
ご挨拶
皆さんこんにちは不伝です。Reバースはデッキの組み方がよくわからない。という声を最近耳にします。
最近のタイトルは構築の自由度も高く、色々なタイプのデッキが作れるようになってきていると感じます。
一方で、デッキの組み方がわからないという初心者の声を耳にするため、可能な限り新規層に向けた記事をこのタイミングで書いてみることにしました。
これから始めるプレイヤーにももう始めている既存のプレイヤーにも改めて自分なりのデッキの組み方を共有できたらと思い、記事を製作致しました。
今回のデッキ構築方法はあくまでも一例ですので、慣れたら色々な方法でデッキを作ってみましょう。
どのようなカードを採用すべきか
スタートカードの候補は基本的には1コスト以下のカードを推奨します。
公式の初心者講習会などでは2コストのカードをスタートにしていますが、多くのデッキでは1コストのスタートカードを採用していることが多い傾向にあります。
その理由としては後手の時に2コストスタートの場合、そのカードをメンバーへ下げると1コストしか残らずそのままアタックできずにターンを返すことが多いからです。
また、先手の時もコストが残らず仮に1コストのカードがエントリーインしてもメンバーに下げられません。
その場合返しのターンで1コストの低耐久キャラをエントリーに晒してしまうことになります。
以上のことから基本的には先手の時も後手の時もその後のエントリーインからつなげやすい1コストのカードをスタートカードにすることを推奨します。
特にこのゲームは7点リタイアでゲームセットとなるため、最初の1点が実はかなり大きいです。
なので、1点取れない2コストスタートはやはり無駄な部分が多いと感じてしまいます。
もちろんその1点を取り返すくらい強力な2コストのスタートカードも存在しますが、慣れるまでは1コストスタートがわかりやすいと思います。
さて、そんなスタートカードとしての候補は大きく分けると3つのタイプに分けられます。
これらはエントリーのカードの打点を上げるカードで最もポピュラーなタイプのスタートカードです。
ReバースはATK1上昇がかなり大きく勝敗に直結するゲームです。
ATKが相手のDEFに足りているかでリタイアできるかできないか関わってきますので、その数値を底上げできるカードは貴重です。
これらのカードはDEFの値が低くメインのデッキに採用しづらい部分もあるためスタートとして選ばれる傾向にあります。
このタイプは【本領発揮】達成値が3か4と軽く、早めに能力を使えることが多いです。
かぎなどの<月宮 あゆ>やシンデレラガールズ劇場の<櫻井 桃華>などの控え室で能力を発揮するカードもこれに該当します。
除去ホロライブなどの除去が多いデッキに対して大きな効果を発揮します。
反面、除去が少ないデッキには効果を発揮することが少なく、相手のデッキによって大きく使い勝手が変わるカードです。
上記2つに該当しないタイプのスタートカードです。
打点上昇はしない代わりに強力な【メンバー】効果持ちのカードがこのタイプです。
手札を入れ替えたり、エントリーインの回数を増やしたりといったデッキを回すためのカードが多いです。
すぐに効果を使えるよう【本領発揮】のないカードが採用されることが多いです。
最初のうちはスタートカードにはATKを上げる効果を持ったカードの採用がオススメです。
基本的には【メンバー】効果持ちカードで【本領発揮】が軽いカードをスタートにしましょう。
スタートカードは復帰型のカード以外は相手から除去対象として選ばれやすく真っ先に処理されるため、なるべく早く効果を使えるようになることが望まれます。
コストごとのオススメ採用カード
それぞれのコストごとでオススメの採用カードをまとめています。基本的には低コストカードはメンバー用の効果が多く、高コストのカードはエントリーで戦うアタッカーとなるカードが多い傾向にあります。
(一方でアズールレーンといった高コストに【メンバー】効果が多いデッキなど例外もあります)
1コストのカードは基本的にATK、DEFともに低い傾向にあるため低いDEFを補えるカードを採用することをメインにしたいです。
<パクチーがうらやましい? さおり>や<冷静な対処法 瑠唯>などのメンバーを空けながらDEFを上げる能力を持ったカードや<シミコ>、<龍崎 薫>などのDEFが8まで上がるカードの採用がオススメです。
また、DEFを上げる以外にもエントリーから手札に戻る<射命丸 文>、<ナイス爆裂! カズマ>、メンバーに移動する<UNION 内海>などエントリーに残らないカードの採用がオススメです。
1コストカードはデッキの潤滑油となる反面、相手ターンにエントリーインするとその低いDEFからアタック1回でやられてしまうことが多いのでそれらの弱点を補えるカードを採用することでデッキの動きは今以上によくなると思います。
最近のタイトルではこれらのカードが収録されていることも多いので、困ったら1コストの枠に採用する形で問題ないと思います。
それら以外にも単体除去能力を持つカードや<#とまらないホロライブ アキロゼ>などのドロー能力の【スパーク】カードの採用もオススメです。
基本的には1コストと2コストのカードをあわせて20枚程度は採用したいです。
ここのコスト帯で採用したいカードは優秀な【メンバー】効果を持つカード、および単体除去能力を持ったカードです。
2コストの【メンバー】効果持ちカードはATKが3、DEFが5から6とバランスの良いカードも多く、エントリーインしても最低限戦えるスペックのカードも多く存在します。
また、このコスト帯は【ブロッカー】の採用コスト帯でもあります。
【ブロッカー】の採用枚数についてはこの先の項で述べていますのでそちらを参照してください。
このコスト帯はデッキによって最も採用枚数がまちまちになるところです。
4枚程度しか採用しないデッキもあれば10枚を超えるデッキまで割とバラバラです。
このコスト帯にも【メンバー】効果持ちカードは多くいますが、後手の際に初手エントリーインしても下げられないというデメリットもあるので2コスト帯と比べるとやや使い勝手が落ちます。
一方で2コストカードに比べて強力な【メンバー】効果も多く存在するため他のカードとバランス調整で採用する形になります。
このコスト帯は手札から出してエントリー更新もしやすいためサブアタッカーの側面も持ちます。
3コストのカードはATK4のカードが多いため、エントリーが2コスト【ブロッカー】の時に更新用として手札に1枚握っておくのも大切です。
大体14から18枚前後はこの枠に割く形がオススメです。
基本的にこのゲームは手札からコストを払わなくてもエントリーインすればコストを払うことなく高コストのカードを使うことが可能です。
そのようなゲームシステムからなるべく枚数を多く割きたいところです。
もちろん多すぎてしまうとエントリーからメンバーに下がりにくくなったり、手札が高コストだらけになって展開できなくなったりしてしまうので、回してみて多いと感じたら2コスト以下のカードを増やすなどして調整していく形になります。
基本的にはこのコスト帯はデッキの切り札や使いたい【Reコンボ】のカードを入れる枠になります。
採用するカードに迷った場合はなるべくDEF8以上のカードを入れる形がオススメです。
高コストのカードは相手のターンでのエントリーインを期待するカードであると同時にターン終了時にエントリーに残りやすいカードです。
そのため倒されにくいようなるべくDEF8以上のカードを採用することが望まれます。
どれだけ高いDEFもパートナーアタックで倒されてしまいますが、パートナーアタックは基本的に1回しかできません。
高いDEFのカードが連続でエントリーインするとそれだけ相手の通常攻撃でリタイアされにくくなり、チャンスが生まれます。
アタッカーとなるカードを【ブロッカー】で守ることができるとそのまま次のターンでアタッカーとして使うことも可能です。
DEF9はタイトル内でも限られたカードしか持たないので、困ったらメリット能力を持つDEF9カードを採用するという形もオススメです。
他のTCGではいわゆるバニラテキスト(能力を持たないカード)は採用を見送られることが多いですが、Reバースでは高コストの【のびしろ】カードは採用される傾向にあります。
このゲームのカードに記載されている数値の最高値は9であり、DEF9という数値はそれだけ魅力的なのです。
5/5/9【のびしろ】はレアリティもコモンで収録していることが多いため入手しやすくデッキの枚数調整にはもってこいです。
アタッカーのATKはReバースカードや【Reコンボ】、【メンバー】効果で補いやすい反面、DEFは補いにくいという性質もあるので最初のうちはDEF重視でアタッカーを決めてしまう形でも大丈夫です。
エントリーで活躍させたいカードをバンバン入れましょう。
コストに関係なく採用したいカード
これらはコスト問わず採用したいカードです。
特にReバースは比較的手札が増えにくいゲームであり、さらに初期の手札が少ないゲームであるためドローカードの存在はかなり大切です。
また、単体除去のカードは相手ターンに【スパーク】することで相手の攻撃回数を減らしてくれるカードです。
基本的にはこれらのカードはどのタイトルにもコストやATK、DEFは違えどほぼ必ず存在しています。
とりあえず入れるものがわからないとなった場合はドローと除去カードを採用する形がオススメです。
特に【本領発揮】がなくドローできるカード、【本領発揮】達成値が3の単体除去カードは強力なのでこれらはとりあえず4枚入れておく形で大丈夫です。
【キャンセル】と【ブロッカー】の採用枚数
デッキを組む際に悩む部分だと思います。あくまでも自分の感覚となりますが体感で採用している枚数はこちらになります。
通常の構築ならば6枚程度がオススメです。
ややドローソースが多めか、<みんなで水着>などの控え室回収のReバースカードを採用している構築ならば気持ち多めにしています。
DEF4と5の違いは思った以上に大きいので、そこは属性参照【ブロッカー】のあるデッキの強みといえるかもしれません。
【キャンセル】はデッキに0から4枚程度の採用がオススメです。
悩んだら2枚程度採用する形が良いと思います。
【キャンセル】は手札に2枚以上あっても使いきれないことも多いので、手札に1枚くればOKの感覚で採用枚数を決定して良いです。
今後、強力な【スパーク】が増えてくるにつれ、【キャンセル】の需要が増加してくるかもしれません。
【キャンセル】はなるべく高コストでDEFの高いカードを採用する形がオススメです。
【キャンセル】は通常のカードよりも元のATKやDEFが低めに設定されていることが多いので能力が下がっても気になりにくい高コストのカードをなるべく採用する形がオススメです。
これらはエントリーイン時にサブアタッカーとして運用することも可能です。
<高垣 楓>などの【キャンセル】の他に能力を持ったカードは積極的に採用していきたいカードです。
迷った時のReバース構成
デッキの構築によって変わってきますが、迷った時の一番手っ取り早い選択肢は「あなたは1点回復する」効果を持つReバースを4枚、使いたい【Reコンボ】の対応Reバースカード4枚の形です。回復のReバースカードは単体のReバースカード性能としてはやはりトップクラスなカードです。
2回以上めくれることで純粋にこちらに回ってくるターンが増えることが多いのでとりあえず構築に迷ったら回復のカードを4枚積む形でよいと思います。
とりあえず迷ったら回復のReバースカードと言われるくらいシンプルで使いやすいReバースカードです。
ただし積みすぎてしまうとアタッカーのATK不足に陥りやすいのでそこは注意しましょう。
終わりに
簡易的ながら今回は基本に立ち返ってデッキ製作講座といった形で記事を製作致しました。実はひっそりと自分が書いた記事の中では一番長文の記事となっています。
少しでもデッキ構築の参考になれば幸いです。
他にもブログではデッキ紹介や大会レポートなどもあげています。
興味がありましたらそちらも是非ご覧くださいませ。
また、次回の記事でもよろしくお願い致します。