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【御坂】ほむら詐称さやか デッキ紹介

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by 御坂

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ほむら詐称さやか デッキ紹介
こんにちは。御坂です。

諸々の事情があり地区大会が自粛されてしまって時間ができたので、最近は少し前に作ったデッキを現環境に合うようにアップデートしています。

今回は自己紹介記事の時に軽く触れました、ほむら詐称さやかを紹介したいと思います。

さやかのレシピについて
ほむらデッキ

http://prememo.net/decks/detail/199153

やりたいこと
初動の展開に失敗したほむらのように見せかけた動きを取り、相手を油断させてからアプローチしてもらいポイントを受けた後、そのアドバンテージを利用して2ターンキルを目指します。
初動でほむらに見せかけることで、相手の手札にあるほむら系統には刺さりづらい寝坊系のカードをコストに切らせることも狙いのひとつです。
構築の変遷
1
まどマギカスタムのカード効果を見た時に、後攻ワンキルを狙えるようになると思ったので、デッキを回すカードを沢山入れた普通のさやかを組みました。

2
ですが、実際形にしてみると流石に後攻ワンキルを安定して行うことは無理だったため、次は2ターン目に勝つ構築にすることに。

初動で一気に回し、2ターン目もそのまま継続して殴るイメージでデッキを組みましたが、それだと相手の方にも対さやかの動き(寝坊を探しに行く、自由登場を抱え込む等々)をされるため、当初のコンセプトの殴り切り勝ちが余程でないと難しいことに気がつきました。

3
ここまでを受け、わざと事故ったように見せ、かつ初動でさやかデッキと分からないように動けばまた相手の対応も違ってくると思いはじめました。
まず考えたのは杏子とさやかをハイブリッドにした形です。初動に<P-035杏子>だけを置いて事故ったように見せかけつつ、手札を入れ替えた後にポイントに落ちるカードを調整して、次のターンに畳み掛ける構成です。

4
P-035杏子スタートでも回せますが、触れるカードの枚数で言えばそこまで多くないこともあり、必要なカードが探しきれずに中途半端に展開が止まってしまうこともありました。

再考し、まどマギのカードで1番簡単にアドバンテージが稼げるのは<P-022ほむらまどかコンビ>(ポイント交換)という結論に至り、それに合わせ初動に出すのは<04-046ほむら>、もしくは<04-058ほむら>が最適と考えました。

初動ではどちらかを並べターンを返し2点入れてもらった上で、2ターン目はポイントのアドとP-022コンビ、<まどかのいた証>等々を使って各種自由登場を集めて殴り勝ちを目指します。

回し方
まずは初動です。
先攻なら、1ターン目は2種のほむらのうちどちらかをさやか以外のコストで出します。どちらも出せる時は<04-058ほむら>優先で出しましょう。(手札の内容をより変更できるため)
可能なら<含みを持つ言葉>をキープしたいですね。
何があっても1ターン目にはさやかを見せないように気をつけましょう。

マリガン基準はその動きができるかどうかと、2ターン目に一気に展開できそうかの2点です。
20203019_1_201810202PM_playseats_調整後_サポートエリア2枠分.jpg
後攻なら、最良の展開は2種のほむらを両方出してさやかであることを隠しきることですが、そうもいかない場合もあります。その動きができない時は手札が余ってしまうので、あくまで事故ったことを演出した上で<P-038さやか>や<03-069さやか>を展開しても問題なしです。
先攻のケースの時も書きましたが、<含み>を可能なら握りたいですね。
20200319_2_201810202PM_playseats_調整後_サポートエリア2枠分.jpg
返しのターンは2点入れてくれること、かつ1点目にさやかが落ちないことを祈りつつポイントを貰いましょう。
(前述の<P-035杏子>スタートならこの弱点は解決出来ていたのですが、今は爆発力を優先していることと、半分以上がさやか以外のため割り切りをしています)

2ターン目です。
先攻スタートなら、<04-107 含み>を握っていれば何かしらのさやかを置いて寝坊系統をカウンターできるよう構えましょう。
逆に言うと寝坊系を打たれたターンは絶対勝てないため、次のターンには勝てるような準備を整えましょう。<04-107 含み>を探す、<01-050さやか>は出さないなどです。

寝坊系をかいくぐれた時は各種サーチカードを繋げて、手札と盤面を整えていきます。


平均してこのくらいは揃います。
20200319_3_201810202PM_playseats_調整後_サポートエリア2枠分.jpg
いざアプローチへ。
自由登場の圧殺ループが出来なくならないように注意しつつ、<01-050さやか>を連パン対象にして殴り続けます。
上記の手札に加え、<03-061さやか>でのヒットドローもあるので自由登場がめくれればさらにパンチ数が増えることもあります。
平均して15回くらい(体感ですが)は殴れるので、上手くハマった時はだいたい勝てます。

採用カードについて
03-062 さやか
最強の自由登場その1。
盤面を揃えれば1枚でパンチ数を2伸ばせる鬼強な1枚です。

P-033 さやか
最強の自由登場その2。
登場時効果で<03-062さやか>を拾ってループじみた使い方をするのが主です。
こちらは1枚でパンチ数を3増やせます。

慣れない戦い
10161.jpg
止血系統に対抗するための1枚です。
アプローチ中にブレイクした寝坊系統を止められるのも〇。

不採用カードについて
L-006 まどか
自由登場を止めるまどかです。
当初の構築では積んでいましたが、今は不採用としています。
当時はシュタインズゲートが流行っていて、<中鉢博士>がどうしようもなかったため採用していました。
今はシュタゲがなりを潜めていること、またこのデッキは自由登場を集める時間を与えずに勝つことを目的にしておりコンセプトと少しずれるカードのため積んでいません。

01-108 歴史の真実
10154.jpg
直近まで積んでいましたが、<03-105 慣れない戦い>を採用するにあたり泣く泣く抜きました。ポイントに落ちるカードの操作としても使える便利なカードのため何とかして枠を捻出したいです。
おわりに
いかがでしたでしょうか?
プレメモは少し前のタイトルでも構築の仕方やメタの回りで勝てるようになるので、奥の深いカードゲームだと改めて思います。

今期の地区大会でもエロマンガ先生やNEW GAMEなど、一昨年に出たタイトルが入賞していましたね。
私自身も刺激を受けたので、次はその辺りのデッキを自分なりに組み直してみたいと思います。


以上、よろしくお願い致します。

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