして選ばれる傾向にあります。
    このタイプは【本領発揮】達成値が3か4と軽く、早めに能力を使えることが多いです。


    タイプB
    野々宮 ララフィン>や<先輩風 はあと>などの除去からの復帰型になります。
    かぎなどの<月宮 あゆ>やシンデレラガールズ劇場の<櫻井 桃華>などの控え室で能力を発揮するカードもこれに該当します。

    除去ホロライブなどの除去が多いデッキに対して大きな効果を発揮します。
    反面、除去が少ないデッキには効果を発揮することが少なく、相手のデッキによって大きく使い勝手が変わるカードです。


    タイプC
    ヒフミ>、<LOS INGOBERNABLES de JAPON 内藤 哲也>などが該当します。
    上記2つに該当しないタイプのスタートカードです。

    打点上昇はしない代わりに強力な【メンバー】効果持ちのカードがこのタイプです。
    手札を入れ替えたり、エントリーインの回数を増やしたりといったデッキを回すためのカードが多いです。
    すぐに効果を使えるよう【本領発揮】のないカードが採用されることが多いです。


    最初のうちはスタートカードにはATKを上げる効果を持ったカードの採用がオススメです。
    基本的には【メンバー】効果持ちカードで【本領発揮】が軽いカードをスタートにしましょう。
    スタートカードは復帰型のカード以外は相手から除去対象として選ばれやすく真っ先に処理されるため、なるべく早く効果を使えるようになることが望まれます。



    コストごとのオススメ採用カード
    それぞれのコストごとでオススメの採用カードをまとめています。
    基本的には低コストカードはメンバー用の効果が多く、高コストのカードはエントリーで戦うアタッカーとなるカードが多い傾向にあります。
    (一方でアズールレーンといった高コストに【メンバー】効果が多いデッキなど例外もあります)



    1コスト
    採用枚数としてはスタートカードを含めて3枚から7枚程度が推奨の枚数です。

    1コストのカードは基本的にATK、DEFともに低い傾向にあるため低いDEFを補えるカードを採用することをメインにしたいです。
    パクチーがうらやましい? さおり>や<冷静な対処法 瑠唯>などのメンバーを空けながらDEFを上げる能力を持ったカードや<シミコ>、<龍崎 薫>などのDEFが8まで上がるカードの採用がオススメです。

    また、DEFを上げる以外にもエントリーから手札に戻る<射命丸 文>、<ナイス爆裂! カズマ>、メンバーに移動する<UNION 内海>などエントリーに残らないカードの採用がオススメです。

    1コストカードはデッキの潤滑油となる反面、相手ターンにエントリーインするとその低いDEFからアタック1回でやられてしまうことが多いのでそれらの弱点を補えるカードを採用することでデッキの動きは今以上によくなると思います。

    最近のタイトルではこれらのカードが収録されていることも多いので、困ったら1コストの枠に採用する形で問題ないと思います。

    それら以外にも単体除去能力を持つカードや<#とまらないホロライブ アキロゼ>などのドロー能力の【スパーク】カードの採用もオススメです。



    2コスト
    おそらく通常のデッキでは一番枚数が多くなるコスト帯です。
    基本的には1コストと2コストのカードをあわせて20枚程度は採用したいです。

    ここのコスト帯で採用したいカードは優秀な【メンバー】効果を持つカード、および単体除去能力を持ったカードです。
    2コストの【メンバー】効果持ちカードはATKが3、DEFが5から6とバランスの良いカードも多く、エントリーインしても最低限戦えるスペックのカードも多く存在します。

    また、このコスト帯は【ブロッカー】の採用コスト帯でもあります。
    【ブロッカー】の採用枚数についてはこの先の項で述べていますのでそちらを参照してください。



    3コスト
    3コストで採用したいカードはReバースセットカードなどの補助カード、単体除去カード、ドローカードなどの【スパーク】能力をメインとしたカードの採用がオススメです。
    このコスト帯はデッキによって最も採用枚数がまちまちになるところです。
    4枚程度しか採用しないデッキもあれば10枚を超えるデッキまで割とバラバラです。

    このコスト帯にも【メンバー】効果持ちカードは多くいますが、後手の際に初手エントリーインしても下げられないというデメリットもあるので2コスト帯と比べるとやや使い勝手が落ちます。
    一方で2コストカードに比べて強力な【メンバー】効果も多く存在するため他のカードとバランス調整で採用する形になります。

    このコスト帯は手札から出してエントリー更新もしやすいためサブアタッカーの側面も持ちます。
    3コストのカードはATK4のカードが多いため、エントリーが2コスト【ブロッカー】の時に更新用として手札に1枚握っておくのも大切です。



    4コスト以上
    デッキの核となるアタッカーを入れる枠です。
    大体14から18枚前後はこの枠に割く形がオススメです。

    基本的にこのゲームは手札からコストを払わなくてもエントリーインすればコストを払うことなく高コストのカードを使うことが可能です。
    そのようなゲームシステムからなるべく枚数を多く割きたいところです。

    もちろん多すぎてしまうとエントリーからメンバーに下がりにくくなったり、手札が高コストだらけになって展開できなくなったりしてしまうので、回してみて多いと感じたら2コスト以下のカードを増やすなどして調整していく形になります。

    基本的にはこのコスト帯はデッキの切り札や使いたい【Reコンボ】のカードを入れる枠になります。
    採用するカードに迷った場合はなるべくDEF8以上のカードを入れる形がオススメです。

    高コストのカードは相手のターンでのエントリーインを期待するカードであると同時にターン終了時にエントリーに残りやすいカードです。
    そのため倒されにくいようなるべくDEF8以上のカードを採用することが望まれます。
    どれだけ高いDEFもパートナーアタックで倒されてしまいますが、パートナーアタックは基本的に1回しかできません。
    高いDEFのカードが連続でエントリーインするとそれだけ相手の通常攻撃でリタイアされにくくなり、チャンスが生まれます。
    アタッカーとなるカードを【ブロッカー】で守ることができるとそのまま次のターンでアタッカーとして使うことも可能です。

    DEF9はタイトル内でも限られたカードしか持たないので、困ったらメリット能力を持つDEF9カードを採用するという形もオススメです。
    5/5/9【のびしろ】なども採用候補です。
    他のTCGではいわゆるバニラテキスト(能力を持たないカード)は採用を見送られることが多いですが、Reバースでは高コストの【のびしろ】カードは採用される傾向にあります。
    このゲームのカードに記載されている数値の最高値は9であり、DEF9という数値はそれだけ魅力的なのです。
    5/5/9【のびしろ】はレアリティもコモンで収録していることが多いため入手しやすくデッキの枚数調整にはもってこいです。

    アタッカーのATKはReバースカードや【Reコンボ】、【メンバー】効果で補いやすい反面、DEFは補いにくいという性質もあるので最初のうちはDEF重視でアタッカーを決めてしまう形でも大丈夫です。
    エントリーで活躍させたいカードをバンバン入れましょう。



    コストに関係なく採用したいカード
    コストに関係なく採用したいカードは各種ドローカード、単体除去カードです。
    これらはコスト問わず採用したいカードです。

    特にReバースは比較的手札が増えにくいゲームであり、さらに初期の手札が少ないゲームであるためドローカードの存在はかなり大切です。
    また、単体除去のカードは相手ターンに【スパーク】することで相手の攻撃回数を減らしてくれるカードです。

    基本的にはこれらのカードはどのタイトルにもコストやATK、DEFは違えどほぼ必ず存在しています。
    とりあえず入れるものがわからないとなった場合はドローと除去カードを採用する形がオススメです。

    特に【本領発揮】がなくドローできるカード、【本領発揮】達成値が3の単体除去カードは強力なのでこれらはとりあえず4枚入れておく形で大丈夫です。



    【キャンセル】と【ブロッカー】の採用枚数
    デッキを組む際に悩む部分だと思います。
    あくまでも自分の感覚となりますが体感で採用している枚数はこちらになります。

    通常の構築ならば6枚程度がオススメです。
    ややドローソースが多めか、<みんなで水着>などの控え室回収のReバースカードを採用している構築ならば気持ち多めにしています。
    ガルパ☆ピコやD4DJなど属性指定の2コスト2/5【ブロッカー】でデッキを固められる形ならば合計で7から8枚入れてしまっても大丈夫です。
    DEF4と5の違いは思った以上に大きいので、そこは属性参照【ブロッカー】のあるデッキの強みといえるかもしれません。



    【キャンセル】はデッキに0から4枚程度の採用がオススメです。
    悩んだら2枚程度採用する形が良いと思います。

    【キャンセル】は手札に2枚以上あっても使いきれないことも多いので、手札に1枚くればOKの感覚で採用枚数を決定して良いです。
    今後、強力な【スパーク】が増えてくるにつれ、【キャンセル】の需要が増加してくるかもしれません。

    【キャンセル】はなるべく高コストでDEFの高いカードを採用する形がオススメです。
    【キャンセル】は通常のカードよりも元のATKやDEFが低めに設定されていることが多いので能力が下がっても気になりにくい高コストのカードをなるべく採用する形がオススメです。
    4コスト5/6の【キャンセル】が特に使いやすいカードです。
    これらはエントリーイン時にサブアタッカーとして運用することも可能です。
    高垣 楓>などの【キャンセル】の他に能力を持ったカードは積極的に採用していきたいカードです。



    迷った時のReバース構成
    デッキの構築によって変わってきますが、迷った時の一番手っ取り早い選択肢は「あなたは1点回復する」効果を持つReバースを4枚、使いたい【Reコンボ】の対応Reバースカード4枚の形です。

    回復のReバースカードは単体のReバースカード性能としてはやはりトップクラスなカードです。
    2回以上めくれることで純粋にこちらに回ってくるターンが増えることが多いのでとりあえず構築に迷ったら回復のカードを4枚積む形でよいと思います。

    とりあえず迷ったら回復のReバースカードと言われるくらいシンプルで使いやすいReバースカードです。
    ただし積みすぎてしまうとアタッカーのATK不足に陥りやすいのでそこは注意しましょう。



    終わりに
    簡易的ながら今回は基本に立ち返ってデッキ製作講座といった形で記事を製作致しました。

    実はひっそりと自分が書いた記事の中では一番長文の記事となっています。
    少しでもデッキ構築の参考になれば幸いです。

    他にもブログではデッキ紹介や大会レポートなどもあげています。
    興味がありましたらそちらも是非ご覧くださいませ。

    また、次回の記事でもよろしくお願い致します。

新弾コラム『かぎなど』《数多の綺羅星たち 篝》編 by【不伝】

    posted

    by 不伝

    Reバース 新弾コラム.jpg
    新弾コラム
    かぎなど
    ご挨拶
    みなさまこんにちは不伝です。
    今回は先日発売されたかぎなどについてコラムを書いていきたいと思います。

    アニメが無事フィナーレを迎えたというタイミングでReバースかぎなどが発売されました。
    今回も様々なカードに原作再現が見られる作りになっていてファンとしては大変うれしい作りになっています。
    (エネルギーを願いが叶う場所に置き換えて13枚貯めた後に《渚》、《汐》が控え室から出てくるギミックや<クド>の+2/+1ギミックなど)

    さて、そんなかぎなどから今回は<数多の綺羅星たち 篝>や<リトルバスターズのリーダー 恭介>を中心としたまさにオールスターなデッキを紹介したいと思います。



    サンプルレシピ
    【スタートキャラ】月宮 あゆ


    1コスト
    5
    2コスト
    16
    3コスト
    4
    遠野 美凪
    4枚
    4コスト
    6
    5コスト
    7
    6コスト
    4

    公式デッキログコード:44GHC


    デッキ概要・戦略
    DEF9のカードを12枚採用し防御力を高めたデッキです。
    DEFが高くエントリーにアタッカーとなるカードが残りやすいのが特徴です。

    エントリーに残ったカードの【スパーク】を<数多の綺羅星たち 篝>で発動させ、<リトルバスターズのリーダー 恭介>(以下リトバス恭介)と<数多の綺羅星たち 天使>の能力で相手のカードをリタイアさせていくデッキです。

    メンバーを空けるカードも多数入っていますので、エントリーのカードを積極的に更新していくことが可能です。

    このデッキでは自ターン中に【スパーク】を発動するための能力を多数入れています。
    《篝》の【スパーク】発動能力やReバースカード<数多の綺羅星たちの物語>の能力を使うことで《リトバス恭介》や《天使》の【スパーク】を自ターン中に使うことができます。

    エネルギーに余裕があれば<姉妹の信頼関係 葉留佳>と<癒され喫茶 小毬>の効果を積極的に使いましょう。
    これらの効果でメンバーを空けることができるため、エントリーインのチャンスを増やすことができます。



    ピックアップカード
    リトルバスターズのリーダー 恭介
    メンバー復帰効果とATK上昇のどちらかが選べる【スパーク】持ちです。
    【本領発揮Lv3】という条件の軽さや本体の耐久が9あるところが魅力です。
    復帰効果は控え室が作りやすいかぎなどのデッキ特徴と非常にかみ合った効果です。

    新Reバース<数多の綺羅星たちの物語>でめくって【魂】にすることでATK上昇を自ターン中に能動的に使うことも可能です。
    数多の綺羅星たち 篝>の能力で発動することも可能な他、相手ターン中に【スパーク】しても控え室にある《数多の綺羅星たち 篝》をメンバーに戻すことができます。
    序盤から終盤までデッキの核となるカードです。



    数多の綺羅星たち 篝
    かぎなどにも現れた<世は儚き夢 夢芽>の互換カードです。
    自ターン中にエントリーの【スパーク】を能動的に発動できるカードです。

    基本的には<リトルバスターズのリーダー 恭介>と<数多の綺羅星たち 天使>の【スパーク】を発動させるカードですが、<朱鷺戸 沙耶>の【スパーク】を発動させて相手のメンバーを除去しながらメンバーに空席を作ったり、<美凪>の【スパーク】を使ってドローしたりと幅広い使い方ができます。

    4コストなので手札からメンバーに置こうとするとやや重いという欠点を持ちますが、このデッキでは《リトバス恭介》という復帰手段もあるのでエントリーからメンバーに下げたり手札から置く以外にもこのカードを出す手段が存在します。
    本体のDEFが9なのでそのままアタッカーとして使うこともできます。



    数多の綺羅星たちの物語
    新能力のReバースカードです。
    2枚控え室に落として、落としたカードを【魂】にすることでReバースかキャラの【スパーク】を使えます。かぎなどのコンセプトである控え室を増やしながら【スパーク】の誘発ができるカードです。

    うまく【スパーク】持ちのカード2枚を落とすことができればそれら2枚の効果を使うことができることや、エントリーで戦うカードにATK上昇効果の【スパーク】を使って打点を上昇できたりと【スパーク】主体のデッキで使うと面白い効果を発揮するカードです。

    エントリーのキャラの能力として発動させるため、Reバースカードの【スパーク】であってもキャラの【キャンセル】止められてしまうのが少々難点です。
    また、このカードそのものを効果で落としてしまった場合も効果が使えないため、採用枚数は考える必要のあるカードです。

    サンプルレシピでは4枚採用されていますが、調整していくにつれて枚数が減っていく可能性のあるカードです。
    現時点ではこのタイトルにしか存在しない特殊なReバースであり効果そのものは強力なのでかぎなどでデッキを組むならば使ってみたいカードです。



    目標盤面
    20220715hudenn_2.jpg
    エントリーが【スパーク】持ちカードの<リトルバスターズのリーダー 恭介>や<数多の綺羅星たち 天使>の場合は<数多の綺羅星たち 篝>の能力を使って打点上昇を狙います。
    棗 恭介>の場合は【Reコンボ】で【ブロッカー】封じと打点上昇を狙います。

    いずれの場合も<数多の綺羅星たちの物語>がある時に起動効果で《リトバス恭介》、《天使》のどちらかがめくれるとATK上昇することができます。

    《数多の綺羅星たちの物語》の起動効果はめくった中に回復のReバースカードがあればそれを選択して回復することもできるので能力そのものは積極的に使っていきたいです。
    《篝》の起動効果を使うためにエネルギーは3枚以上用意したいです。



    エネルギーセットの方針
    基本的にはいつも通り【ブロッカー】を持つカードや【キャンセル】を持つカード、Reバースカードを手札に残す方針で大丈夫です。
    控え室の枚数が増えれば<棗 恭介>の打点も上がるので回復のReバースカードもなるべくエネルギーには置かずに手札からセットしたいです。

    基本的には高コストの【スパーク】持ちカードからエネルギーにセットしていきましょう。

    数多の綺羅星たち 篝>の効果を使うためにはエネルギーが3枚必要なのでそこまでは毎ターンエネルギーをセットしたいです。
    デッキの性質上、<姉妹の信頼関係 葉留佳>と<癒され喫茶 小毬>の効果を積極的に使っていくためにエネルギーは多めに欲しいです。

    《数多の綺羅星たち 篝》も序盤置くカードに困った場合はエネルギーに置いてしまう形で問題ありません。
    エネルギー不足と感じたら<古河 渚>などを採用してエネルギーを効果によって増やせるようになるとデッキが回しやすくなると思います。



    採用検討カード
    サンプルデッキでは【スパーク】を持つカードを多く入れるためにメンバー効果持ちのカードをあまり採用していません。
    一方で<リトルバスターズのリーダー 恭介>の復帰効果は強力なので、それを生かすためにメンバー効果持ちカードを採用しても良いと考えています。
    今回はメンバー効果持ちカードの中でも特にオススメカードを紹介します。



    数多の綺羅星たち あゆ
    連パン能力を持つカード。【本領発揮Lv7】とやや重いですが、対応となるReバースカードは何でもよいので【Reコンボ】が揃えやすいカードです。

    また、除去された時に帰還する能力を持っているので盤面に残りやすく【本領発揮】が発動できるタイミングまで盤面に残ることも可能です。
    エントリーの【Reコンボ】と一緒に発動すれば一気にリタイアを稼ぐことが可能です。

    ATK4、DEF8とエントリーでも戦えるスペックであるため、デッキ枠があいたら入れておきたいカードの1つです。



    能美 クドリャフカ
    【Reコンボ】達成時に起動効果を持ち、エネ1枚でエントリーのATKを2上昇するカードです。
    DEF上昇もありますが、(21)を再現するという原作再現的な意味合いが強い効果です。

    【Reコンボ】を達成する必要はありますが本体は2コスト3/5と使いやすいスペックであることや、1コストでエントリーのカード常時2点上昇は非常に強力なのでメンバー枠の候補としてあがるカードです。



    終わりに
    今回はかぎなどのデッキを紹介致しました。
    デッキ構築の幅もあり原作を再現したギミックも豊富で組んでいてとても面白いタイトルだと思います。
    今回は紹介できませんでしたが、<ハウリング 天使>を使用したギミックも非常に面白いデッキになると思います。

    是非、デッキを組んでみてください。
    ここまで読んでくださいましてありがとうございました。
    また、次の記事もよろしくお願い致します。

新弾コラム『ブルーアーカイブ』《イオリ(水着)》編 by【不伝】

    posted

    by 不伝

    Reバース 新弾コラム.jpg
    新弾コラム
    ブルーアーカイブ
    ご挨拶
    みなさまこんにちは不伝です。
    先日の新日本プロレスの記事読んでいただきましてありがとうございました。
    さて、発売から少し時間が経ってしまいましたが、本日はブルーアーカイブのデッキを紹介致します。



    デッキレシピ
    【スタートキャラ】ヒフミ


    1コスト
    5
    ヒフミ
    ヒフミ
    1枚
    2コスト
    15
    3コスト
    3
    4コスト
    8
    スミレ
    スミレ
    4枚
    5コスト
    7
    ホシノ
    ホシノ
    4枚
    ヒナ
    ヒナ
    3枚
    6コスト
    4
    アズサ
    アズサ
    4枚

    公式デッキログコード:1QRTE


    デッキ概要・戦略
    高耐久のカードと【スパーク】で相手のATKを下げる<イオリ(水着)>、自身のATKとDEFを上げる<ヒナ>を使って相手の攻撃を抑えるデッキです。
    また、それ以外のカードも【スパーク】時の除去カードなどを入れて相手の攻撃を止めることを意識したデッキ構成になっています。

    不足しがちな攻撃力をメンバーカードの<生体認証 アロナ>やアタッカーの<スミレ>で補い、1ターンでの3枚リタイアを取りにいきます。
    相手の打点を2点以下に抑えつつ、可能ならばこちらは3タテを狙えるようにしてリタイアレースで勝てる展開を目指します。

    【本領発揮】の要求値が5や6のカードが多く、デッキがフルで回り始めるタイミングが比較的遅めではあるので、リタイア3枚までは【ブロッカー】を使用せずに戦う形がオススメです。
    中盤以降から優秀な【スパーク】とアタッカーで十分な巻き返しを狙えるので、【ブロッカー】のカードは中盤までとっておきましょう。



    ピックアップカード
    イオリ(水着)
    【スパーク】時に相手のATKを2下げる能力とReバースカードのセット、および【スパーク】以外の自動効果を封じる能力持ちです。
    上の能力が発動すると実質的なDEFは9になります。(相手のアタックが2回残っているならば実質DEF11)

    下の能力は新日本プロレスやスターダムに対して効果を発揮します。
    相手は緑Reバースのセットだけでなく、<矢野 通>での自動効果も使えなくなりますので、リタイア6点の段階でパートナーアタックを残して置けばほぼ確実に詰みの状態にできます。

    また、それ以外にもアズールレーンの<冬のユキカゼ 雪風>や<ヴァンパイア>などの能力も防ぐことができるのでメタとして刺さる範囲はなかなか広いカードです。
    ブロック時にReバースセット効果などは今後も増えてくるカードだと思うので今後のプールが増えることでさらなる活躍が期待できるカードです。



    スミレ
    【本領発揮】を3つ持つ面白いカードです。
    Lv5ならば5/7、Lv6ならば6/7、Lv7ならば7/8になります。
    【本領発揮Lv7】を達成するとATK7を単騎で出せる強力カードになります。

    Reバースでは単騎でATK7以上を出せるカードが少ないので、Reバースカードかメンバーの効果で打点を出す必要があります。
    それらのカードがない時でも単独でアタッカーとして機能する強力カードです。

    ReバースをセットすることでATK8出すことができるので終盤のアタッカーとして活躍させたいカードです。
    【本領発揮】を達成していない時も5/6という最低限のスペックを持ちます。



    ホシノ
    【本領発揮Lv5】達成でDEFが9になり、1回目のアタックがパートナーアタックにならなくなるカードです。
    DEF9でパートナーアタックにならない効果はスタリラの<乙姫 珠緒>以来の能力であり、防御性能としてはとても優秀なカードです。

    手札に【ブロッカー】1枚握っておけば相手の攻撃を1点で抑えることもできます。
    このカードでリタイアを1点に抑えるとリタイアレースがかなり有利になります。

    【本領発揮】が消えるとDEFが7になって、パートナーアタックにならない効果も消えてしまうのでメンバーを一気に削り取ってくるリタイア参照除去などには注意したいところです。



    ヒナ
    【スパーク】時に+3/+3、さらに《風紀委員会》がセットされていたら相手のメンバー除去効果もついています。
    《風紀委員会》はReバースカード<―風紀委員会行政官緊急特務命令―ヒナ委員長のなつやすみっ!>も対象になります。

    相手ターンでエントリーインすればDEF10になるので2回のアタックかパートナーアタックでなければリタイアされにくくなります。
    そのターン中なので、返しにATKは4に戻ってしまうことがネックですが、DEF10で相手の攻撃を止められるのはかなり魅力的です。

    任務中 アイリ>の【スパーク】効果で空席を作成することで自ターン中に狙っていくことも可能です。



    目標盤面
    Reブログ新企画盤面_7.jpg
    エントリーに<イオリ(水着)>、<スミレ>、<ホシノ>あたりのアタッカーを置き、メンバーの<ヒフミ>、<生体認証 アロナ>でサポートする形が理想です。

    《ヒフミ》の【Reコンボ】により《ペロロ人形》を生成すれば優先してそちらを相手は選ばなければいけないので、単体除去効果などを気にせずにアタックすることができます。

    《生体認証 アロナ》はサポート時エネルギー2枚レストでATKを+2してくれるので相手の高いDEFのカードにもATKを届かせることができます。
    これらのアタッカーにパートナーアタックを組み合わせて3タテを狙う動きが理想です。

    純粋に打点を作りたいときには《スミレ》を、相手が新日本プロレスやスターダムで緑Reバースのセットを止めて詰めたいときには《イオリ(水着)》を、もう1ターン耐久したいという時には《ホシノ》と、状況に合わせて目標となる盤面は変わりますが、エントリーにアタッカーとなるカードを展開しましょう。


    エネルギーセットの方針
    基本的にはいつも通り【ブロッカー】を持つカードやReバースを手札に残す方針で大丈夫です。
    それ以外にも相手のリタイア参照除去などから復帰札を作るため、1コストの<任務中 アイリ>はなるべく手札に残しておきたいです。

    エネルギーとして優先的に置くカードは高コストの【スパーク】持ちカードです。
    アズサ>、<ヒナ>は優先的にエネルギーにセットするようにしましょう。

    基本的にこれらのカードは【スパーク】時に強力な効果を発揮するため、手札にあっても場に出すことはあまりありません。

    また、<ホシノ>も序盤使うことはないため序盤手札にある場合はエネルギーにセットしてしまって問題ありません。
    手札にきた2枚目以降の<イオリ(水着)>、<スミレ>も2回以上手出しして使うことは少ないためエネルギーに置いてしまう形で問題ないと思います。



    差し替え検討カード
    初期のデッキでは採用されていたものの調整していくうちに抜けていったカードです。
    これらのカードもポテンシャルは高く、十分に採用が検討できるカードです。
    また、今後の環境変化や調整次第では抜けたカードが再び戻ってくることも十分にあります。

    このデッキではリタイア参照除去のReバースカードが4枚採用されていますが、<アズサ>の対応【Reコンボ】を入れる形も面白いと思います。
    その場合、回復3枚、リタイア参照除去2枚、ドロー3枚のバランスがオススメです。

    こちらが初期構想のデッキレシピです。

    【スタートキャラ】ヒフミ
    2コスト以下
    19
    ヒフミ
    ヒフミ
    1枚
    シズコ
    シズコ
    4枚
    チナツ
    チナツ
    4枚
    3コスト
    3
    4コスト以上
    20
    イオリ
    イオリ
    2枚
    ホシノ
    ホシノ
    3枚
    ハルナ
    ハルナ
    3枚
    ヒナ
    ヒナ
    4枚
    アズサ
    アズサ
    4枚

    公式デッキログコード:2BCGY


    シズコ
    エントリーの耐久をあげるカードです。
    2コストで並べやすく優秀なカードなのですが、ATKを上昇させて打点が欲しい場面が多かったため、<生体認証 アロナ>と入れ替わる形になりました。



    ハルナ
    メインフェイズ開始時に相手のエントリーとメンバーを入れ替えATKを上げるカードです。相手のメンバーにいるメンバー効果持ちの1コストカードを引っ張りあげて1回で倒すのが仕事です。

    DEFも8あるので相手の攻撃に耐えてからこちらのターンで効果を使えるという状況も多いです。
    メンバーとエントリー入れ替え効果の強力さは<荒唐無稽の一人芝居 薫>などでも証明済みです。

    反面、効果発動のタイミングがメインフェイズの始めなので手札から出したときには効果タイミングを過ぎてしまっているので手札にきた場合はこのカードをエネルギーに置くことが多いです。
    手札に来ても機能するアタッカーが欲しいということで調整の結果<スミレ>と入れ替わる形になりました。

    また、このデッキではリタイア参照除去を採用していることから比較的除去が多く、メンバーをエントリーに持ってこなくても相手のメンバーに対処できると判断して最終的に採用を見送りました。



    イオリ
    【キャンセル】自体は強力なのですがデッキコンセプトの関係で相手のアタックを止めるカードを増やしたいこと、除去能力などは<ヒフミ>の効果で【キャンセル】がなくても賄える点などから最終的に採用を見送ったカードです。

    ミラーでも<アスナ(バニーガール)>や<ユウカ>など【キャンセル】を打ちたい箇所は随所にあるのでこれらに脅威を感じたら採用する形がオススメです。
    採用枚数は2、3枚の形がベストでしょうか。

    かぎなどの公開カードの新しい青Reバースが選択した【スパーク】効果がReバースの場合は1枚だけとなりキャラクターの効果として発揮されるので一掃なども【キャンセル】で止められます。
    そのため今後【キャンセル】カードの需要が上がってくるかもしれません。
    そうなった時に2、3枚ほどいれておきたいカードです。



    終わりに
    今回はブルーアーカイブのデッキを紹介致しました。
    デッキ構築の幅が広く、優秀なアタッカーが多いので採用カードを迷いながらデッキをいじっていて非常に楽しいタイトルでした。

    ここまで読んでくださいましてありがとうございました。
    また、次回の記事でもよろしくお願い致します。

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