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いのくま道場 第3回-きーモザ-

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    by いずみるきー

    お久しぶりです。いずみるきーです!

    今回は東京予選で使用したデッキについて解説していきますよ!
    デッキレシピ
    きーモザ
    プレイヤー:いずみるきー

    今回はきんいろモザイクを使用しました。

    調整段階でNEW GAME!と何十戦もして勝率9割切らなかったので、確実に予選を抜けるためにこのデッキを選択しました。
    デッキの情報はあまり漏らさないで構築していたんですが、一部のレシピを教えた方が回してるのを見た方もいるかもしれません。

    本当はスプリングカーニバルで使うべきだったんですけど事情がありまして...事情が...!

    このデッキはデッキレシピを見ただけではわかりづらいので解説から先にさせていただきますね!
    デッキ解説
    きーモザって、どういうデッキ?
    アリス・カータレット&九条カレン>と<アリス・カータレット&大宮忍>だけで確実に相手にポイントを与えるデッキです。

    NEW GAME!が地上戦最強であるのなら、空中戦最強で挑もうっていうのがコンセプトですね。
    相手のキャラクターに妨害をさせないので、相手は盤面の更新に自発的に動かなければならなくなるという点も強みです。
    先攻後攻について
    100%後攻を選択します。
    東京予選では全試合後攻でした。

    理由は後ほど。
    マリガン基準
    初手で<ちび綾>、<ちびアリス>、<ちびカレン>及びそれらからアクセス出来るカードをサーチできる<金のアリス、金のカレン>の枚数でマリガンを決めます。
    最低2枚とサーチカードがあればスタート出来ますが、デッキ内に必要なカードが14枚あって後攻が9枚スタートなので、単純に1/4を9枚で2回引くだけなのでだいたいありますね。
    初手の動き
    まずはちびキャラを並べ、手札に以下の3枚を用意します。
    ここから<EX小路綾>をプレイ。
    山札から2枚引き、山札の上に<アリス・カータレット&九条カレン>を載せる(この段階でゲーム序盤に不要な<グレる>などをデッキに戻しておきましょう)。

    続いて<EX九条カレン>をプレイ。
    「5枚に『九条カレン』があれば場に出す、または手札に加える」→先程の<EX小路綾>の効果でデッキの1番上は<アリス・カータレット&九条カレン>で確定していますので、これを場に出します。

    この時点で自分の場にキャラクターが最低でも5枚は出ているので、<Pretty Days>をプレイして必要なカードを集めても問題ありません。
    ちび忍>や<九条カレンのソース4>が手札に無い場合はそこを補填する形で<Pretty Days>をプレイしていきます。
    ちび忍or追加のちびアリスが引けている場合
    EXデッキから<アリス・カータレット&大宮忍>を手札に加えます。
    アリス・カータレット&九条カレン>のアプローチが通った場合、手札から場に出して追加攻撃が出来ます。

    後攻を選択している理由が、後攻から4ソース支払い妨害不可→手札からの追撃も実質妨害不可(EXカードを加えさせたくないため)で、2点リードと盤面構築からスタート出来る点ですね。

    「アプ禁系列食らったらどうするんです?」っていう話は、後攻1ターン目がゲーム中一番アプ禁が存在しない(手札にある可能性が低い)ので、その意味でも後攻1ターン目から狙いに行きます。
    初手にアプ禁があったら相手も初手展開の阻害になりかねないので、マリガンで下に返す人が多いというところもありますね。

    後攻1ターン目に綺麗に決められると、盤面が・・・

    PM_playseats03.jpg

    のような形になりますね。
    次のターンに確実にすること
    まず、次の相手ターンは可能な限りアプローチを受けます。死なない限り6点受けても問題ありません。
    きんいろモザイクはポイント置き場が第2の手札。受ければ受けるほど選択肢が広がり、有利になります。
    デッキの中にブレイク出来るカードが3種12枚入ってる点もあり、どこをブレイクしても強いので、とにかく通します。

    ポイント置き場が存在し、かつ手札に<EX小路綾>、<EX大宮忍>にアクセス出来るカードがある場合、盤面の<EX小路綾>を妨害で消しておくことをお忘れなく。

    次のターンも続けて盤面の量を増やしつつ展開していきます。

    アリス・カータレット&大宮忍>で<アリス・カータレット>や<大宮忍&アリス・カータレット>をサーチして行くのが手軽に<タイトル>のパワーを上げつつ、盤面が強化できますね。
    控えを回収できる<PR大宮忍>や<烏丸さくら>が手札にある場合orアクセス出来る場合は、場に出して<ソース4>を回収しましょう。
    ソース4>を回収したら<EX小路綾>でデッキの上に の順番で積み込みます。そこから<EX大宮忍>をプレイすることで、ポイント置き場に<ソース4>を置くことができますね。

    大宮忍&アリス・カータレット>は、「アリス・カータレット」がアプローチでポイントを与えた場合、自分のポイント置き場のカードを表に出来るので、
    • ポイントから4ソース支払う→確実にアプローチが当たる→ポイントの4ソースが表になる
    という永久機関ができます。
    この状態にしないとソース4が毎ターン供給出来ないので、アプ禁などを受けた場合に多大な損害を受けることが多くなります。

    更にこの<緑コンビ>、それだけじゃないんです!
    • 自分の大宮忍は〔天然+1〕を得る
    このテキストが本当に強い。
    ここに、4コスト以上に妨害されなくなるアリス・カータレットがいるじゃろ...
    それを・・・

    この組み合わせで成立した〔天然3〕のキャラクターに付与すると確実に妨害されない「超天然」の完成。

    これで2面の妨害不可キャラクターが揃いましたね。
    どちらもアリス・カータレットなので、ポイントを与えたらポイント置き場を表に出来ます。

    多くの試合では2ターン目の時点で4点まで入れていますね。

    さらに使い捨てキャラクターなどがたくさん盤面に並んでいるので、<タイトルイベント>が2ターン目には10枚近く見れるような状態になっています。
    10枚も見ればだいたい欲しいものは拾えるので、積極的にプレイして大丈夫です。

    九条カレン>を探しに行く動きが一番多いですね。

    イベントがプレイされている場合、「九条カレン」をもう1度アプローチに参加させることが出来ます。
    つまり、このデッキで言うともう1点確実に伸びますね。

    アリス・カータレット&九条カレン>のアプローチが確実に入ったのを確認して、手札から<SRカレン>を場に出して連パンするのは卑怯。
    相手のイベントでも反応することも覚えておきましょう。(たまに<アリス・カータレット&大宮忍>からアプローチするとそこにアプ禁が飛んできて、横の<アリス・カータレット&九条カレン>が連パンで結局2点みたいなこともあります。)

    これで大体の盤面が出来上がりましたね。

    ここまでの盤面がしっかり形成出来ていれば、後は手札を多く使うこともほぼありませんので、<NO、金髪>や<グレる>を溜め込みます。
    中~終盤の行動
    EX大宮忍>を出す
    →<EXアリス・カータレット>で<EX大宮忍>を潰す
    →<EX大宮忍>で表になったポイント置き場のカードで<R小路綾>を出す
    →<EX大宮忍>を出す

    のような動きで、デッキからほとんど好きなカードをサーチすることも出来ます。
    EXアリス・カータレット>を確実に盤面から消して連続使用出来るようにする必要があるので、圧殺の位置は間違えることができませんね。

    R小路綾>で<グレる>をサーチし、自分ターン妨害不可2面で確定2~3点。
    相手ターンは<グレる>で実質ターン終了を繰り返します。すると、気付いたら勝ってます。

    このクロックを凌ぐ方法はアプ禁系カードとなるんですが、大体の作品はメイン中に使えるアプ禁とアプローチ中に使ってポイントを与えれなくするアプ禁ですね。
    メイン中のアプ禁は、<NO、金髪>が4枚投入されていて、<R小路綾>などでデッキを回す際に何処かで握っていることが多いので大体無効化できます。

    なので、アプローチ中にポイントを与えれなくするのが一番の対策ですが、そのカードもほとんどのタイトルには4枚しか入っていません。

    その4枚以外のデッキを構成するカードほぼ全てを否定するのがこのデッキです。
    対戦相手に強いるのがプレシャスメモリーズではなく、デッキに4枚入ってるカードを引ききれるか、って完全な別ゲーになってるんですよね。

    相手キャラクターをアプローチで退場させることもなく、こちらはシステムキャラ以外をすべて妨害札にして、最後には<グレる>の連発で強制ターン終了。

    対戦相手からすると攻略出来なくて詰む場合が多々あるので、公式大会とかで使うのには本当に強くておすすめなのですが、フリープレイとかには正直おすすめできません...!
    じゃあこのデッキ何されるときついの?
    除去うみこ>。ほとんどのNEW GAME!には搭載されていますよね。

    半分くらいは言いたかっただけですが、実際このカードを含めた除去カードには基本的に弱めです。
    超電磁砲の<フレンダ>はアプローチ中に<緑コンビ>を消して3コストキャラクターで妨害したり、ポイント置き場を表にさせてくれなかったりと、凄く嫌らしい動きをしてくるので苦手ですね。

    このデッキと対峙したときは「アプ禁を掻き集めながら除去を握る」が最適解なんですが、初見からだとそこに気づく前にゲームが終わっていることが多いので、そういう意味でも地区予選のようなところでお披露目できたことは「してやったり」感があって嬉しいですw
    で、こんだけイキってるんだからちゃんと勝ったんだよね?
    もちろん優勝です(ドヤァ

    決勝戦のガルパン相手にポイント置き場に<あんこう祭り>3、<束の間の休戦>1、使用済みに<束の間の休戦>2とフルでアプ禁された時は冷や汗ものでしたが、最後はグレて相手6点の状態で2面妨害不可、相手の見えてないところに束の間あんこう1枚ずつで両方打たれると...っていう状態で<NO、金髪>持ってるので確定ですねって言って投了いただけました。

    当たり方は
    • きんいろモザイク(綾陽子)○
    • NEWGAME!(ゆん)○
    • NEWGAME!(青葉ひふみ)(2位の方)○
    • とある科学の超電磁砲(黒子)○
    • ガールズ&パンツァー(グッドスタッフ)○
    でした。
    最終戦以外はほとんど<グレる>残しの2手以上上の状態で勝つことが出来たので、デッキ選択は間違ってなかったかなと。

    (ちなみにですがハイスクール・フリートのあのめちゃくちゃ強いって言われてる緑コンビカードにも勝てます。)

    以上が今回のひみつデッキのきーいろモザイクでした!
    本当に強いので予選参加を検討されてる方は回してみると選択肢が増えて良いですよー!
    終わりに
    これで今期も全国出場できます!
    ということで次回の地区予選は何か面白そうなハンドs...デッキで出てみようかなー?とも考えています!
    他の地区も出られれば参加する方向で考えてますので、どこかで当たるようなことがありましたら皆さんよろしくお願いしますー!

いのくま道場 第2回-滝本 ひふみ-

    posted

    by いずみるきー


    さてさてハンドシェイカーが公開されてきましたが、皆様いかがお過ごしでしょうか!
    来月には1st地区予選も始まってきますし、そろそろ気合いを入れていかないといけませんね!w

    今回はNEW GAME!から『滝本ひふみ』デッキについての紹介です!
    今の環境でもきちんと適切にプレイすればほぼ全てのタイトルと互角以上に戦えるので、そのまま地区予選に持っていってもそこそこ勝てると思います...!あっSHIROBAKOはやm

    デッキレシピ
    滝本 ひふみ
    イベント
    16
    4枚
    4枚
    C寝坊
    4枚

    SRひふみ>を使い、圧倒的な盤面制圧力と手札量で押しつぶす構築です。
    自分のターンは<STひふみ>でのサイズアップや<ハリネズミ>を使用することでのサイズダウンなどのおかげで、ほぼ相手より数字を上回ってゲームできますね。
    構築について
    まずは構築について軽く紹介いきましょう。
    ST滝本ひふみ
    ほんっっっと強いです。
    初手にこのカードがあるか無いか、このカードに繋げられるかどうかがマリガン基準になってます。

    カードの使い回し、コスト減らし、サイズアップと、やりたい放題なカードです。
    SRひふみ>が場に存在する場合は相手がブロックを宣言したらほぼ確実に手札にひふみがあるので、サイズアップ能力が宣言しやすいのも強いですね!
    唯一の4コスト減テキストなので、積極的に使っていきましょう!

    使い回すカードについては<手札入れ替え>の使い回しや、能力使用済みの<ちびひふみ>を戻してもう一度能力を使うなど。相手に合わせて動きましょう。
    SR滝本ひふみ(01-023)
    このデッキのメインアタッカー。
    出来る限り早いうちに着地させましょう。
    妨害された場合、複数の妨害不可と攻撃不可を同時に掛けるテキストのおかげで、このカードのアプローチが通りやすいので、確実にダメージを稼ぎやすいカードです。

    『滝本 ひふみ』が妨害された場合に味方の『滝本 ひふみ』を手札に戻すテキストも強く、盤面に余裕がありテキスト未使用の場合、<ハリネズミ>や<STひふみ>のサイズアップを牽制させながらのアプローチで「通ればアド/通らなかったらアプローチ参加させたキャラを手札に戻して何も無かったことにしよう」みたいな動きもできますね。

    「<無敵コンビ>などを相手ターンに場に出したい...だけど自分のキャラを押しつぶすのがもったいない...」なんて時にも、通らないようなキャラクターで雑にアプローチできるのも強みですね。

    個人的には<01-041ひふみ>をサポートエリアに置いて、妨害された場合に戻して...っていう動きで<青葉&ひふみコンビ>を手札に溜め込むのが好きですw
    除去うみこ
    いわゆる<除去うみこ>。

    NEW GAME!のデッキは基本的に豊富な手札によってポイント置き場のカードが残りがちなので、コストを支払いやすいカードとしての採用です。
    ほとんどのNEW GAME!デッキには採用されるのではないかと思います!!
    01-084/01-085/01-086葉月しずく
    NEW GAME!最強キャラ3人衆。
    このカードたちが全てを安定させています。
    01-084葉月

    ・自分のデッキ上の積み込み
    ・自分ターンの手札超過防止兼次ターンメインフェイズでの行動権の増加

    デッキ上の積み込みに関しては<同僚>を失敗させないような動きや、ブレイク系テキスト(<PRひふみ>、<サンタひふみ>など)の有効活用など、いろいろな動きに利用できますね。
    寝坊>を自分のターンに使って、どうしても欲しいカードを引きに行く動きもできます。
    手札超過についてはこのタイトルを回したプレイヤーさんならばだいたい悩んだことがあると思いますw
    SR青葉>でのドローや<SRひふみ>でのバウンスドローなどで手札が余るようなことになりがちなので、盤面に置いておいて次のターンにしっかり戻れるカードは手札調整としてもかなり優秀です。
    01-085葉月

    最強。
    デッキから好きなカードをサーチできる、しかも手札2枚で!ポ〇モンカードのパソコン通信ですら3枚使うんですよ?

    基本的にひふみの動きは<026ひふみ>で相手のアプローチ数を牽制しつつ、きっちり盤面で受けて1点のみ通す→葉月回収の動きを繰り返します。
    ゲーム序盤は盤面に必要なカード(<SR青葉>、<SRひふみ>など)やひふみが有利なゲーム後半に持ち込むカード(見せ札としての<ハリネズミ>など)を回収して、中盤後半は<土下座>など、相手の重要キャラのアプローチを止めるカードなどを回収します。

    SR青葉が1枚投入な理由もこの葉月が強すぎるので、出来る限り引くカードの種類を増やす意味でも枚数を減らして散らしてあります。

    01-086葉月

    いやーーー<01-085葉月>強すぎて枚数入れたくなっちゃうけど引きすぎていらない!ってなってしまった場合でも安心!
    手札の余剰葉月がブレイクカウンターになりますね!

    今の主流タイトルのガルパンや超電磁砲もブレイクに依存した防御が多いので、的確に潰していくと運ゲー要素が消せて、確実に詰めていくゲームが出来ます。

    デッキについてはこんな感じでしょうか!

    ゲームメイク
    回し方についていきましょう!

    序盤
    STひふみ>を使っての盤面構築がメインになります。
    01-024ひふみ>を手札に戻し、手札を入れ替えながら展開していきます。
    この時手札にあるカードによってかなり選択肢が多くなるので、マリガンで下に返したカードや、<葉月>の有無でプレイが大きく変わっていきます。

    例えばマリガンで山札の下に返したカードの中に<青葉&ひふみコンビ>がいないなら、それを探すための<PRひふみ>(上から15枚見ててさらに7枚見たら流石に4積みカードはほとんど1枚握れます。)をプレイするなど。

    青葉&ひふみコンビ>経由の<SRひふみ>はアプローチにも参加させやすいので、出来る限り素置きよりコンビ経由を優先させたいですね。

    中盤
    PM_playseats01.jpg

    上記のような盤面で、手札に<SRひふみ>が握れると強いですね。

    中盤はこの盤面に足りていないカードを<葉月>でサーチ→返しにポイントを1点受ける→セルフバウンスの流れを繰り返し、盤面を最終盤面に向けて構築していきます。 などが次の選択肢でしょうか。
    PR青葉は盤面制圧力も高く、場に出たターンからしっかり仕事が出来るので、積極的に置いていきたいカードですね!

    終盤
    ゲーム終盤ですとこんな感じの盤面に。

    PM_playseats02a.jpg

    ひふみできっちりアプローチを入れつつ、妨害された場合<01-041ひふみ>や<01-028ひふみ>を回収し、<青葉&ひふみコンビ>をかき集めます。

    あとは<除去うみこ>。これでポイントをうまく使っていきます。
    終わりに
    解説としてはこんな感じかな、と!
    ゲーム全体、デッキ全体できっちりゲームする感じのデッキになるので、考えてプレイするのが凄く楽しいデッキですね!
    デッキ、ポイント置き場、盤面、捨て札ほぼ全てを手札として使うようなデッキなので「○○引かなかったから負けた!」みたいなことが少なく、地区予選などに持っていくにはかなり有力なデッキになってます。

    SR青葉>も複数積まなくていいため、このデッキはプレシャスメモリーズの中でも比較的安価で組めます。
    そのため、NEW GAME!からプレメモを始めるという方にもオススメできると思います!



    次回はハンドシェイカーについて...になるんでしょうか!
    発売日までにもう一度くらい更新挟めたら、凄く楽しいノリと勢いのデッキを公開できるかもしれません!

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