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【ありか】MTL導入編

    posted

    by ありか

    20190904_225180.jpg
    MTL導入編
    こんにちは、ありかです。
    今日はMTLについて語ります。

    MTLがしたい
    僕は今までずっとシングルプレイヤーでした。
    お陰様で2017年度の全国大会では優勝、2018年度は地区優勝4回、全国大会では優勝のバルディッシュさん、準優勝のドンタさんに敗れましたが、5位という結果を残すことができました。

    2018年度の全国大会2回戦では面白い事件が起こりました。
    マッチング表を見に行ったら、堂々と
    「2回戦 元ジャック 対 ありか」
    と書いてありました。流石に笑いました。
    山梨勢がめっちゃ笑ってました。
    周囲から「師匠を倒せーーー」と怒号が飛んできました。

    いつも元ジャックさん(以下:師匠)と対戦しても成績は多く見積もって勝率0%くらいだったのですが、前日のトリオ戦でも大活躍だったコウりんを読んでのFAGとそれを読んでのゆん、という相性差もあって勝利することができました。

    その時思ったことは、一緒にシングルを研究していても結果としてトーナメントでぶつかってしまい、共食いをせざるを得ない、ということです。
    そこで僕はシングルを引退することを決意し、MTL、MIXでの全国優勝3冠を目標に掲げました。

    なんて思い出話なんてどうでもいい! 自分語りなんて読者は求めていない!!!
    というわけで、僕は次の全国はMTLです。対戦よろしくお願いします。
    地区大会に参加していないのはそのためです。とりあえず東京地区はMTLしに行きます。
    そしてMTLで絶賛遊んでいる僕が、MTLについて語ります。

    構築
    MTLは、ご存知の通り2作品で1デッキを構成するレギュレーションです。
    そして1作品は最低25枚入れなくてはいけません(ここ重要)。

    MTLの作り方として、僕は以下のように分類しました。

    [1]シングルで完成された動き + それを加速する
    [2]2作品のシナジー(テキスト、特徴)

    この2つが主な構築方法だと思います。
    [1]は、「シングルで爆発的に強いもの」を、「シングルで滑らかに回るも」のを組み合わせる方法です。前者は「初春佐天」「東郷」「六花」などが、後者は「俺妹」「NEWGAME」などが該当するかと思います。




    [2]は、作品によって「天然付与が得意」+「相手のコストを下げるのが得意」といったエキスパンションエナジーや、あるいは特徴「サンタ」が噛み合っている、などの組み合わせを意識して構築する方法です。



    僕は、[2]の方が好きです!
    構築力やひらめきがものを言います。また、MTLの魅力は「1+1が3にも4にもなる」ということです(逆に1+1が-2とかにもなりますが)。

    そして、基本的でかつ重要な考え方は
    「MTLは、シングルより弱くなる」
    を頭に入れることだと思います。

    これは過激な言い回しをしましたが、構築制限やターン1制限があるため、下手に組むとシングルよりも事故率やデッキの回転速度が落ちることで、弱体化することが多いです。

    なので、タイトル選定がとても大事です。
    シングルのタイトル選択は環境を読むことが非常に大事ですが、MTLの場合は環境考察さながら「どれとどれを組み合わせるか」がかなり重要となっています。
    そして、ベストマッチなタイトルを選択することで初めてシングルよりも強い、と思えるデッキになるかと思います。

    現在僕が環境トップだと思っているのは「シュタゲ+ミク」なのですが、それを例に考えます。
    シュタゲミクとは、シュタゲの「除外は第二の手札」というプレメモの歴史を覆した作品の強みを、今まで「除外=デメリット」だった作品と組み合わせようという最高の組み合わせによるデッキです。 キーとなるのは<SR MEIKO>です。
    捨て札のイベントを4枚除外すると妨害されなくなります。本来シングルであれば構築上イベントを多く採用した上でゲーム中に何度も使うわけにはいかないテキストですが、シュタゲにおいてはこのテキストを何度も何度も使えて、しかも除外することで同じイベントを何度も何度も使えてしまう、本当に恐ろしいギミックとなりました。
    暇な人は今すぐこれを組んで回してみてください。
    感動します。え、シナジー合い過ぎでしょ、と驚きます。
    MEIKOでイベントを除外するのですが、そこに<未来ガジェット研究所>を含めることで除外から使えて、そこから<オペレーション・ウルド>を回収、相手のターンでウルドをプレイして<初音ミクの消失>を除外から使って<ウェディングミク>を除外、<自由登場岡部>で今除外したミクをプレイ、こんな嘘くさい動きが毎ターンできてしまいます。

    MTLの考え方
    MTLには、シングルにはない縛りが3つあると考えます。
    1. 構築制限。1作品は最低25枚以上詰まなくてはいけません。
    2. プレイ制限。同じカードは1ターン1枚までです。
    3. コスト支払い制限。シングルの時は意識しませんが、カードのプレイコストは(1枚以上)同色か同作品から出さなくてはいけません。そのせいで手札にあるカードが絶妙に使えない事態に陥ってしまいがちです。
    また、ドローソースや展開を助けるカードは作品や名称に指定がある場合が多いです。これも「MTL弱体化論」たる所以です。

    以上を考えると、作品が絞られてきます。
    ちなみにプレメモは作品が現在62個あるので、MTLタイトル選択は3782通りあるらしいです。
    MTLを組むハードルの高さが、そもそもこのタイトル選択のつらさが大きいと思っています。
    僕もジントさん同様、MTLを楽しんでくれるユーザーが増えて欲しいのです!

    まとめ
    偉そうにMTLを語りましたが、実はまだMTLの大会に出たこともないにわかです。
    研究自体は順調で、全国前にかかりそうな制限を予想しつつ使用デッキ候補を絞っている段階です。
    かなり強いデッキができて「これで全国出るわ」といっていたデッキをぼこぼこにするデッキを生み出し、それを倒すデッキが生まれ、それを乗り越えるデッキができてしまって、それを完封するデッキができたところです。
    MTLの相談は師匠にしているのですが、「ここまで練りこんでいるのは流石だ」とお褒めの言葉を頂戴してほくほくしています。難しいと思っていましたが、やってみると構築のコツや環境の考え方などが分かってきてとても面白いです。

    今回は導入編ということで、基本的な考え方をまとめました。導入が長くなってしまい、かつこれから書こうとしている「タイトルまとめ」も長くなってしまったので、今日はこの辺で切り上げます。 次回はMTLでデッキを組む際にヒントになりそうな、タイトル紹介をします。

プレシャスメモリーズ販売ランキング(ー20190828まで)

    posted

    by -遊々亭- プレメモ担当

    PM販売ランキング.jpg
    PM販売ランキング(ー20190828)
    どうも、遊々亭@プレメモ担当です!
    恒例の販売ランキングの更新となります。

    今回は、8月28日までの販売ランキングとなります!


    販売ランキング TOP5
    02-032 乃木 園子
    第5位
    02-032 乃木 園子
    このカードは、自分の『結城友奈は勇者である -鷲尾須美の章-/-勇者の章-』のキャラの使用型テキストのコストとして捨て札置き場に置かれた場合、場に出すことができる。このカードが登場、またはこのカードの効果で場に出た場合、相手のキャラ1枚のテキストをターン終了時まで無効にする。
    プレシャスメモリーズの中では珍しい「テキストを無効化する」効果を持つカード。
    有効範囲も広く、汎用性も高い人気なテキストとなっています。



    ST-030 ケムリクサ(アイイロ)
    第4位
    ST-030 ケムリクサ(アイイロ)
    このカードがセットされているキャラがアプローチでポイントを与えた場合、カードを1枚引く。
    ケムリクサネームを持つサポートカード。
    ケムリクサは「ケムリクサ」を含むカードを参照する効果があるため、デッキに投入する人は多いみたいですね。



    03-001 西住 みほ
    第3位
    03-001 西住 みほ
    このカードがアプローチでポイントを与えた場合、手札から【戦車道】を持つキャラ1枚を場に出すことができる。[アプローチ/自分]:《0》このターン、自分の【戦車道】を持つキャラが3枚以上アプローチに参加している場合、このカードは、活動状態になるとともに、このターン、もう一度アプローチに参加することができる。
    追加が決まっているガルパンから。
    連続アプローチ可能なカードであり、ポイントを通すことにより更に展開できる効果は重宝されますね。



    03-002 西住 みほ
    第2位
    03-002 西住 みほ
    このカードがアプローチに参加した場合、自分の全ての【戦車道】を持つキャラは、ターン終了時まで+20/+20を得る。同じターンの間に、自分の「西住 みほ」が3枚以上アプローチに参加した場合、自分の【戦車道】を持つキャラ1枚をメインエリアに移すことができる。
    追加が決まっているガルパンから。
    サポートエリアのキャラをメインエリアに移す事ができる効果は少ないため、替えのきかないカードとなっています。



    ST-032 ケムリクサ(ミドリ)
    第1位
    ST-032 ケムリクサ(ミドリ)
    このカードがセットされているキャラは+10/+10を得る。[アプローチ/両方]:《0》自分のキャラ1枚は、ターン終了時まで〔我慢〕を得る。その場合、このカードを捨て札にする。(《0》:コストを支払わずにテキストを使用できる。) (〔我慢〕:DPが10以上の〔我慢〕を持つキャラは、退場しない。)
    ケムリクサネームを持つサポートカード。
    こちらのサポートカードは我慢を付与できるため、盤面にキャラを残しやすいカードとなっています。




    今回のランキング1位は<ST-032 ケムリクサ(ミドリ)>でした。

    ケムリクサ独特のギミック用のカードとなっていますが、今後のタイトルにも同様にタイトル特有の効果やキーワード効果があるので、参戦タイトルがどのような再現テキストになるかが楽しみでですね!


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MTL講座 その2‐とりあえずデッキを組んでみる

    posted

    by ジント

    20190823_225180.jpg
    MTL講座 その2‐とりあえずデッキを組んでみる
    こんにちは。蒲田の男 ジントです。

    MTLに関する連載形式記事の2回目となります。


    前回はMTLの魅力について思うところを述べましたが今回はデッキ構築をするにあたってやるべきことについて話していきたいと思います。
    現状MTLのプレイヤー人口はシングルと比べて少ないです。
    理由は様々あるかとは思いますが、大きな理由は以下の2つになるかと思います。
    • 対戦相手がいない
    • デッキの作り方がわからない
    対戦相手がいないは、自分だけでなく周りの環境も影響していることなので後々触れるとして2つ目のデッキの作り方がわからないについて触れていきます。
    これは、完全に自分都合の問題となります。ようはやる気の問題です。
    やる気さえあれば解決できます。

    作り方がわからないというのは、単純に構築に慣れていないということもそうですがどの組み合わせが強いのかわからないので、デッキを組むまでに抵抗があるようにも思えます。
    プレイヤー人口も多く、定期的に追加される人気作品に目移りし、それらの中からひとつの作品で対戦できるシングルは最も敷居が低く、遊びやすいレギュレーションです。
    最近は販売ペースと作品間のパワーバランスが安定している甲斐もあり多くの作品が環境にいる非常に面白い環境になっております。
    プレイヤーが集まれば、とりあえず対戦できるし、考察も進んでいるので多くの方からアドバイスももらえて上達しやすいのも良いです。

    一番人気なレギュレーションということもあり様々な魅力があるため、そうなるのは仕方ないと思うと同時にもったいないとも感じます。
    他のレギュレーションにも触れてプレメモを存分に楽しんでほしいと...

    なので今回はデッキ構築のハードルが少しでも下がるきっかけになる記事になればと思います。


    さて、MTLをするにあたりデッキを作成する必要があるわけですが、デッキの作り方がわからない人にオススメな方法を自分なりに考えてみましたので内容に沿って説明していきます。

    すでにデッキ構築のロジックができている人はこういう組み方もあるんだなーという感じで見ていただければと思います。

    自分の好きな作品を1つ決める
    デッキが思いつかない、組み方がわからない....そんな時はまず"自分の好きな作品を1つ決めてください"。
    プレメモをプレイしている方であれば、好きな作品の1つや2つありますよね。
    好きな作品1つ選びます。それをデッキのメイン作品にします。
    どうせなら好きな作品を使いたい...プレイヤーの性です。
    そして"それと相性が良さそうな作品を探します"。脇を固めるサブ作品です。
    2つの作品が決まったら、あとはそれらを組み合わせればデッキになります。
    どうでしょう。これならできる気がしませんか?


    好きな作品と相性が良さそうな作品を組み合わせるわけですから当然"強さは度返し"でデッキを組みます。
    そんなことでいいのかと思うかもしれませんが大丈夫です。


    強いビジョンが見えない
    他と組み合わせた方が強いんじゃないか


    それら不安は一旦忘れてください。
    大事なのは強いデッキを組むことではなく、デッキを組むことです。
    どうしてもTCGでデッキを組むとなると、強いデッキ・勝てるデッキを組むという気持ちが先行してしまいます。
    しかしそれはゲームに慣れてからでも遅くありません。いきなり完成されたものを作ろうとするとしんどいです。
    その結果モチベーションがなくなります。デッキを組む時はモチベーションが大事です。
    とにかくまずはデッキを組んでみるに限ります。


    では一例として、上記のとおりデッキを組んでみるとします。
    何度か記事に書いておりますが、僕が1番好きな作品(デッキ)は"電波女と青春男"です。
    10146.jpg

    というわけで"電波女と青春男"を軸にしてデッキを考えていきます。

    自分の好きな作品なので、シングルではどういう動きができるか、プールにどういったカードがあるのかは他作品と比べてイメージがしやすいかと思います。

    電波は昔の作品ということもあり、手の込んだコンボギミックを取り込めるわけではないので素直にシングルの延長線で考えます。

    シングルでの戦い方は、主に以下の通りとなります。
    01-006 藤和 エリオ&丹羽 真 P-006 藤和 エリオ&御船 流子

    P-007 藤和 エリオ 01-080 丹羽 真 P-008 藤和 エリオ

    これら動きを自然にできそうな作品を探していきます。

    採用カード&相方となるタイトルを選んでみる
    まず真っ先に思い付いたのが、盤面形成に欠かせない<P-007 藤和 エリオ>をいかに登場させるかです。

    P-007 藤和 エリオ


    登場させるためのコストの捻出もそうですが、アクセス手段も必要です。
    一応緩い条件で手札を回転できる<01-003 藤和 エリオ>、<01-092 アストロノミー>があるのでコストの捻出を中心にサブ作品を考えていきたいと思います。
    シングルでは、エリオの3ソースを<01-109 未確認飛行物体>、<01-102 ボーイミーツガール>でサーチをして集めていましたが構築制限の兼ね合いで、これらに枠を割いてしまうとやりたいことができなくなってしまいます。
    エリオにしか使えない3ソースやサーチイベントを成功させるために、エリオを多く積んでいる余裕はないのです。

    なのでこの穴を埋めるためにも"赤または青の3ソース"が多い作品と合わせるのが良さそうです。
    赤が多ければ、<P-007 藤和 エリオ>だけでなく<P-010 御船 流子>の登場も容易になり、青が多ければ<P-008 藤和 エリオ>が出しやすいので、結果<P-007 藤和 エリオ>が2ソースで登場できます。
    そうなると、必然的に最近の作品から選んだほうが良いなという発想になります。
    最近の作品は3ソースが多く、EXカードも搭載されているので電波の不足分を埋めるにはうってつけです。
    なので、2019年に発売された作品からピックアップするとします。

    こんな感じで、ぼんやりとこういうカードがあればいいなーとか、あれば便利だなーみたいなぼんやりとした発想から作品をピックアップしていけばOKです。

    これら条件を満たせつつ、相性が良さそうな作品を考えた結果ポプテピピックにたどり着きました。
    癖のない赤、青の3ソースが多く、〔EPIC〕が登場なので<P-007 藤和 エリオ>のテキストを使用できます。
    01-092 アストロノミー>が手札交換しつつデッキボトムを固められるので<01-093 ポプテピピック>とのシナジーが抜群です。
    電波が苦手な山修復もあります。
    電波とポプテピピックのダブルタイトルで展開していって攻めていきます。
    10107.jpg 10146.jpg

    そんな感じで完成したデッキが以下の通りです。

    デッキレシピ
    イベント
    14
    EXカード
    15

    まとめ
    最後にデッキ構築の流れをおさらいしましょう。
    • 好きな作品を1つ決める(メイン作品を決める)
    • 相性が良さそうな作品を決める(サブ作品を決める。思いつかなかったら次に好きな作品、手持ち作品でもOK)
    • メイン作品でやりたいことをできるように、サブ作品のカードを足していく。

    いかがでしたか。好きな作品を中心にデッキを組んでみるということを紹介しました。


    もう一度言いますが、完成したデッキが強い必要はありません。弱くていいんです。
    デッキを組むにあたり、勝てるデッキを作らなければ...とか、〇〇デッキに勝てるデッキが思いつかない...等様々なしがらみはモチベーションを奪い、デッキ構築を阻みます。

    大事なことはとりあえずデッキを組んでみること...先入観や固定概念を取っ払うことと本命デッキを作り上げるための感覚値等の情報収集が目的なのです。
    実戦に耐えうるデッキが"実"だとしたら、"種まき"にあたる工程です。
    これらの積み重ねが、最終的に大きな財産となるのです。

    次回は組み上げたデッキを使って、色々情報を集めていくことについて書いていきたいと思います。


    それではまた次の記事でお会いしましょう。

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