
でちんです。
すっかり春めいた陽気...を通り越し、
もはや夏日も珍しくないくらいの季節になってまいりましたね。
今回の記事では、先日開催された東京フェスタのレポートと、
併せて「DiGination1.0」日属性のカードについて、軽く解説させていただきます。
時間つぶしにでもお読みいただければ幸いです。
使用デッキ
移動日単です。
前日に友人に泣きついてレシピを提供してもらいました。
レシピを登録する際、前回出場したフェスタの日付を確認したところ、
ちょうど半年前だったので椅子から転げ落ちてブラジルまでぶっ飛びそうになりました。
間が空きすぎですね...
デッキコンセプトとしては、AFは移動キャラでわちゃわちゃやって打点を稼ぎ、
DFはAP上げのキャラを使って、相手のアタッカーをAP止めする形になります。
レシピ貰ってなかったら<友利>4積むわDFは全部チャンパーで済まそうとするなどといった暴挙に躍り出そうだったので、
提供してくださった友人にはこの場で感謝します。
デッキについての詳しい解説は、またのちほどに。
戦績
- 一戦目 大型月 先攻 ◯
- 二戦目 中型花 先攻 ◯
- 三戦目 雪単 後攻 ×
- 四戦目 カウンター月 後攻 ×
- 五戦目 雪単 先攻 ×
- 六戦目 雪単 先攻 ◯
雪相手は基本有利マッチなので、負けた試合は反省しないといけませんね。
勝った試合について
対大型月は盤面に<御坂>+<風林火山>を配置できていたので、DMG下げがあんまり効かなくて勝ちました。中型花相手は<友利>と<テイル>で一生一か所殴り続けて勝ちました。
最後の雪単相手はこちらがアグレで殴りまくって、
相手のAFはこっちのAP上げによって一生殴れなくなったので勝ちました。
負けた試合について
一回目の対雪単は、盤面に<エスカレイヤー>が居るのにハンドにも<エスカレイヤー>が3人いる渋滞が発生し、1ターンで9点通しちゃったのが致命傷となってそのまま負けとなりました。
あと<小日向>のシールドを一回処理し忘れてました。精進が足りませんね。
対カウンター月は順当に負けました。
新弾の兼ね合いで有効稗がばっさり抜け落ちてたので、見えてる負けではありました。
今後もカウンター月に当たりまくるようだったらもうちょっと考えます。
二回目の雪単は諸般の事情により没りました。
採用カードについて
折角なので「DiGination1.0」のレビューも兼ねて紹介していきます。端的に言えば、ドロソ兼アグレ付与兼APバフ付与兼アタッカーとかいう役割の多いカードです。
一人に任せる仕事が多すぎる。
・ゲーム内で<アリス>が初登場だった場合
デッキ・ゴミ箱から「<アリス>」を「不思議の国のアリス」置き場に置いて1ドローします。
・ゲーム内で<アリス>を二回目以降に出す場合 同番号の<アリス>が「不思議の国のアリス」置き場に存在していると、ドローができないため、
<アリス>を二回目以降に出すときは、「処理しない」ことを選択する方が賢明でしょう。
(とはいっても、誘発は強制的に行われるので、二回目以降に<アリス>を出した同ターンに<テイル>の「横に置く」を起動しても、既に誘発が処理された扱いになり「不思議の国のアリス」置き場に<テイル>を置くことはできません。ややこしいですね。)
「不思議の国のアリス」置き場が余計に貯まると、以後のドローにも差し障りが出ますので、
余計なカードは置かない方がよいでしょう。
(2).それ以外の場合
条件分岐入ります。
- 条件1.味方キャラが場から離れた場合
- 条件2.かつ、自分の効果で破棄していない場合
- 条件3.かつ、そのキャラの登場コストが3点以上である場合
- 条件4.かつ、そのキャラの元のDMG3が3以上である場合
「不思議の国のアリス」置き場に配置することができます。
更に条件分岐入ります。
- 条件5.「不思議の国のアリス」置き場が4枚以下である場合
- 条件6.「不思議の国のアリス」置き場に、同番号のカードが存在しない場合
人間はこんな複雑な処理を無意識下で行ってるわけですね、脳みそってすごい。
・条件1について(味方キャラが場から離れた場合)
場から離れる行為の概ね全てに該当します。
(相手からの)効果による破棄、バトルによるダウンは勿論、ハンドバウンスやデッキバウンスにも反応します。
・条件2について(自分の効果で破棄していない場合)
<御坂>で破棄したら反応しないよ~程度の理解でいいと思います。
・条件3について(そのキャラの登場コストが3点以上である場合)
DMG3でも2コストキャラの<乃来亜>には対応してませんというお話です。
<閃忍ハルカ>とか、3コストキャラみたいなスタッツをしてるので間違いやすいですね...
・条件4について(元のDMG3が3以上である場合)
ここでやらかす場合もちょいちょいあります。
<武田>・<エスカ・アメイズ>・<本郷>あたりが該当しないのはもちろんのこと、
<エクシール>も実質3点パンチャーですが、元のダメージは0なので該当しません。
ややこしいんじゃ。
・条件5について(「不思議の国の<アリス>」置き場が4枚以下であるか)
数字をかぞえられればOKです。
・条件6について(「不思議の国の<アリス>」置き場に、同番号のカードが存在しないか)
条件1-5を満たして、ドローするか~ってなったとき、
同番号のカードがあったら心底馬鹿らしいので、何が置いてあるか常に見える位置に置いておきましょう。
ドロー能力の使い勝手に関してですが、単純な使用感は<武田>の方に軍配があがります。
ドローするためには「場から離れる」というトリガーが必要になるため、
<武田>の「このキャラの前に登場する」という、遂行しやすいトリガーに比べると、
<アリス>のそれは若干重いです。
とは言え自身も殴りに行ける<アリス>はかなり優秀なカードなので、
<アリス>のトリガーを起動しやすいように、構築段階から寄せていけばよいでしょう。
横に行くキャラを多めに入れるなどの工夫を始め、
<アライブ>を投入すればすべてのキャラが<アリス>のトリガーになりえます。
- 条件a.元の宣言型の基本能力を持っているか
- 条件b.登場コストが3~6の範囲であるか
ジャンプとかステップとかサイドステップとか持ってればOKです。
<レッサー君>は足切りになります。
・条件bについて(登場コストが3~6の範囲であるか)
<閃忍ハルカ君>が足切りを食らいます。
7コスト以上のファッティも足切りを食らいます。
(そんなやつおらへん!と思って検索したところ
「<陽劔御神楽・天照皇神戯/神皇天叢雲=アマテラス>」
というデュエマを彷彿とさせるカード名が引っかかってたまげました。)
ドロー時の条件とは違い、元のDMG値は参照しないので「<神騎エクシール>」にもアグレを付与できます。
それはそれでややこしいんじゃ。
ここいらの条件をクリアしたキャラに対して、DMGを-1しつつアグレッシブを付与します。
シンプルに優秀な能力なので、序盤~中盤~終盤隙がありません。
盤面に触ってくる相手の場合、除去によるテンポ損を軽減しながら殴り続けることが出来ます。
(多分最初に<アリス>が焼かれることになるとは思いますが...)
除去を打ってこない相手に対しても<御坂>や<アライブ>で盤面整理をしつつ、
<風林火山>と共に連続パンチを繰り出して、ダメージレースを優位に進めることが出来ます。
ドロー能力と併せて、シンプルに優秀な能力ですね。
自ターン・相手ターン・バトル中問わず宣言できるので、使い勝手はいいですね。
<御坂>と同じく、末長く付き合うことになりそうです。
かつ各能力(ドロー、アグレ付与、APパンプ)ごとに違った分岐の仕方が発生するので、
高いカードパワーを持っているのはいいものの、ヒューマンエラーの温床になりそうな一枚です。
もっと分かりやすくしてくれとも思いたいところですが、ミスを減らすためにもしっかりと練習しておきましょう。
移動日単の特徴としては、読んで字のごとくガンガン移動するキャラで攻めるアーキタイプなのですが、
それだけに、AFが3面しかないのは狭すぎる!といった要望を満たしてくれるのが「横に置く」というテキストです。
ハンド効率の良さを武器に、<御坂>、<アライブ>などを併用し、ガンガン攻めていきたいですね。
このキャラを横に置かない場合は、
「登場コストが3点以上で元のDMGが3以上の味方[日]キャラ1体に相手ターン終了時までAP+2」を付与することが可能です。
APを上げて相手のDFを越えていくのはもちろん、相手ターン終了時までAPが上昇するため、
DFキャラに付与してAP止めを補助することが出来るので、こちらも優秀ですね。
つまるところ、実質2ハンドキャラとして運用できるため、コスパがとてもよいですね。
サイドステップ・ステップよりも盤面移動の自由度が段違いに強く、
盤面を移動する能力においては最強の基本能力なので、うまく活用していきたところですね。
少し控えめですが、DMG3あるので一旦はよしとしましょう!
日単だけでなく、色々な混色でも活用できます!!
<茉子>→<友利>→<風魔>と続けて出来ていた「バトル中の回避」が出来ないため、
「横に置く」系の能力としては、使用感がかなり劣ります。
相手の手札宣言移動・登場に対しても、宣言対応で横に置かなければなりません。
相手から見ると「1~2ハンド使って相手の攻撃を1回止めてる」という状況になるので、
細かい打点をきっちり刻んでいきたいこちら側としても厳しいものがありますね。
また、本人のスタッツがAP3/DP2しかないため、
極論相手のDFにAP3のキャラを3体並べられるだけで機能停止するのが辛いです。
(まあ、登場時1ドローのおかげで最悪相打ちするという択はありますが...)
とは言え、従来の「横に置く」系のカードと似て非なるものとして扱えば、
十分使っていけるカードだと言えるでしょう。
「横に行かない」代わりにAPを上げる能力に関しても、これまたややこしい条件が付与されています。
- 条件1.コストが3点以上 → 2ハンドキャラはここで足切り
- 条件2.元のDMGが3以上 → <武田>、<エクシール>などが足切り
- 条件3.味方[日]キャラ → 日単では関係ないですが、混色だとここも条件分岐になりえます
親切な処理を行う場合は、マーカーやダイスなどで明示的に示した方が賢明でしょう。
(自分、相手共に忘れる可能性があるため、です)
そんな感じで、「横に置く」と「APパンプ」の起動方法を一緒くたにしたので、
非常に難解な能力になっているように見受けられます。
(同弾の<グリモワール>のように、「横に置く」と「APパンプ」を分けて欲しかったところですね...)
良くないのは、あれだけメタカードを刷った宙日でも十分に起動が可能なところです。
(宙日デッキで日キャラが3体出てる盤面が強いか弱いかは置いておいて...)
<御坂>対応してない能力とはいえ、自身が実質2ハンドキャラですし、
ジャンプって能力は流石に使い勝手が段違いなので。
相手のDFにAP3が3体並ぶと機能停止します。
ただ、素のAPが3なので、相手DFキャラを倒したくない時に、
敢えて一方ダウンしに行くという択も取れます。
(バトル中に「横に置く」が出来ればこんなことしなくてもいいのですが...)
相手DFを倒したい場合はAPをあげて殴ればいいものの、
自身の能力でパンプして殴ると「横に置く」ができなくなるため、
<テイル>のアタックをスルーされる → <テイル>が盤面に残ってしまう...という事態も考えられます。
そうならんように他のカードでサポートするなどの立ち回りが大事ですね。
構築制限「日」を付けて、APパンプ取っ払って、
バトル中に「横に置く」が出来るようにしてほしかったです。
一日百回感謝の壁打ちしましょう。
そんな感じです。
色々と気になる点は目に付きますが、なんだかんだ言ってパワーは高いかと思います。
2枚ずつである理由は、<アリス>の効果で飛ばすのに、最低2枚は必要なためです。
メタカードと言いつつ、ハンデス効果を持ったカードは環境から大分排されているので、
自分から盤面に出してもそれなりに活躍できるカードを選出しました。
(特別活躍してないのに生命活動を絶たれたASa Proの日カードの悲しい現在...)
<ルパン>はセルフバウンスとAP+3振りがそれなりに役立ちます。
自身がAP7保障を持ってるので、DFに置いて、他のキャラと併せてAP10くらいは狙っていけます。
セルフバウンスも結構お洒落な能力ですが、バトル後に生き残る必要があるため、あまり信用は出来ません。
<グリモワール>は謎に「横に置く」効果を持ってるので偉いです。
元々メタ枠だからバトル中に「横に置く」が言えなくてもまあいいか...となりますね。
<ファウスト>と<かぐや>については投入していません。
何故かと言えば、この2種を維持しながら日単としての動きを遂行するのは困難だと考えたからです。
<ルパン>・<グリモワール>の2種はハンドに抱えるだけでも一応効果があって、
盤面に出しても最低限の働きを期待できますが、上記の二種はそれが叶えられないと感じています。
ここら辺のメタカードに枠を割いたら、宙日以外に当たった時、
有効稗を引く確率が減って負ける可能性が高まります。
日単も流行ってる現状、自分だけここら辺のカードを引いてしまい、
相手がここら辺のカードをデッキに投入せず、質の良いハンドを持って攻めてこられると、
勝負の卓に着く前に勝敗が決してしまいます。
このゲーム、メインデッキ一本で勝負するため、単純に「枠が厳しい」んですよね。
宙日というアーキタイプは各色にメタカードが配られたのでちょっと旗色が悪くなったように思えますが、
結局デッキパワー自体にメスは入っておらず、いわば対症療法として済まされた状態になっております。
なので、ほとぼりが冷め、メタカードが抜かれ始めたらまた台頭するかな...とは思っておりました。
(このゲーム、基本的には替えの効かないカード(エリア、大型/超大型における手札宣言移動など)以外のカードはSRを多めに敷き詰めた方が強いため、メタ能力以外は性能が劣るカードを能動的に多く積みたくないんですよね。サイドボードみたいなシステムがなく、デッキ1個で戦うので、変なメタカード積むとそれだけデッキのパワーが落ちていってしまいがちですし。)
蓋を開けてみれば、そもそもメタカードがあんまり強くない=盤面に出せるほどのプレイアブルではないため、
じゃあ宙日でもいいじゃん!となった結果、東京フェスタで入賞、名古屋で優勝&入賞といった結果につながったように思えます。
現状、メタカードを最小限積んでサーチするといった動きをとれる花単が、
環境的な立ち位置、よくないっぽいのも原因のひとつかとは思います。
個人的な環境変遷としては、以下のような流れを想像しておりました。
(1) 宙日メタカードを多めに収録される
↓
(2) 各色で宙日メタカードが多めに投入される
↓
(3) 宙日が一旦環境から離れる
↓
(4) その間にゆるやかに他属性が強化される
↓
(5) メタカードがデッキから抜け始め、宙日も環境に帰ってくるが、
他のカラーもデッキパワーが上昇しているため、
宙日も一強デッキではなく、選択肢の一部程度に収まる
現状は(2)の部分で既に想像から外れており、宙日が環境から離れていないという状況に見えますね...
つっても、前環境のときのように、参加者の半分が宙日握ってる!みたいな状況にはなってないので、
結果オーライなのかもしれません。
そんな感じですかね。
ちなみに、<ルパン>・<グリモワール>の「カウンターメタ」の方の能力は、
正直言ってあんまり使い勝手はよくありません...
各4投すれば適切なタイミングで起動できるかもですが、
上記で示したとおり、あまり多くの枠は割きたくないのが現状です。
そのほか投入カードについて一言
長くなったので一言感想にとどめます。<アリス>*4 <御坂>*4 <星庭 宙>*4 <関羽・愛紗>*2 あたりがトレンドに思えます。
詰め要素兼<アリス>のトリガーになるので、多めに入れていいかと思います。
あんまり枠は割かなくてもいいかなって感じですかね。
2種ぐらい上位互換が出たら入れかわるかもしれません。
チャンプ全振りデッキなら入れなくてもいいです。
取り回しがいいので、長い付き合いになるかと思います。
投入しなかったカードについて一言
理由は以下2点になります。 1点目については特に書くことないです。読んで字のごとくです。
2点目についてですが、移動日単はとにかくハンド効率がよくなり、
回り始めたら小型花単もかくやという勢いで盤面が埋りますが、
その分、AFのキャラが渋滞し、<風林火山>や<アリス>の能力を腐らせてしまうこともあります。
(<風林火山>はDMGアップという効果もありますが...)
適度に盤面を整理することにより、アグレッシブで打点を稼ぎ、
なるはやでゲームを終わらせるように心がけたいですね。
ぼく「グロリア*スノウのコンビとかは入れないの?」
友人「DFが固まるからいらへん!」
ぼく「わかりました」
当日、友人が握った日単にはグロリア*スノウのコンビが投入されていたという...
大型宙の打点を2ハンドで10点抑えるのが偉いですが、
無くてもなんとかなったりならなかったりなので、好みでいいと思います。
<アリス>などへの貢献度が低いこと。
そんな感じで抜けていきました。
一か所殴るを遂行するには悪いカードじゃないんですけどね...
以上です。
マリガン基準
(1)の場合は言うことなしです。5点アタックからゲームをメイクしていきましょう。
(2)の場合でもOKです。
(<アリス>はゲーム中盤以降に引いても働いてくれるため。)
上振れを狙うなら<アリス>+<武田>を狙っていきたいですが、
下振れでなんとも言えないハンドになるよりはまあマシです。
ちなみにですが、<本郷>+<武田>というハンドになったとしても、
<武田>オンリーでスタートした方が無難です。
(DFはAP上げで迎え撃つという性質上、<本郷>+<武田>だと布陣が貧弱になります。)
ただし、相手が雪単だと分かってる場合は、<本郷>+<武田>スタートも選択肢になりえます。
<アリス>単体で<武田>が居ない場合は、他のハンド次第ですがマリガン寄りです。
<武田>と違って<アリス>の能力で能動的にドローするには手間がかかるのと、
<風林火山>というエリアは出来るだけ初手で配置したいためになります。
上記(4)の<アリス>単体スタートはちょっと微妙と言えば微妙なんですが、
マリガン後に切るスタートとしては悪くないです。やってやれないことはなし。
上記(3)の<本郷>→<アリス>みたいな流れを切れるとよりよいですね。
(5)みたいなハンドでも最低限動くことはできますが、ここら辺から厳しくなってくるかと思います。
やってることが数弾前の動きなので。
対各色について
ガッツリと数を出来ているわけではないので参考程度でお願いいたします。<ホーネット>などの飛び道具もあるので嫌な感じ。
こっちが勝ってる点は継続的なアグレ付与なので、
相手が立ち上がりきらないうちに打点先行頑張りましょう。
後手の場合は油断せずドロソを切らさないよう心掛けたいですね。
AP振りをがっつりやれば一回は攻撃を止められるはず。
二回目以降はチャンプなりなんなりで頑張るんじゃないすかね
(ボーナスを持ったファッティがいないのは救い)
相手が手札宣言で受けにきたら、
<御坂>で自分のアタッカーを処理してボーナス取られないよう心掛けたりしたいですね。
相手の立ち上がりはゆっくりなので打点先行しまくりましょう
<アライブ>+<御坂>+<テイル>あたりで同じところガシガシ殴っていきましょう。
最後にひとこと
今回は以上になります。5月のオープンはなんとか行けそうです。
練習したほうがいいな~と思いつつ、中々時間の確保が難しい毎日を過ごしています。
せめて自分のカードの効果は覚えたほうがいいですけどね。
そんな感じです。
それでは、今日もでちんはKOOLに去るぜ!