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【ありか】ありっどまん

    posted

    by ありか

    20190508_225180.jpg
    ありっどまん
    こんにちは! ありかです。
    今日はグリッドマン・六花軸デッキの紹介です。

    六花ってどんなキャラ?
    アニメを見ていないのでカードを見た感じで適当にキャラ分析をしますと、特徴「制服」が多いので、学生だと思います。
    宝多六花は「たからだりっか」と読むとWikipediaに書いてありました!
    いかがでしたか? 結局六花がどんなキャラなのかは分かりませんでした!

    すみません、まじめに書きます。
    前回の記事で紹介しましたが、僕は<Ex3c六花>に一目惚れしました。

    01-058
    リストを眺めていて、ざっとカードを並べただけでも「5面拒絶できるな」と確信します。
    この際ですので、「拒絶」というワードの解説です。

    拒絶(化物語)
    10155.jpg
    このカードから、「妨害出来ない」状態にすることをプレメモでは「拒絶」と呼びます。
    僕は初期プレメモでは色的に<真っ赤点>の方が好きでした。青軸で組むと澪+<歌詞作成中>が使いやすかったからです(初期はシングルという概念がありませんでした)。

    閑話休題。六花は「拒絶」に特化しています。
    そして<01-065 宝多 六花>が強い。そのため、コンセプトは以下の通りです。
    デッキレシピ
    ありっどまん
    イベント
    8
    SSSS.GRIDMAN
    4枚
    サボり
    サボり
    4枚

    http://prememo.net/decks/detail/189283

    構築
    なんか最近ありかのレシピは4投ばっかりだぞ、手抜きか、と言われそうですが。
    とにかく「サーチ」がないんです。泣いています。
    そのため「引いたカードで戦う」を意識せざるを得ません。そして必要パーツを引くため、引いた時と引かないときの差を埋めるためにはなるべく4投を軸に組んでいくのが僕は好みです。
    なので、最初は<01-098 内海 将>、<01-099 内海 将>、<ST-025 内海 将>などの内海くんをピンで採用していましたが、引けるゲームと引けないゲームの差があり、別に引けなくても勝てそうだったのでだったら他のカードの採用枚数を増やそうと割り切りました。
    例えば、<ST-025 内海 将>は<SR園子>のようなカードに思いっきり刺さります。ですが、このデッキには同じように園子を封じることができる<ST-018 宝多 六花>、<01-072 宝多 六花>がいます。
    内海を引くにはゲームを長引かせる必要があります。
    ですが、内海を不採用にしてフィニッシュ速度をあげられるなら、結果として相手が園子を使う回数は減ります。
    以上、言い訳です。なので僕は4投推進派です。

    01-097 内海 将>は、やってみると分かるかと思いますが意外とEXに触れるのが困難なので採用、本当は4投したいです。雑に3ソースなので2枚目以降はイベントのコストにもなります。
    01-096 内海 将>は2ドローできる子たちの再利用に優秀です。本当は4投したいです。
    01-060 宝多 六花>は、使ってみるとイマイチな感想です。ショットのタイミングで下の自由登場不可テキストが活躍することがあるので、捨て札置き場に待機させておいて必要に応じて釣り上げようと思います。
    プレイング
    マリガンの基準は<01-065 宝多 六花>を中心に回りそうかどうかです。
    後1や先2では<01-072 宝多 六花>から相手の<SR園子>のようなカードを止めつつ出すと差がつきます。
    EXに触れられるタイミングで<01-064 宝多 六花>サポート釣り出しと<01-058 宝多 六花>フィニッシャーを拾って、釣り出しでは<01-065 宝多 六花>や<01-074 宝多 六花>を引っ張ってきます。この2種が後ろにいるとある程度の手札の循環が出来るようになります。
    メインエリアは<01-058 宝多 六花>さえいればあとは六花ネームをぽつぽつ出すだけです。
    各ターンの優先1発目は<01-062 宝多 六花>で<01-058 宝多 六花>にイベント無効を付与するところから始めます。あとは全面拒絶を作って通すだけです。

    全面拒絶ですが、<SRアカネ>、<01-058 宝多 六花>アプローチ、<01-068 宝多 六花>登場、<01-059 宝多 六花>宣言、<ST-016 宝多 六花>アプローチに<サボり>で達成できます。

    SRアカネ 01-058 宝多 六花 01-068 宝多 六花

    01-059 宝多 六花 ST-016 宝多 六花 サボり


    ST-018 宝多 六花>や<01-059 宝多 六花>によって休息にもできますし、完全に拒絶できなくても<タイトル>で連パンによってポイントを稼ぎに行きます。
    序盤から<01-058 宝多 六花>を通して点と手札を稼ぎつつ、ショットのタイミングでフル拒絶&タイトル連打を狙います。
    01-059 宝多 六花>は<01-062 宝多 六花>のコストで切って、<01-064 宝多 六花>で釣り出しサポートエリアでも問題ないかと思います。
    逆に<01-068 宝多 六花>はメインエリアです。ショットのタイミングでは登場(拒絶)→<01-071 宝多 六花>で圧殺、回収→もう一度登場(拒絶)で2面以上拒絶しながら最後に<01-074 宝多 六花>でアクティブを付与します。

    回すコツとしては、とにかく<01-058 宝多 六花>を通すことが大事だと思います。
    01-062 宝多 六花>でのイベント無効付与と拒絶を徹底します。
    ショットですが、イベント2種を抱え込むことで割と簡単に達成できます。5点くらい一気に狙うことも可能なので、臨機応変に仕掛けたいです。

    まとめ
    割とシンプルに強いと思います。
    単体のカードパワーが高いので、強いカードで優位を取りつつ、より強いカードを引きこんで勝つ、みたいな印象です。
    レシピもシンプルですので、是非遊んでみてください。
    気になったところを改良していってもらえたらと思います。

【ありか】グリッドマン紹介

    posted

    by ありか

    20190430_225180.jpg
    グリッドマン紹介
    こんにちは! ありかです。
    今日は先日発売の「グリッドマン」についての記事です。

    どんなエキスパンション?
    全体を眺めてみると、カードパワーの高さが目立ちます。
    目を引いたのは10コストですね(笑)
    しかもいっぱいあります!
    あとはテキストの量に驚きました。
    すごいたくさん書いています。
    これが令和の環境なのか、と怖気づきました。

    対して、ドローソースやサーチは、正直言って今回も充実していません。
    ドロー・サーチでぐるんぐるんできないのはループオタク・手札厨としては悲しいですが、個人的に「時間切れ」対策なのかなぁなどとも思っています。
    プレメモ、50分で終わらないゲームと化していましたからね(笑)

    というわけでやはりサーチ豊富な一昔前のタイトルにはカードパワーで押し切る、そんなゲームメイクになりそうです。

    各キャラ紹介
    グリッドマン、新世紀中学生
    響裕太が「手札からグリッドマンを出す」というテキストを多く持っており、カードパワーの高いグリッドマンを投げつけて場を荒らすのが強そうです。僕が大注目のカードは<フルパワーグリッドマン>です。毎ターン<刀語>できるのはずるくないですか?
    グリッドビーム>なる、所謂「超電磁砲」が逆境条件付きですがレベルに関わらずプレイできるのは面白いと思います。
    特徴「新世紀中学生」で組むなら<全員で行くぞ!>は強いですね。サーチですよ、しかも場出しですよ、おまけに<パワードゼノン>たるパワーカードが出てきますよ。文句なく強いです。

    アカネ
    緑をEXから直接呼べます。つまり、10コストもいけます。楽しそう。
    01-033 新条 アカネ>から出したEXアカネを<01-012 響 裕太>でブリンク(出し直し)することで場に残すことも出来て、なかなか可能性を感じます。
    01-034 新条 アカネ>がかなり強力なフィニッシャー兼嫌がらせ兼ドローソースなので、それを中心に組みたいですね。
    お気に入りは<ナナシ>です。可愛い。退場したら帰ってきますし、帰ってきたら別人になるので「ターン終了時にEXに戻る」が消えて、さらに可愛いです。

    六花
    拒絶です。嬉しい!
    01-065 宝多 六花>、いいですね。自ターンに2面出し続けるのはもちろんですが六花の自由登場も優秀なので、相手ターン中に2面登場&退場で2ドローもできるかもです。

    ありかせれくしょん
    ここで、「僕がこのカードプールの中で一番気に入ったカードを1枚選ぶ」という趣旨のありかせれくしょん、通称「ありせれ」を発表します。今回から始める企画ですので、温かく見守ってください。

    ありせれ・グリッドマンバージョンはこちらです!
    拒絶です。そしてヒット2ドローです。さらにアクティブです。
    シンプルにプレメモで強いことが書いています。

    カードプールを眺めていたらこのカードが目に入ってきて、六花ネームも充実していたため、今回はこちらのカードを軸にデッキを組みたいと思った所存です。

    というわけで、次回は「六花軸」のデッキ紹介をします!
    今回の「各キャラ紹介」ではあまり触れていなかったのですが、次回詳しく掘り下げますのでお楽しみに!

【ありか】はたらくありか2(白血球 デッキ紹介)

    posted

    by ありか

    20190423_225180.jpg
    はたらくありか2(白血球 デッキ紹介)
    こんにちは! ありかです。
    今日ははたらく細胞第二弾デッキ紹介です。

    むずかしい
    いや、このエキスパンションは難しいです。
    何度か匙を投げましたが、折角面白そうな役者は揃っているのでシンプルに考えようと思い粘りました。

    今回注目したのは「白血球」です。
    正直あまり強そうなことは書いていないですが(失礼)、僕の勘が「これは束になったら強いパターンだ」と言っています。プレメモそういうとこあります。

    というわけで組むことにしました。
    まずはメインエリアの構成を考えます。
    アプローチ手段として強そうなのは<01-021 白血球>です。
    アプローチで白血球全体20パンプ。ネームを固めて全体強化をねらいたいです。
    あと強そうなのは<01-028 白血球>と<01-020 白血球>です。
    どちらも点を通したくないです。
    プレメモは「点を通したくないでしょ~?」と言って相手のキャラを妨害させて一方的に倒すのが定石の1つですので、この2枚は核になりそうです。
    サポートに置きたいのは<01-025 白血球>です。タイトルイベントもあってこんなカードまであって、これは相当速度が出せそうな予感です。
    と、ここまで考えてみて、一度環境を見てみます。
    レベルアップタイトル、特に東郷のようなタワーが出来ていたらどうでしょう。
    平気で100を超える数値を作られます。
    数値で圧倒するデザインなのに数値で勝てないのは困ります。
    そこで面白そうなカード。
    01-008 赤血球>です。
    手札の赤血球が+20/+20コンバットトリックに早変わり。
    これは強そう!

    というわけでこんな感じのレシピになりました。

    デッキレシピ
    はたらく細胞
    キャラクター
    44
    イベント
    16
    くしゃみ
    4枚
    足湯
    足湯
    4枚
    フィブリン
    4枚
    EXカード
    15


    コンセプト
    サーチ少ないタイトルでスピード勝負するなら4投軸です。前回学んだ。
    レシピも前回はピン投が多かったですが今回はシンプルに速攻を意識しました。
    メインアタッカーは<01-021 白血球>、<01-027 白血球>、<01-020 白血球>、<01-028 白血球>です。
    例えば赤血球はサポートキャラクターですが沢山あっても特に困らないですし、<01-008 赤血球>と<01-004 赤血球>は序盤に絶対置きたいカードです。

    動きとしては、<01-028 白血球>&<01-025 白血球>で展開が期待できます。
    ほとんど3cなので通常召喚→<01-028 白血球>でアクティブ付与から動け、<01-025 白血球>から展開できるのでタイトルに依存しないのも強みだと思います。依存しないだけであって<タイトル>はやっぱり強いです。
    10119.jpg
    2ターンくらいで大体の盤面ができると思います。
    あとは数値で押します。以上です。
    数値で押すタイトルですが<くしゃみ>が3cでばんばん打てるので、相手のレベルアップタワーやフィニッシャーを雑にバウンスしながら、圧力をかけていきます。
    アプ禁を撃たれたら<Ex赤血球>で圧殺→回収して出し直し→<01-028 白血球>アクティブ付与も出来ます。
    01-037 白血球>は<01-020 白血球>に数値を振っておくとより圧力がかけられるので何となく入れています。相手の盤面次第では赤血球の支援を事前に着けておいて、通したら死ぬぞアピールをします。
    01-03 骨髄球>は序盤の安定性&サポートエリア確保&白血球ネーム(<01-028 白血球>用)で便利なので2投です。
    ST-022 ヘルパーT細胞>と<01-062 血小板>だけはどうしても入れたかったのです。サーチできないので「引いたら強い」状態のカードですが、この2枚だけはアドバンテージを取りやすいので。

    序盤からがしがし圧力をかけていくと、圧力のかかっていない白血球がポイントを通してくれます。ショットというほどでもないですが、<くしゃみ>を抱えておいて「ういっくし!」と言いながら連打すると勝てるみたいです。

    不採用理由
    このデッキは、一発目に粗削りで作ったときから半分くらいカードが抜けて今の形になりました。折角なので紹介します。

    俺たち好中球
    10122.jpg
    ソース2なのと、使う場面が上手く想像できませんでした。脅威はレベルアップタイトルにあるかと思っています。

    B細胞&抗体
    はじめはレベルアップタイトルの超え方を<01-116 抗体>による色指定にしていたのですが、抗体を揃えるまで数ターンかかるため惨殺されました。Exの枠も野生の白血球、好酸球、赤血球を厚くしておきたかったので断念しました。

    食中毒
    10130.jpg
    自分のターンに打てないので、序盤にワンテンポ遅れるのが嫌でした。
    DDやミラーなどでは重宝しそうですが......。

    好酸球の本来の仕事
    10173.jpg
    赤血球支援の方が強い!
    我慢持ちを突然倒せるのは魅力的ですが、それ以外に魅力を感じませんでした。

    最後に
    むずかしい!
    ですがこのデッキはシンプルにまとまった気がします。
    とりあえず東郷相手には立ち回れそうです。

    前回のデッキよりも、おそらく簡単に回せてシンプルで楽しいと思います。
    是非一度遊んでみてください。

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