
デッキレシピ
デッキのコンセプト
手札にイベントカードを多く抱え込みながら、AP/DPが高いキャラでアプローチや妨害をすることでコツコツと相手にポイントを与えていき、最後は相手のキャラすべてを一気に妨害不可にしてショットを仕掛けていきます。相手次第では、妨害不可のキャラでダメージを刻んでいくことも可能です。
初ターンで目指したい盤面
01-038 スティレット
01-050 バーゼラルド
01-051 バーゼラルド
サポートエリア:
01-022 源内 あお
手札を減らさずに登場出来る<01-038 スティレット>と、相手のサーチ系イベントを牽制できる<01-050 バーゼラルド>、自分のキャラにコインを乗せられる<01-022 源内 あお>。
この3体が登場できれば、かなり強いです。
この状態で、返しの相手のターンに<01-050 バーゼラルド>の能力が使えれば、手札1枚を補充しつつ、<01-038 スティレット>で妨害→<01-022 源内 あお>の能力を起動→<01-050 バーゼラルド>の効果で場に出したキャラにコインを乗せる......という動きができるので、これが目指せると理想です。
<01-051 バーゼラルド>は、初手から登場できていると次のターンからの攻め+そのさらに返しのターンの守りが安定するので、可能であれば登場させたいですが、2ターン目以降、何ポイントか受けた後の登場でも、サーチした<スレイプニー太郎>で〔アクティブ〕を与えてそのままアプローチできるため、無くても問題はありません。
むしろ、このデッキはサポート用のキャラとイベントカードが多めに採用されており、コンセプト上、手札のイベントカードをなるべく終盤まで取っておきたいため、キャラを展開していくのはポイントを4~5点ほど受けた後の方が、イベントカードをコストにせず手札に温存しながら展開しやすいためおススメです。
そのため、返しのターンのアプローチを耐えられる最低限のキャラが登場できれば、1ターン目は、サポートに<ST-026 充電くん>を登場させてターン終了......といった流れでも問題はありません。
最終的に目指したい盤面
01-047 バーゼラルド
01-048 バーゼラルド
01-051 バーゼラルド
01-053 バーゼラルド(自由枠)
ST-015 バーゼラルド(自由枠)
サポートエリア
01-026 源内 あお&寿 武希子
01-055 バーゼラルド
P-001 源内 あお
ST-007 源内 あお
ST-020 スレイプニー太郎
ST-026 充電くん
終盤、詰めのターンに絶対に用意したいのは、<01-047 バーゼラルド>を含めた、アプローチに参加できる「バーゼラルド」5体です。
1体に〔アクティブ〕を与えられる<スレイプニー太郎>と、元々〔アクティブ〕持ちの<ST-015 バーゼラルド>があれば、新たにアプローチできる「バーゼラルド」を2体用意できるので、ターン開始の時点で、メインエリアになんらかの「バーゼラルド」が3体登場していれば大丈夫です。
この盤面が出来上がったら、手札にあるイベントカードをすべて使って、なるべく相手の多くのキャラをDP100以上にしていきます。
メインフェイズに使えるイベントカードを使い切った後、アプローチフェイズ中に相手の〔自由登場〕持ちのキャラが登場してきてもいいように、<上手に上手に壊してあげる>を手札に残した状態でアプローチフェイズに移行し、一気にアプローチを仕掛けることで、相手に7ポイント目を与えましょう。
おすすめ or 注目カード
登場時にサーチできる<ST-020 スレイプニー太郎>は、毎ターン1体に〔アクティブ〕を与えることができる有用なサポートキャラ。
〔アクティブ〕を持つ「バーゼラルド」は<ST-015 バーゼラルド>の1種類だけなので、<ST-020 スレイプニー太郎>が出ているかどうかが試合を左右することもしばしば。
<01-051 バーゼラルド>と<ST-020 スレイプニー太郎>は共に、2、3ターン目までには登場させたいですね。
お互いのイベントカード使用時に反応してDPを上げることができるので、相手のターン中は、相手のカードに反応してどんどん自分のキャラのDPを上げていくことができます。この効果と<ST-026 充電くん>があれば、適当なアプローチであれば防ぎきることも可能です。
自分のターン中は、相手のキャラにDP+20を与えることで、DPを100以上にし、「バーゼラルド」を妨害できない状態にさせるのが主な使い方になります。
相手のコストの高いキャラだけを狙ってガード不可にし、<01-051 バーゼラルド>等の天然を通りやすくしたり、元々AP/DPが高いキャラに与えることでキャラ全体でアプローチしやすくしたり。相手にポイントを与えやすい状況を作っていきます。
性質上、AP/DPが高くなりやすいフレームアームズ・ガールの轟雷軸などのデッキに対しては、このカードだけでかなり優位に立つことができます。
最終ターンには、手札にため込んだ<01-093 フレームアームズ・ガール>や<ST-031 上手に上手に壊してあげる>を一気に使って、相手のキャラすべてのAP/DPを100以上にしたり、休息状態にすることで、妨害不可にしてアプローチすると強力です。
アプローチ禁止、除去、テキスト無効、AP/DP修正、妨害不可化......等々、相手依存にしては信頼度がかなり高く、ドローができる範囲の広さがとても魅力的ですね。
疑似天然の数値は平均して4~5程度と、『ハンドシェイカー』などと比べると見劣りしてしまいますが、<01-047 バーゼラルド>でコストが高いキャラを妨害不可状態にしたり、<01-048 バーゼラルド>に疑似天然5以上を付与することで、完全に妨害不可の状態にする使い方もできます。
<P-001 源内 あお>はお察しの通り<01-047 バーゼラルド>と組み合わせて使います。
<01-092 ぐり子>はテキストを使用した後の<01-055 バーゼラルド>を場に出しなおして、2体に疑似天然を与える使い方ができます。
<01-085 アーキテクト>も同じように<01-055 バーゼラルド>をコピーして疑似天然を与えたり、<01-047 バーゼラルド>をコピーすることで、イベント1回につきDP+40を与えられるようにしつつ、どちらか一方がテキスト無効にされてしまった場合でも、バーゼラルドすべてがAPorDP100以上には妨害されないテキストを残すことができるようになります。
終盤のショットの成功率を上げるために必要な2枚です。
最後にひとこと
フレームアームズ・ガールのデッキでは、轟雷軸や轟雷+スティレットの〔突破〕を軸にしたデッキが回しやすそうでしたが......、個人的には正攻法で攻めるデッキよりも、搦め手から攻めていくようなデッキの方が好きなので、今回はそういった攻め方ができる「バーゼラルド」を軸に作りました。デッキを使ってみての感想としては、手札のイベントカードを温存しつつ、相手の出方によって攻め方や守り方を変えていくので、考えることが多く楽しいデッキという印象です。
生粋のカードゲーマーの方は、カードゲームしている感(?)が楽しめると思います。
もちろん、使いこなせれば環境上位にも勝てるスペックを持っていますので、ショット系のデッキが好きな方は是非使ってみてくださいね。
ではでは、また次回に!