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【1ページ目】攻略コラム:2023年4月 | Lycee Overture

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攻略コラム:2023年4月 アーカイブ

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【大会レポート】東京フェスタレポ&DiGination1.0 カードレビュー【でちん】

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    by 攻略コラム

    リセ 一押し.jpg
    【大会レポート】東京フェスタレポ&DiGination1.0 カードレビュー【でちん】
    どうも、いつもお世話になっております。
    でちんです。

    すっかり春めいた陽気...を通り越し、
    もはや夏日も珍しくないくらいの季節になってまいりましたね。

    今回の記事では、先日開催された東京フェスタのレポートと、
    併せて「DiGination1.0」日属性のカードについて、軽く解説させていただきます。

    時間つぶしにでもお読みいただければ幸いです。

    使用デッキ
    Mix移動日単 デッキ
    EX1
    14
    4枚
    4枚
    2枚
    2枚


    移動日単です。

    前日に友人に泣きついてレシピを提供してもらいました。
    レシピを登録する際、前回出場したフェスタの日付を確認したところ、
    ちょうど半年前だったので椅子から転げ落ちてブラジルまでぶっ飛びそうになりました。
    間が空きすぎですね...

    デッキコンセプトとしては、AFは移動キャラでわちゃわちゃやって打点を稼ぎ、
    DFはAP上げのキャラを使って、相手のアタッカーをAP止めする形になります。

    レシピ貰ってなかったら<友利>4積むわDFは全部チャンパーで済まそうとするなどといった暴挙に躍り出そうだったので、
    提供してくださった友人にはこの場で感謝します。

    デッキについての詳しい解説は、またのちほどに。

    戦績
    • 一戦目 大型月        先攻
    • 二戦目 中型花        先攻
    • 三戦目 雪単          後攻 ×
    • 四戦目 カウンター月  後攻 ×
    • 五戦目 雪単          先攻 ×
    • 六戦目 雪単          先攻
    3-3でした。

    雪相手は基本有利マッチなので、負けた試合は反省しないといけませんね。

    勝った試合について
    対大型月は盤面に<御坂>+<風林火山>を配置できていたので、DMG下げがあんまり効かなくて勝ちました。
    中型花相手は<友利>と<テイル>で一生一か所殴り続けて勝ちました。
    最後の雪単相手はこちらがアグレで殴りまくって、
    相手のAFはこっちのAP上げによって一生殴れなくなったので勝ちました。

    負けた試合について
    一回目の対雪単は、盤面に<エスカレイヤー>が居るのにハンドにも<エスカレイヤー>が3人いる渋滞が発生し、
    1ターンで9点通しちゃったのが致命傷となってそのまま負けとなりました。
    あと<小日向>のシールドを一回処理し忘れてました。精進が足りませんね。

    対カウンター月は順当に負けました。
    新弾の兼ね合いで有効稗がばっさり抜け落ちてたので、見えてる負けではありました。
    今後もカウンター月に当たりまくるようだったらもうちょっと考えます。

    二回目の雪単は諸般の事情により没りました。

    採用カードについて
    折角なので「DiGination1.0」のレビューも兼ねて紹介していきます。
    『不思議の国のアリス』のプリマ/アリス
    相変わらずテキストが長いですね。目が滑ります。
    端的に言えば、ドロソ兼アグレ付与兼APバフ付与兼アタッカーとかいう役割の多いカードです。

    一人に任せる仕事が多すぎる。

    ドロソとしての役割
    (1).このキャラ(<アリス>)が登場したとき

    ・ゲーム内で<アリス>が初登場だった場合
    デッキ・ゴミ箱から「<アリス>」を「不思議の国のアリス」置き場に置いて1ドローします。

    ・ゲーム内で<アリス>を二回目以降に出す場合 同番号の<アリス>が「不思議の国のアリス」置き場に存在していると、ドローができないため、
    アリス>を二回目以降に出すときは、「処理しない」ことを選択する方が賢明でしょう。
    (とはいっても、誘発は強制的に行われるので、二回目以降に<アリス>を出した同ターンに<テイル>の「横に置く」を起動しても、既に誘発が処理された扱いになり「不思議の国のアリス」置き場に<テイル>を置くことはできません。ややこしいですね。)

    「不思議の国のアリス」置き場が余計に貯まると、以後のドローにも差し障りが出ますので、
    余計なカードは置かない方がよいでしょう。

    (2).それ以外の場合
    条件分岐入ります。
    • 条件1.味方キャラが場から離れた場合
    • 条件2.かつ、自分の効果で破棄していない場合
    • 条件3.かつ、そのキャラの登場コストが3点以上である場合
    • 条件4.かつ、そのキャラの元のDMG3が3以上である場合
    以上の条件を満たしたとき、離れたキャラと同番号のキャラをデッキ・ゴミ箱から
    「不思議の国のアリス」置き場に配置することができます。

    更に条件分岐入ります。
    • 条件5.「不思議の国のアリス」置き場が4枚以下である場合
    • 条件6.「不思議の国のアリス」置き場に、同番号のカードが存在しない場合
    以上の条件を満たしたとき、1ドローすることができます。
    人間はこんな複雑な処理を無意識下で行ってるわけですね、脳みそってすごい。

    ・条件1について(味方キャラが場から離れた場合)
    場から離れる行為の概ね全てに該当します。
    (相手からの)効果による破棄、バトルによるダウンは勿論、ハンドバウンスやデッキバウンスにも反応します。

    ・条件2について(自分の効果で破棄していない場合)
    御坂>で破棄したら反応しないよ~程度の理解でいいと思います。

    ・条件3について(そのキャラの登場コストが3点以上である場合)
    DMG3でも2コストキャラの<乃来亜>には対応してませんというお話です。
    閃忍ハルカ>とか、3コストキャラみたいなスタッツをしてるので間違いやすいですね...

    ・条件4について(元のDMG3が3以上である場合)
    ここでやらかす場合もちょいちょいあります。
    武田>・<エスカ・アメイズ>・<本郷>あたりが該当しないのはもちろんのこと、
    エクシール>も実質3点パンチャーですが、元のダメージは0なので該当しません。
    ややこしいんじゃ。

    ・条件5について(「不思議の国の<アリス>」置き場が4枚以下であるか)
    数字をかぞえられればOKです。

    ・条件6について(「不思議の国の<アリス>」置き場に、同番号のカードが存在しないか)
    条件1-5を満たして、ドローするか~ってなったとき、
    同番号のカードがあったら心底馬鹿らしいので、何が置いてあるか常に見える位置に置いておきましょう。

    ドロー能力の使い勝手に関してですが、単純な使用感は<武田>の方に軍配があがります。
    ドローするためには「場から離れる」というトリガーが必要になるため、
    武田>の「このキャラの前に登場する」という、遂行しやすいトリガーに比べると、
    アリス>のそれは若干重いです。

    とは言え自身も殴りに行ける<アリス>はかなり優秀なカードなので、
    アリス>のトリガーを起動しやすいように、構築段階から寄せていけばよいでしょう。

    横に行くキャラを多めに入れるなどの工夫を始め、
    アライブ>を投入すればすべてのキャラが<アリス>のトリガーになりえます。

    アグレ付与について
    条件分岐入ります。
    • 条件a.元の宣言型の基本能力を持っているか
    • 条件b.登場コストが3~6の範囲であるか
    ・条件aについて(元の宣言型の基本能力を持っているか)
    ジャンプとかステップとかサイドステップとか持ってればOKです。
    レッサー君>は足切りになります。

    ・条件bについて(登場コストが3~6の範囲であるか)
    閃忍ハルカ君>が足切りを食らいます。
    7コスト以上のファッティも足切りを食らいます。
    (そんなやつおらへん!と思って検索したところ
    「<陽劔御神楽・天照皇神戯/神皇天叢雲=アマテラス>」
    というデュエマを彷彿とさせるカード名が引っかかってたまげました。)

    ドロー時の条件とは違い、元のDMG値は参照しないので「<神騎エクシール>」にもアグレを付与できます。
    それはそれでややこしいんじゃ。

    ここいらの条件をクリアしたキャラに対して、DMGを-1しつつアグレッシブを付与します。
    シンプルに優秀な能力なので、序盤~中盤~終盤隙がありません。

    盤面に触ってくる相手の場合、除去によるテンポ損を軽減しながら殴り続けることが出来ます。
    (多分最初に<アリス>が焼かれることになるとは思いますが...)

    除去を打ってこない相手に対しても<御坂>や<アライブ>で盤面整理をしつつ、
    風林火山>と共に連続パンチを繰り出して、ダメージレースを優位に進めることが出来ます。

    ドロー能力と併せて、シンプルに優秀な能力ですね。

    APパンプについて
    こちらの条件は簡単で、「登場コストが3点以上」のみです。
    自ターン・相手ターン・バトル中問わず宣言できるので、使い勝手はいいですね。

    アタッカーとして
    御坂>と全く同じステータスなので割愛します。
    御坂>と同じく、末長く付き合うことになりそうです。

    総評
    そんな感じで纏めてみましたが、とにもかくにも条件分岐が多く、
    かつ各能力(ドロー、アグレ付与、APパンプ)ごとに違った分岐の仕方が発生するので、
    高いカードパワーを持っているのはいいものの、ヒューマンエラーの温床になりそうな一枚です。

    もっと分かりやすくしてくれとも思いたいところですが、ミスを減らすためにもしっかりと練習しておきましょう。

    『大図書館』の司書/テイル
    よいところ
    宣言能力
    久方ぶりに「横に置く」カードが収録されました。
    移動日単の特徴としては、読んで字のごとくガンガン移動するキャラで攻めるアーキタイプなのですが、
    それだけに、AFが3面しかないのは狭すぎる!といった要望を満たしてくれるのが「横に置く」というテキストです。

    ハンド効率の良さを武器に、<御坂>、<アライブ>などを併用し、ガンガン攻めていきたいですね。

    このキャラを横に置かない場合は、
    「登場コストが3点以上で元のDMGが3以上の味方[日]キャラ1体に相手ターン終了時までAP+2」を付与することが可能です。
    APを上げて相手のDFを越えていくのはもちろん、相手ターン終了時までAPが上昇するため、
    DFキャラに付与してAP止めを補助することが出来るので、こちらも優秀ですね。

    誘発能力
    盤面に「登場コストが3点以上の味方[日]キャラが3体以上登場している場合」1ドローできます。
    つまるところ、実質2ハンドキャラとして運用できるため、コスパがとてもよいですね。

    基本能力
    構築制限が無い「ジャンプ」を持ってる4コストの3点パンチャーがようやっと収録されました。
    サイドステップ・ステップよりも盤面移動の自由度が段違いに強く、
    盤面を移動する能力においては最強の基本能力なので、うまく活用していきたところですね。

    スタッツ
    特筆するところはないですかね...?
    少し控えめですが、DMG3あるので一旦はよしとしましょう!

    構築制限
    ありません!
    日単だけでなく、色々な混色でも活用できます!!

    よくないところ
    宣言能力
    使用タイミングの限定があまりにも悲しいです。

    茉子>→<友利>→<風魔>と続けて出来ていた「バトル中の回避」が出来ないため、
    「横に置く」系の能力としては、使用感がかなり劣ります。
    相手の手札宣言移動・登場に対しても、宣言対応で横に置かなければなりません。
    相手から見ると「1~2ハンド使って相手の攻撃を1回止めてる」という状況になるので、
    細かい打点をきっちり刻んでいきたいこちら側としても厳しいものがありますね。

    また、本人のスタッツがAP3/DP2しかないため、
    極論相手のDFにAP3のキャラを3体並べられるだけで機能停止するのが辛いです。
    (まあ、登場時1ドローのおかげで最悪相打ちするという択はありますが...)

    とは言え、従来の「横に置く」系のカードと似て非なるものとして扱えば、
    十分使っていけるカードだと言えるでしょう。


    「横に行かない」代わりにAPを上げる能力に関しても、これまたややこしい条件が付与されています。
    • 条件1.コストが3点以上 → 2ハンドキャラはここで足切り
    • 条件2.元のDMGが3以上 → <武田>、<エクシール>などが足切り
    • 条件3.味方[日]キャラ → 日単では関係ないですが、混色だとここも条件分岐になりえます
    更に、「相手ターン終了時」までという効果が視覚的には分かりづらいため、
    親切な処理を行う場合は、マーカーやダイスなどで明示的に示した方が賢明でしょう。
    (自分、相手共に忘れる可能性があるため、です)

    そんな感じで、「横に置く」と「APパンプ」の起動方法を一緒くたにしたので、
    非常に難解な能力になっているように見受けられます。
    (同弾の<グリモワール>のように、「横に置く」と「APパンプ」を分けて欲しかったところですね...)

    誘発能力
    日単で使う分には問題ないと思います。
    良くないのは、あれだけメタカードを刷った宙日でも十分に起動が可能なところです。
    (宙日デッキで日キャラが3体出てる盤面が強いか弱いかは置いておいて...)

    基本能力
    流石にここに突っ込みいれるのは無理筋ですかね。
    御坂>対応してない能力とはいえ、自身が実質2ハンドキャラですし、
    ジャンプって能力は流石に使い勝手が段違いなので。

    スタッツ
    低いです。
    相手のDFにAP3が3体並ぶと機能停止します。

    ただ、素のAPが3なので、相手DFキャラを倒したくない時に、
    敢えて一方ダウンしに行くという択も取れます。
    (バトル中に「横に置く」が出来ればこんなことしなくてもいいのですが...)

    相手DFを倒したい場合はAPをあげて殴ればいいものの、
    自身の能力でパンプして殴ると「横に置く」ができなくなるため、
    テイル>のアタックをスルーされる → <テイル>が盤面に残ってしまう...という事態も考えられます。
    そうならんように他のカードでサポートするなどの立ち回りが大事ですね。

    構築制限
    無いから宙日に入ってしまいましたね...
    構築制限「日」を付けて、APパンプ取っ払って、
    バトル中に「横に置く」が出来るようにしてほしかったです。

    全般
    テイル>も能力の条件分岐がややこしい!
    一日百回感謝の壁打ちしましょう。

    そんな感じです。
    色々と気になる点は目に付きますが、なんだかんだ言ってパワーは高いかと思います。

    『怪盗紳士ルパン』のプリマ/ルパン
    虫を率いて/グリモワール
    メタカード枠の2種を2枚ずつ投入しました。
    2枚ずつである理由は、<アリス>の効果で飛ばすのに、最低2枚は必要なためです。

    メタカードと言いつつ、ハンデス効果を持ったカードは環境から大分排されているので、
    自分から盤面に出してもそれなりに活躍できるカードを選出しました。
    (特別活躍してないのに生命活動を絶たれたASa Proの日カードの悲しい現在...)

    ルパン>はセルフバウンスとAP+3振りがそれなりに役立ちます。
    自身がAP7保障を持ってるので、DFに置いて、他のキャラと併せてAP10くらいは狙っていけます。
    セルフバウンスも結構お洒落な能力ですが、バトル後に生き残る必要があるため、あまり信用は出来ません。

    グリモワール>は謎に「横に置く」効果を持ってるので偉いです。
    元々メタ枠だからバトル中に「横に置く」が言えなくてもまあいいか...となりますね。

    他のメタカード枠について
    ルパン>・<グリモワール>はギリギリプレイアブルなので投入しましたが、
    ファウスト>と<かぐや>については投入していません。

    何故かと言えば、この2種を維持しながら日単としての動きを遂行するのは困難だと考えたからです。
    ルパン>・<グリモワール>の2種はハンドに抱えるだけでも一応効果があって、
    盤面に出しても最低限の働きを期待できますが、上記の二種はそれが叶えられないと感じています。

    ここら辺のメタカードに枠を割いたら、宙日以外に当たった時、
    有効稗を引く確率が減って負ける可能性が高まります。

    日単も流行ってる現状、自分だけここら辺のカードを引いてしまい、
    相手がここら辺のカードをデッキに投入せず、質の良いハンドを持って攻めてこられると、
    勝負の卓に着く前に勝敗が決してしまいます。

    このゲーム、メインデッキ一本で勝負するため、単純に「枠が厳しい」んですよね。

    宙日というアーキタイプは各色にメタカードが配られたのでちょっと旗色が悪くなったように思えますが、
    結局デッキパワー自体にメスは入っておらず、いわば対症療法として済まされた状態になっております。

    なので、ほとぼりが冷め、メタカードが抜かれ始めたらまた台頭するかな...とは思っておりました。
    (このゲーム、基本的には替えの効かないカード(エリア、大型/超大型における手札宣言移動など)以外のカードはSRを多めに敷き詰めた方が強いため、メタ能力以外は性能が劣るカードを能動的に多く積みたくないんですよね。サイドボードみたいなシステムがなく、デッキ1個で戦うので、変なメタカード積むとそれだけデッキのパワーが落ちていってしまいがちですし。)

    蓋を開けてみれば、そもそもメタカードがあんまり強くない=盤面に出せるほどのプレイアブルではないため、
    じゃあ宙日でもいいじゃん!となった結果、東京フェスタで入賞、名古屋で優勝&入賞といった結果につながったように思えます。

    現状、メタカードを最小限積んでサーチするといった動きをとれる花単が、
    環境的な立ち位置、よくないっぽいのも原因のひとつかとは思います。

    個人的な環境変遷としては、以下のような流れを想像しておりました。
    (1) 宙日メタカードを多めに収録される

    (2) 各色で宙日メタカードが多めに投入される

    (3) 宙日が一旦環境から離れる

    (4) その間にゆるやかに他属性が強化される

    (5) メタカードがデッキから抜け始め、宙日も環境に帰ってくるが、
    他のカラーもデッキパワーが上昇しているため、
    宙日も一強デッキではなく、選択肢の一部程度に収まる

    現状は(2)の部分で既に想像から外れており、宙日が環境から離れていないという状況に見えますね...
    つっても、前環境のときのように、参加者の半分が宙日握ってる!みたいな状況にはなってないので、
    結果オーライなのかもしれません。

    そんな感じですかね。

    ちなみに、<ルパン>・<グリモワール>の「カウンターメタ」の方の能力は、
    正直言ってあんまり使い勝手はよくありません...

    各4投すれば適切なタイミングで起動できるかもですが、
    上記で示したとおり、あまり多くの枠は割きたくないのが現状です。

    そのほか投入カードについて一言
    長くなったので一言感想にとどめます。

    EX1枠
    友利 奈緒
    個人的には好きなんですが、1番刺さる花が環境にあんまり居ないのでなくてもOKですかね。
    アリス>*4 <御坂>*4 <星庭 宙>*4 <関羽・愛紗>*2 あたりがトレンドに思えます。

    星庭 宙
    アリス>の発動条件満たしながらサプライズでアグレッシブな殴りが期待出来ます。
    詰め要素兼<アリス>のトリガーになるので、多めに入れていいかと思います。

    関羽・愛紗
    同じく<アリス>のトリガーになりますが、本人が3コストかつ立ち回り強化系の能力なので、
    あんまり枠は割かなくてもいいかなって感じですかね。

    御坂 美琴
    末長く付き合うことになるかと思います。

    アリス
    末長く付き合うことに...なるとは思いますが、
    2種ぐらい上位互換が出たら入れかわるかもしれません。

    EX2枠(今まで入れてなかったひとたち)
    エスカ・アメイズ
    雑に出して雑にAP3振れるのが偉いです。
    チャンプ全振りデッキなら入れなくてもいいです。

    木ノ本 乃来亜
    唯一の2コストアタッカーです。
    取り回しがいいので、長い付き合いになるかと思います。

    投入しなかったカードについて一言
    ナビゲーター/レヴィ
    アライブ
    上のレシピでは入れませんでしたが、絶対入れた方がいいカードです。
    理由は以下2点になります。
    1. アライブ>によりほぼすべてのアタッカーが<アリス>のトリガーになる
    2. 日単自体のハンド効率がよいため、AFが渋滞しがちな状況で盤面を程よく流動させられる
    1点目については特に書くことないです。読んで字のごとくです。

    2点目についてですが、移動日単はとにかくハンド効率がよくなり、
    回り始めたら小型花単もかくやという勢いで盤面が埋りますが、
    その分、AFのキャラが渋滞し、<風林火山>や<アリス>の能力を腐らせてしまうこともあります。
    (<風林火山>はDMGアップという効果もありますが...)

    適度に盤面を整理することにより、アグレッシブで打点を稼ぎ、
    なるはやでゲームを終わらせるように心がけたいですね。

    グロリア*スノウ
    友人との構築相談より抜粋

    ぼく「グロリア*スノウのコンビとかは入れないの?」
    友人「DFが固まるからいらへん!」
    ぼく「わかりました」

    当日、友人が握った日単にはグロリア*スノウのコンビが投入されていたという...

    大型宙の打点を2ハンドで10点抑えるのが偉いですが、
    無くてもなんとかなったりならなかったりなので、好みでいいと思います。

    レッサー/劉備
    この二人が居なくても盤面が整うようになったこと。
    アリス>などへの貢献度が低いこと。
    そんな感じで抜けていきました。

    風魔 ゆら
    DMG2なので<アリス>が反応しないしカードパワーもそんなに高くないため、未投入です。
    一か所殴るを遂行するには悪いカードじゃないんですけどね...

    以上です。

    マリガン基準
    ~キープ基準の壁~ 上記(1)(2)がキープ基準になります。
    (1)の場合は言うことなしです。5点アタックからゲームをメイクしていきましょう。

    (2)の場合でもOKです。
    (<アリス>はゲーム中盤以降に引いても働いてくれるため。)

    上振れを狙うなら<アリス>+<武田>を狙っていきたいですが、
    下振れでなんとも言えないハンドになるよりはまあマシです。

    ちなみにですが、<本郷>+<武田>というハンドになったとしても、
    武田>オンリーでスタートした方が無難です。
    (DFはAP上げで迎え撃つという性質上、<本郷>+<武田>だと布陣が貧弱になります。)

    ただし、相手が雪単だと分かってる場合は、<本郷>+<武田>スタートも選択肢になりえます。

    アリス>単体で<武田>が居ない場合は、他のハンド次第ですがマリガン寄りです。
    武田>と違って<アリス>の能力で能動的にドローするには手間がかかるのと、
    風林火山>というエリアは出来るだけ初手で配置したいためになります。

    マリガン後について
    今弾で<アリス>という初動が増えたので、マリガン後の受けもよくなりました。
    上記(4)の<アリス>単体スタートはちょっと微妙と言えば微妙なんですが、
    マリガン後に切るスタートとしては悪くないです。やってやれないことはなし。

    上記(3)の<本郷>→<アリス>みたいな流れを切れるとよりよいですね。

    (5)みたいなハンドでも最低限動くことはできますが、ここら辺から厳しくなってくるかと思います。
    やってることが数弾前の動きなので。

    対各色について
    ガッツリと数を出来ているわけではないので参考程度でお願いいたします。
    対宙日
    相手の基礎打点が高い分若干不利。
    ホーネット>などの飛び道具もあるので嫌な感じ。
    こっちが勝ってる点は継続的なアグレ付与なので、
    相手が立ち上がりきらないうちに打点先行頑張りましょう。

    対日単ミラー
    先手取った方かミスの少ない方が勝ちます

    対雪
    先手取れれば概ね有利なはず。
    後手の場合は油断せずドロソを切らさないよう心掛けたいですね。

    対大型宙
    やったことないから分らんですね(
    AP振りをがっつりやれば一回は攻撃を止められるはず。
    二回目以降はチャンプなりなんなりで頑張るんじゃないすかね
    (ボーナスを持ったファッティがいないのは救い)

    対超大型宙
    若干有利(らしい)
    相手が手札宣言で受けにきたら、
    御坂>で自分のアタッカーを処理してボーナス取られないよう心掛けたりしたいですね。

    大型月
    御坂>/<アライブ>+<風林火山>/<アリス>で全体DMG下げはある程度対処できるはず
    相手の立ち上がりはゆっくりなので打点先行しまくりましょう

    対カウンター月
    当たらんことを祈って生きていきましょう

    対中型花
    相手の立ち上がりがあんまり早くないので、
    アライブ>+<御坂>+<テイル>あたりで同じところガシガシ殴っていきましょう。

    対小型花
    緋色先生に訊いてくれ!

    最後にひとこと
    今回は以上になります。

    5月のオープンはなんとか行けそうです。
    練習したほうがいいな~と思いつつ、中々時間の確保が難しい毎日を過ごしています。
    せめて自分のカードの効果は覚えたほうがいいですけどね。

    そんな感じです。
    それでは、今日もでちんはKOOLに去るぜ!

【デッキレシピ】手札宣言花単改1【koyu@TWINT】

    posted

    by 攻略コラム

    【デッキレシピ】手札宣言花単改1【koyu@TWINT】
    DiGination 1.0が発売!ということで手札宣言花単も色々更新されました。
    新たな力を取り入れた手札宣言花単を解説して......イクゾー!

    デッキレシピ
    手札宣言花単改1
    EX2
    58
    EX1
    2
    2枚


    前回の解説と被るところがありますが、おさらいの意味合いも込めて記載します。

    キーカード解説1
    学園長の1人娘 寿々苗 穂海
    手札宣言を持つキャラを強化できる効果を持ちます。また、手札宣言のためのコスト発生効果もあります。
    このキャラがいない場合は手札宣言を優先して登場させる意味が皆無なので必須となります。逆にいうとこのキャラのために組まれたデッキということになります。
    当然、このデッキはこのキャラを場に出すことを前提としているので出せるようにプレイをします。

    キーカード解説2
    仲の良い女友達 望月 理奈
    新たに出現した、手札宣言能力を持つ中型アタッカーその1です。
    2回攻撃できる効果とパンプ効果があります。今回は2回攻撃の方がメインです。
    穂海>の効果を乗せることでDMGを増加して攻撃できます。また、後述する<イオ>や<ティンクの女王>でもDMG増加が狙えるので1列からの強力な攻撃を繰り出せます。
    ティンクの女王>のDMG増加はバトル中だけなので通る時に使用しましょう。

    キーカード解説3
    子悪魔系な実妹 愛沢 花穂
    新たに出現した、手札宣言能力を持つ中型アタッカーその2です。
    こちらはメインアタッカーというよりは<望月理奈>のパンプ要員として使う感じになります。
    パンプ対象が3コスト以上のキャラなので手札宣言の小型は強化できませんが、自身に使用できるため無駄になりにくいのが強みです。
    また、もう一つの能力が刺さる相手にはめっちゃ刺さるのでメタとしての役割もあります。

    キーカード解説4
    ティンクの女王 イオ
    ティンクの女王
    新たに登場した、手札宣言能力を持つ小型アタッカーとその相方のエリアです。
    コストは2ですが手間を考えるとすぐには出てこないので序盤からグイグイ行くタイプではありません。
    メインは<ティンクの女王>をセッティングする効果です。
    穂海>と<ティンクの女王>を合わせてDMGを高めて攻撃していくのがメイン戦法となります。

    キーカード解説5
    ほっとできる清楚な幼なじみ 園池 桜子
    中央DF枠はこのキャラの専用場所です。コスト発生効果とDMG増加効果がこのデッキのコンセプトと合っています。
    手札消費を抑えて<穂海>や<理奈>を出していき、DFの左右にはその時々で出せるキャラを出す感じになります。

    その他カード解説1
    パーフェクト美人な不思議先輩 夜舟 初穂
    序盤に<穂海>が来ない場合には手札宣言に拘る必要がなくなるため、効果モリモリなこちらを登場することもあります。その場合、後から引いた<穂海>は手札宣言を使用して連続攻撃のサポートをする役割になります。
    穂海>と一緒に並べた場合では、<穂海>はペナルティ1ドローを持っており、こちらは除去されにくい効果なので場持ちがいいのが強みです。<穂海>のパンプは<穂海>自身に使用することになります。

    その他カード解説2
    天才ティンク開発者 月ヶ丘 蘭
    フェアリス
    主に<フェアリス>を出してキーカードを持ってくるのに使います。<河嶋桃>的な役割ですね。
    フェアリス>は中型を並べるこのデッキにとっては重要で、中央DFに配置する<園池 桜子>をSP+1することで強固なサポートを使用できたり、除去メタの効果で相手の除去をけん制できます。

    その他カード解説3
    頼りになる委員長 鹿島 理々
    私の願い 玉樹 桜
    同じクラスのギャル 妃 玲奈
    前回も書いていましたがこちらにも書いておきます。
    穂海>のコスト効果で<玉樹 桜>や<妃 玲奈>手札宣言を使用し、<鹿島 理々>のシールド追加効果を使用することで、実質タダで手札交換&AP+3、DP+3できます。このシステムがこのデッキの最大の強みとも言えます。
    穂海>のコスト効果は普通に構築したら毎ターン発動は難しいのですがこのシステムのおかげで有効活用できます。

    その他
    学園四大天使 アーデルハイト・フォン・ベルクシュトラーセ
    切札を持っているので採用しています。都合上、<振り袖>も数枚採用されています。
    振り袖>は手札消費は増えますが<ティンクの女王>の強い版なので状況を見て装備してもいいかもしれません。

    情熱を秘めた高嶺の花 桜木 舞
    カプセルトイ
    桜木 舞>と<カプセルトイ>は枠が空いたのでいれました。ここはなんでもいいです。
    キャラの採用枚数を4枚と2枚に統一しているのは、自分のデッキ内容を覚えやすくするためです。
    (2枚のキャラさえ覚えていれば他は全て4枚とわかるため)

    前回のデッキから抜けたカード
    海野 あかりとその関連カード
    単純に<フェアリス>と配置が被っているので抜きました。

    ハーフで才色兼備 前園・Clarissa・皐
    現状では優先して配置するカードでもないと判断したので抜きました。

    アリスカフェ 夏目 暦
    同様の効果を持つ他のキャラと比べて、明らかに登場させる優先度が低いので抜きました。
    貴重なツインテールが......

    オーブンの擬人化 レゾナ
    効果は考慮してもいいレベルですが、単純にEX1がきついので抜きました。


    以上です。
    手札宣言&中型のハイブリットみたいになりましたが実際新弾は強いカードが多いのでどんどんアップデートしたいですね。

    お次は......うぃんどみる。はぴねす!はプレイもしたしアニメも見たのでめっちゃ好きです。花だったらいいな......
    ということで、期待不安の未来を描きつつ、また、いずれ。

DiGination 1.0 カードレビュー 月属性編【らじお】

    posted

    by 攻略コラム

    DiGination 1.0 カードレビュー 月属性編【らじお】
    どうも、らじおです。
    今回はDiginationの月属性についてのレビューです。
    よろしくお願いします。

    今回の限定構築月単について
    今回の月単は大型月単がベースのデッキです。
    時代に合わせてスペックも上がり、DMGの下げ方も派手になりました。
    DF向けキャラも通常コストでプレイするか手札宣言でプレイするかで使い方を選べるカードが増え、小回りが利く良いデッキになっていると思います。

    SRカードについて
    神掛 由岐奈
    全体DMG下げ、数値修正、除去とDF下げへのメタ、諸々の妨害へのメタ、全てを詰め込んだ月最強大型です。
    1年目に生まれた最強ぶっ壊れカード<酒呑童子>を思い起こさせるテキストですので、活躍に期待できますね。

    雪本 さくら
    深層
    時が来るといなくなってしまう<新谷灯華>的なAFです。
    これ系のキャラは場からいなくなる時にはまあ元が取れてるのですが、<さくら>は最終的に4ハンドキャラが最終的に7ドローする脅威の効率。
    下手なドロソより効率がよいので、使うなら積極的にマリガン基準に含めたいと思ってます。

    えみ
    シンプルなコスト発生能力ですが、使うチャージの枚数で発生するコストの数を選べて、ある程度まとめて使うとデッキに優しいのがいいところ。
    大型デッキの小回りが効かず毎ターンコスト使うかわからんってとこをうまくカバーできる良カードですね。
    入れ替わりテキストはこのキャラのいるとこで連続攻撃してくる輩に別キャラで防御する選択肢となってます。そんなには使わないだろうけど覚えておいた方が良いでしょう。

    Rのカードについて
    猫天宮 花子
    風間 夏希
    大鳥 百合子
    今回の大型の基本スペックのみなさん。
    リカバリーと<人機>のようなドローテキストで見た目より軽く、DMG下げも2体に使える。メタテキストも強烈なので、使うならあえて減らすこともない充分に強いカード達です。
    メタテキストは手札宣言に対してのメタに偏ってるので、花系、日系には<大鳥>を、宙にはその他2枚をちょっと優先する以外はどれもそれほど使用感は変わらないかなという感じですね。

    黒月 沙彩
    小伯 白
    水晶石 みだり
    コストはでかいのにスペックが貧弱なのですが、本質は1ハンドDFです。そのくせ数値操作能力があるので、数値にそこまで優れない大型月の攻めをバッチリ補助してくれます。
    通常のコストを支払うと余分に払ったコストに応じた効果があるので、2つの用途で使ってみて2度美味しい感じですね。また<黒月>も<みだり>もサーチ効果があるので、最強AFの<神掛>が引けない事故がまずないのがグッド。

    限定構築カードについて
    橘 一真
    受信探偵
    実質エリアが本体なのでそちらの話になります。
    ほぼあらゆる行動を手札1枚で妨害できるの、普通に結構すごすぎますね。
    置き場が適切な枚数必要になりますが、この置き場が貯まらないのは大型月のゲーム進行的にまずないので、ゲーム進行をゆっくりさせつつ、こちらのゲームプランを崩す悪いカードを全部カウンターしていきましょう。

    かな
    陽夏海
    上記貧弱DF軍団の限定構築版。
    軽く出すのに1コスト余計にかかりますが、DMG下げもできるのでこちらを出したいときもまああります。
    場での働きが少し多い分、きちんとコストを払ったときの効果も少し控えめ。

    過去弾の注目カード
    伊達 龍巳 政宗
    6周年記念で出た<名刀光忠>によってちょっと強くなりました。
    2回DMG下げしつつDMGが5なのでDMG効率は他のキャラを超えています。バウンスが効果的に使えるなら優先してプレイしたいこともありそうです。
    ちなみにアイテムありきの話なので本人はむしろ採用枚数が減りました。注目カードは本人よりかは刀側ですね...
    1枚積めばいいので、レアリティを上げてみてはいかがでしょうか。

    グリム
    ゴミ箱から最強AFの<神掛>を登場させたり、数値操作能力を使いつつ貧弱DF軍団でチャージのドローもできたり、実はめちゃくちゃ相性がよかったりします。
    使わないのは少しもったいないかなという感じで今は使ってみてます。

    風魔 姫野 小太郎
    なぜか今回切札持ちが少ないので、ミックス組むなら必須かと思います。

    終わりに
    ということで月の話でした。
    酒呑童子>に長らくお世話になった身としてはこういうデッキが強そうで嬉しいです。
    この調子で<カーマ>と<フランケンシュタイン>と<トリスタン>と<タケノコリオン>のリメイクお願いします。

    それではまた。

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