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【攻略コラム】シングルチャレンジの振り返りとケロQ・枕日単について【らじお】

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    by らじお

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    【攻略コラム】シングルチャレンジの振り返りとケロQ・枕日単について【らじお】
    どうも、らじおです。
    今回はシングルチャレンジ東京で枕日を使用、5-2でした。
    簡単にシングルチャレンジ前後の話をしつつ、枕日について書いていきます。

    シングルチャレンジに向けて
    大前提として、参加するからには勝ちに行こうとは考えていましたが、
    シングル戦は相性の影響が大きく、どのデッキを使ってもミラーは先攻/後攻での差をひっくり返しづらい、
    といった要素から新たな練習方法は模索せずに、ほぼチーム戦で得た知見だけで臨むことにしました。
    一応チーム戦で気になったデッキや相性については確認しつつも、大筋の相性感に変化はないという認識です。

    シングル環境についてはチーム戦のレポートで書きましたが使用候補は枕雪、枕月、枕日、アミュ雪の4択、この中で比較的大事故を起こさず苦手なデッキが少ないと感じた枕日を使用しました。1日回してなるべく安定したデッキを使いたいと常日頃考えています。

    使用デッキ及び大会結果
    ケロQ・枕限定日単デッキ
    EX1
    6
    • 枕雪 後攻
    • アミュ花 後攻
    • 枕日 先攻
    • 枕日 先攻
    • 枕月 先攻
    • 枕月 後攻
    • 枕雪 後攻 ×
    後ほど相性についても書きますが、先手が欲しいミラーで先手を2回取れたので運が良かったです。
    最終戦の枕雪については自分が枕雪を使った時の勝ち筋を完全に辿られていて完敗といった感じでしたね。

    では今回の本題枕日についての内容になります。

    デッキの主な動き
    エリア2種でAPをめちゃくちゃ上げられるデッキなので、それを攻防に活かしていきます。
    ただこのAP上げも使用回数に限りがあるため、できるだけ少ない消費で相手が大きく損するタイミングで数値の勝負を仕掛ける必要があります。
    特に防御のタイミングでは相打ちできるスペックで攻撃してきた相手をダウンさせるか、一旦スルーするか、それともチャンプブロックで打点だけ抑えるか、状況から相手の意図を読み取って対処する必要があります。
    スペックで負ける相手にも<向日葵の教会>で盤面のキャラを入れ替えて、移動、アグレッシブで無理やり打点を入れていくことができます。キャラクターのほとんどが手札1枚から2枚相当のキャラで、<向日葵の教会>で破棄した際のドローと自身の能力でのドローで手札のロスが少ないです。
    APで有利な相手にはAPを上げることで得する能力を持つキャラもいるため、それらの発動のためにエリアを使っていきます。
    総じてAPが上がらないことには何もできないためアグレッシブパンチの誘惑に負けず、じっくり盤面を整えていった方が結果的に打点を稼げる場合が多いです。

    マリガン基準
    絶対持ちたい
    あると嬉しい
    (後攻は各種リカバリー持ちのAP5/DP3キャラ)
    おまけであればいいな

    サーチ込みでSR2種を探す形です。<光を取り戻した青年/弘瀬 琢磨>は数ターンの遅れが許されると思っています。<向日葵の教会>と<教会にあずけられた少女/野々原 雛桜>が揃うとドローの回数も自然と増えるので全くアクセスできないというケースは少ないです。<魔法使いの少女/天乃 羽依>については引きたいですが、全てが揃った上でさらに加点する要素なので単品でキープはできません。

    向日葵の森の黒猫/夏咲 詠>、<教会にあずけられた少女/野々原 雛桜>どちらかのみの場合はマリガンしていますが、<向日葵の森の黒猫/夏咲 詠>・<光を取り戻した青年/弘瀬 琢磨>・<魔法使いの少女/天乃 羽依>にAP5/DP3キャラがいたりすればキープしてます。先程同様ドローを回して<教会にあずけられた少女/野々原 雛桜>にアクセスできる場合もありますし、1、2ターン遅れの<教会にあずけられた少女/野々原 雛桜>も普通に使っていけます。

    時ノ音の精霊/音羽>と<他人を拒絶する少女/小日向 はやみ>は初動カードを一通り出したあとの添え物としては優秀ですが、初手になくても問題ありません。<村長の孫娘/朧白 金剛石>やAP5/DP3キャラも手札消費としては変わらないので、なんでもいいからAFを添えられる手札というだけで大丈夫です。

    個別カード解説
    向日葵の森の黒猫/夏咲 詠
    チャージの消費などがなく気軽に使えるAP+2と、2体目以降が即座に2ドローできて取り回しがよく、DP1でダウンしやすいのもありよく相打ちを狙って突っ込ませます。他に<向日葵の教会>で破棄して得なカードがなければ<向日葵の教会>で破棄することも多く、出し直す機会が<魔法使いの少女/天乃 羽依>と並んで高いので、できるだけ手札に残してます。出し直す際はエリアを探してシャッフルできるので、引きたいカードがデッキ下にあるかによって探すかどうか検討しています。

    向日葵の教会
    あまり気にすることはないかとは思いますが、厳密な処理はキャラを破棄、<向日葵の教会>の下に1枚貯める、ドロー、シールド、以降破棄時の誘発でこのタイミングで破棄したキャラをデッキ下に送ります。僕もある程度流れでやっていますが、こういう処理でトラブルが起きるケースもあるので可能な限り気をつけ得。あとはデッキ下に送る効果が往復なのは忘れないようにしたいですね。

    先手2ターン目はゴミ箱がほとんどなく、<向日葵の教会>を宣言するとシールドが貯められないこともしばしばあります。破棄するキャラ以外でゴミ箱が2枚あるようにキャラをプレイするか、<約束の丘と大事な宝物>の下を破棄するのがよいかと思います。

    教会にあずけられた少女/野々原 雛桜
    ダウンでは誘発しないので、<向日葵の教会>を貼れないとドローはまあできません。素直に<向日葵の森の黒猫/夏咲 詠>をサーチします。
    ドローを使い切っても防御時の無料AP+2が強いため、常に盤面に残すか、破棄してもおかわりを出すように動いています。

    魔法使いの少女/天乃 羽依
    なんかコスパがおかしいこのデッキのエース。
    EX1も捌けるし盤面に残しても強いので引いたら出すし2枚目はコストに使いません。出せば出すほどコスパがいいので、何回も出し直せるようにおかわりがあったら破棄するようにしています。
    向日葵の教会>で下に送りたいキャラトップを争うキャラなので最初にバトルさせがち。

    光を取り戻した青年/弘瀬 琢磨
    約束の丘と大事な宝物
    細かくAPを上げられる小回りの効く効果ですね。
    1ターン3回までなので、できるだけ常に3枚は残るように消費していきます。
    大会での当日裁定ですが、2枚目以降の<光を取り戻した青年/弘瀬 琢磨>は登場時にエリアの下に2枚置くことはできません。ドローはできます。

    時ノ音の精霊/音羽
    ドロー効果で軽いので初手から出しても許せます。
    EX1も捌けますがコスパは普通なのでいついかなるときでも出すわけには行きません。
    アグレッシブの中では強いので、アグレッシブが強い相手には何回も出し直せるようにおかわりがあったら破棄するようにしています。
    向日葵の教会>で下に送りたいキャラトップを争うキャラなので最初にバトルさせがち。

    他人を拒絶する少女/小日向 はやみ
    1体目は<時ノ音の精霊/音羽>効率に見えるので出しがちですが、2枚目以降が弱くなるので<時ノ音の精霊/音羽>があればそっちを使います。
    またあまり序盤に使うとゴミ箱に2枚目の<他人を拒絶する少女/小日向 はやみ>がなく<向日葵の教会>の回復分が無駄になりやすいのもいまいち。
    このデッキで唯一DPを−1にできるカードなので、AP0で固めてくる相手に連続攻撃を決める起点となります。コスパが悪くても唯一性があるカードなので相手によっては重要です。
    2枚目以降の<他人を拒絶する少女/小日向 はやみ>も置き場に置く自身を探してデッキシャッフルに使えるので、引きたいカードによって探すかどうか検討しています。

    村長の孫娘/朧白 金剛石
    ダイヤ。
    2コス分重い<魔法使いの少女/天乃 羽依>ですが、シールドがバーンになった分ゲームへの影響は大きいです。<魔法使いの少女/天乃 羽依>のように使い捨てるのはもったいないですが、プレイして弱くもないです。数値だけで押し切れないマッチで重宝します。

    未来から送り込まれた暗殺者/長谷川・アイザック・泉・メルセデス・ジャココ
    ツンデレな毒舌妹/柳瀬 詠歌
    クールな毒舌従姉妹/湯川 涼
    AP5/DP3軍団。それぞれメタテキストが付いていますが、現在のシングルだと<ツンデレな毒舌妹/柳瀬 詠歌>がアミュ雪と枕花に強いくらいなのであまり気にしなくていいです。
    元のスペックが高く、攻防で実際に活躍するのは大体このカード達です。2体3体と展開することも少なくありません。
    教会にあずけられた少女/野々原 雛桜>や<時ノ音の精霊/音羽>もそうですが、雪などの除去を受けると場を離れた際のドローがないので、除去を受ける際にはチャージをAP上げに使っておきます。
    魔法使いの少女/天乃 羽依>や<村長の孫娘/朧白 金剛石>などの効果に事前に使ってもいいですね。

    毒舌ないじめっ娘/田端 ゆい
    心は乙女な男の子/八雲 はまじ
    AP3/DP0アグレ軍団。このデッキの罠。
    これらは2枚手札を使って出した割に手札が増えず後続のキャラに繋がりづらいカードなので、序盤では出したくなく、手札にいてもEX1で事故のリスクが高いカードになります。引いたらEX1が捌けるタイミングで消費しておく、中盤から後半にかけてのゴリ押すタイミングで使うのを検討する程度で、<時ノ音の精霊/音羽>・<他人を拒絶する少女/小日向 はやみ>で8枚ある枠を何枚増やすかという枠です。
    一応宣言のみでAP+1できるので<魔法使いの少女/天乃 羽依>や<村長の孫娘/朧白 金剛石>は使いやすいですが、それ以上に盤面にこれらがいるのがやりづらいです。
    後手のリカバリーを使う際も多くの対戦でAP5/DP3キャラの方がコスパがよく強いかと思いますが、リカバリーがない初手よりはいいのでプレイすることはあります。
    ミラーでだけは先後を捲る要素になりつつAP5/DP3キャラより強いことが多いと思っていますが、今回は6枚で抑えめの採用としました。あまり強くなかったので多分次は4枚にします。

    お姉さんぶる年下少女/鷺月 ルカ
    世話好きの学級委員長/神楽 ひなた
    このデッキのキーパーツをサーチできるため減らすことはありません。
    スペックは最低ですが、実質無料のキャラにできます。APを一旦上げてから下げる関係で、防御中にAPを5以上に上げて、相手がDPを上げる能力や手札宣言を消費したらドローしたりと、相手のDPに合わせて臨機応変に使えます。あんまりにもDPが高い相手にはやりづらいですが、雪相手なんかはまあまあやりますね。
    ミラーではAP0で相手をダウンさせずに優しく防御するのに使えます。ミラーは相手をダウンさせても全然打点を軽減できないため、中盤以降は何回AP0/DP0キャラで守れたかが重要です。

    奇妙なウサギ耳少女/露雪 悠莉
    枕日ミラーを意識していたため3枚と多めの採用です。
    闇を照らす星/ヘスペラス>は<向日葵の教会>との相性が悪いため採用していません。
    ただ後手1ターン目なら相手のゴミ箱も少なく、<向日葵の教会>に1枚貯まる関係で効率よく<闇を照らす星/ヘスペラス>を出すことも不可能でもないです。採用がありえないというほどではないくらい。

    ペットセメタリーの墓守/夏咲 詠
    AP5/DP3キャラが12枚も採用されててまだ中型採用する必要あるか?と思っていましたが、AP+3に加えて+1と、AP上げの面では最強で、AP上げの量がとにかく重要なマッチでは活躍してくれます。
    AP5/DP3キャラも毎回チャージを持ったまま破棄するわけでもなく、<ペットセメタリーの墓守/夏咲 詠>の効率とほぼ変わらない運用となることも多かったので、次回があれば2枚から3枚採用を考えています。

    個別マッチ解説※相性については主観です
    枕雪
    五分の相性です。
    手札の数では毎ターン3ドロー+コストの対戦相手に勝てるわけがないため、継続的に打点を出すことを意識する必要があります。

    バトルで負けないように
    相手に除去以外の方法でこちらのキャラを落とされないようにするのが重要です。よって相手の軽量キャラに落とされるアグレッシブは効率が悪く、あまりプレイしたくありません。
    除去は誰しもが同じ条件で食らうのでそれ以外ではできるだけ損しないように動きます。軽量キャラに−3の手札宣言を合わせてこちらのDP3を落とすなどの手もありますが、ダウンする分にはこちらもドローがあるキャラが多くそこまでケアする必要はないかと思います。

    DMG下げメタとしてのアグレッシブ
    DMG下げは3×4の12点を一気に4点まで削ってきますが、3列攻撃からアグレッシブで追撃すれば6点は入れられます。DMG下げは除去と違いこちらのキャラが減らないので、その余裕をアグレッシブに回してもリソース面の無茶が少ないです。とはいえ小型に止められないように<魂の帰る場所/夏目 藍>の前に置くようにしたいですね。
    雪側もこちら側も除去かDMG下げ、どちらを使ってくるかで手札管理も変わってきます。どちらにも対応できるよう、移動パンチャーもアグレッシブも1枚は手札に残るようにしたいです。

    AP上げを無駄にしない
    ゲームを通してエリアのAP上げを使う機会は少ないので<魔法使いの少女/天乃 羽依>や<村長の孫娘/朧白 金剛石>で打点に変換していきます。


    先攻の方が攻め始めが早く有利となります。現実は他にも相手の<師の意思を受け継ぐ者/本間 心鈴>の有無で相当ゲームスピードが変わりますし、相手のエリア設置が早まると攻め方がダウンからの連続攻撃ばかりで厳しくなりますので、相手の道中の引きにも大きく左右されます。どうあれこちらができることは毎ターン効率よく4回攻撃することだけですので、そこはしっかり考えてキャラを出し入れしたいですね。

    枕月
    五分からやや有利な印象です。
    序盤は数値で勝っていますが中盤から負け始め、最終的には手札宣言でダメージを稼がれるという流れです。
    最初に多少リードできても後半に巻き返され、こちらは何をしてもドローがついてまわり打点を抑え切るのは不可能なので、序盤の勢いのまま攻めるのが重要です。

    手札宣言を使わせる
    こちらはキャラクターでしか打点を稼ぐことができず、相手のDFに対して攻撃できないとなると厳しくなりますが、相手の手札宣言を使わせるところまでならわりと簡単に数値を伸ばせます。とにかく相手の手札をバトルで使わせるように数値が伸びるようにキャラを揃えて攻撃し続けましょう。
    数値を伸ばさず攻撃から移動で攻撃することもできますが、結果的に相手の余った手札をDMG下げに使われてしまい、打点を通すことになりません。

    効率よく打点を入れる
    序盤は相手の数値が低いのでいいですが、中盤以降は相手のAP0の前で頑張って数値を使わない方がいいと思ってます。相手のAP0を一方ダウンさせても打点は稼げませんが、相手のAP4の列ならこちらのキャラがダウンして<向日葵の教会>と合わせて2回攻撃を通すチャンスとなります。また、AP4の列で一通り相手の能力を使わせた後ならAP0の前で能力を使わず相手をダウンさせることもできるかもしれません。相手の強い列から勝負していくのがいいのはちょい珍しくてやってて違和感がありました。

    防御は頑張りすぎない
    防御においてはAP5をいっぱい出して最大値を高めにし、<弓張学園美術教師/草薙 直哉>など能力が残ったキャラや、数値を2個下げるEX1の<雪景鵲図花瓶の作者/鳥谷 静流>などを止めるのがオススメ。現実は相手が攻撃してくる=相手も落としてもいいキャラなのでそこで相打ちにするかは自ターンに攻める用のAP上げをどの程度残せるか次第です。だいたいしません。現実はチャンプブロックで凌ぐばかり。


    このマッチは後手を取った側の方が盤面が整い、数値もしっかり出るので後手有利かと思います。月側の方が適切なキャラを引き続けるのが難しく、先手で<キボウ/鳥谷 真琴>を早めに置きづらい(エリアのコストを使いづらい、キャラ側が重い)となるとデッキトップの並べ替えも難しいので、引きが偏ると一瞬で均衡が崩れる印象ですね。

    枕花
    有利寄りの印象です。
    相手の展開はゆっくりで、スペックが伸びるまでは時間がかかります。防御は固く後半になれば相手のスペックも相応に上がってきますが、急に打点が加速したりするわけでもないのでお互いのデッキ枚数に応じた攻防をすれば最終的には勝てると思います。

    とりあえず攻撃
    枕花のDFは小型かつDPが4から5相当、どの列にもサポーターをちらつかせてくるのでどこから攻撃していいのかわかりづらいです。とにかくDFを行動済みにしないことには打点は通らないので、こちらもAP5のキャラを中心に、DFのサポーターやサポートを使わせるように攻撃します。
    真ん中から<向日葵の教会>で2回攻撃してもいいし、両脇から真ん中のサポートを使わせていってもいいですが、相手のAFも攻撃できていない場合が多く、そちらのサポートも込みで突破するのは難しいです。普通に1回あわよくば2回攻撃が通ればいいかなくらいで、相手に手札宣言を言わせるのを目標に攻撃しましょう。
    バトルするにあたって正しい順番や場所はあるかと思いますが、毎ターン正解出すまで考えると多分終わらないマッチなので相手の動きを見ながら回数を重ねて正解を探すのがよいかと思います。

    スリップダメージが本命
    サポーターで1点使わせるのを積み重ねてじわじわ打点は稼げると思います。起こす手札宣言も<ツンデレな毒舌妹/柳瀬 詠歌>のテキストに引っかかるので、このマッチは<ツンデレな毒舌妹/柳瀬 詠歌>を一生大切にします。<魔法使いの少女/天乃 羽依>や<村長の孫娘/朧白 金剛石>も有効です。

    最大値の攻撃はスルー
    序盤は相手も盤面を揃えたり、櫻七相図置き場を用意するのであまり攻撃してきません。中盤以降は手札宣言や能力と合わせて全体の数値がそこそこ伸びますが、しっかり数値を伸ばした1列から2列で数値が負けうるかくらいの数値感なので、1列スルー、1列チャンプ、1列相打ちを匂わせる形でうまく止めていきたいところ。
    相手のAFはかなり軽く見えますが、実際は手札宣言を構えなければならず手札を1枚以下にするのは避けたいデッキなので、相手の手札を削りたいタイミングなら相打ちを狙うのもあり。
    全体の数値が伸びた後ならアグレッシブキャラもしっかりダウンしてくれるので腐りづらいです。
    先後どちらがいいと感じるほど試していませんが、どちらでも結果はあまり変わらないと思います。

    枕宙
    五分からやや有利。
    無償で数値が伸びまくる相手ですが、少なめの数値の列で攻撃しまくれば打点が通らないということはないかと思います。

    初手は祈り
    相手の<終末の微笑/高島 ざくろ>・<強き意志の文学少女/高島 ざくろ>の2種が揃わないこと、AFに数値が高い<神と旋律/橘 希実香>、<向日葵の教会>メタの<お姉さんぶる調和者/水上 由岐>が出ないことを祈りましょう。

    中盤からはゴリ押し
    中盤からは相手の数値は高すぎるし、頑張って相手をダウンさせると出てくる<兄を慕う少女/間宮 羽咲>や<化学で戦う爆発少女/橘 希実香>で打点を稼がれてしまうので、相手をダウンさせない方が安心かと思っています。相手は余った手札はキャラを出す→使い切りの能力を使う以外で打点に変える方法はないので、頑張って相手のキャラを倒す必要はありません。相手よりさらに軽い防御キャラで受ける形の方が安心かと思います。

    これは相手の動きやキャラの噛み合いがでかすぎるマッチです。<救世主/間宮 卓司>出た→その列をボコボコにする→<終ノ空>起動から返しアグレッシブでボコボコにする→WINとか起きちゃうので。後手取られるとそうならないから後手有利です。あとは相手のマリガン基準がキツめなのでなんとかなると思ってます。

    枕日ミラー
    五分。ミラーですので引きと噛み合いが第一ですが、同等の引きなら先手が勝つかと思います。
    お互い全部攻撃をスルーすると<向日葵の教会>込みで12点入りますが、守りで得意の相打ちをしたところで滑り込みやアグレッシブがあると受ける打点は変わりません。守る側はいかに相打ちさせずに守るか、攻める側はいかにそういう防御キャラを回避して攻めるかというゲームですが、そこに至るまでの引きの差で手札が多い方が相手の盤面をめちゃくちゃにしているケースの方が多いかもです。

    相手の引き次第
    相手の引きによります。というだけだとどうかと思いますのでポイントを列挙します。
    1.向日葵の教会の有無
    相打ちするたびに1点回復が一方的にあったら勝ちそうです。
    2.教会にあずけられた少女/野々原 雛桜の有無
    片方にだけ3ドローできるアタッカーがいたらズルいですね。
    3.魔法使いの少女/天乃 羽依の有無
    無料のAFなので、全てのキャラと相打ちとって得です。2枚くらい多く引かれたら手札上は厳しいですね。
    4.AP0/DP0キャラの枚数
    軽いキャラで、都合に合わせて相打ちと片落ちを選択できます。当然いっぱい出せた方が有利です。
    5.時ノ音の精霊/音羽の枚数
    やっぱ最後はアグレなんだよなあ。

    後手はリカバリーでアグレを出すのが弱くない珍しいマッチですが、どちらかというとAP5/DP3キャラがミラーだと別に強くはないだけかも。

    アミュ雪
    五分からやや有利。
    DPの伸び方がすごすぎて3ターン目くらいにはもう数値でまともに戦う気がなくなります。APだけが強みではないという移動とアグレッシブのメリットで勝負のマッチです。<ツンデレな毒舌妹/柳瀬 詠歌>が最強なので出しましょう。

    連続攻撃を通す
    数値で勝てないのでうまくダウンできるAFを使って片落ち→滑り込み→<向日葵の教会>パンチを繰り返します。最後にアグレッシブで攻撃するようにすると次のパンチが通りやすいです。このマッチは意外と相手のAPがあり、AP0の防御キャラは<気まぐれ神様/綾瀬>、<ものぐさ保険医/佐々木 巫琴>、<刀鍛冶師志望のお嬢様/フリージア・ゴッドスピード>くらいなので<他人を拒絶する少女/小日向 はやみ>じゃなくても問題は少ないですが、ジャンプやオーダーチェンジで配置もずれやすいのでご注意。

    相手の攻めに対してAPを出す
    防御時は無限に増えるかに見えるDPも攻めでは意外とおとなしいです。DP+3やAP/DP+2の数が控えめなら結構止まります。軽めのキャラで守るのを狙うと盤面から数値が出ないので、雪側もバランスが難しそう。
    相打ちできなくても、相手の能力を全部使わせると起こすキャラの数には限りがあるので攻撃全部止めつつこっちの攻撃通るなんてこともありえます。特にAP0/DP0キャラで防御すると相手のプランに合わせてやっぱやめてAP下げますでチャンプできて気持ちいいです。

    相手がどういう構えでもこちらのキャラがダウンすれば2回分は攻撃が通ります。相手の手札効率はよくなく、除去を打つのも一苦労なので、こちらは稼いだ手札を打点に変換し続ける意識が必要です。先後はそこまで関係なさそうですが、後手の方がコストの切り方弱くなってくれそうです。

    ネク月
    五分...?
    実はあんまりやってないマッチなんですが、<劉旗の大望/劉備・桃香>の対面で数値出して攻撃しつつ、DFのAP4の対面で連続攻撃を狙う感じでしょうか。
    手札宣言のタイミングが枕月より狭いので相手の攻めにはAPを使わず受けることが多そうです。
    蜀軍第一の猛将/関羽・愛紗>・<孫呉の血脈/孫策・雪蓮>・<孫家の末娘/孫尚香・小蓮>がすごいスピードで揃ったらキツくなりそうですが、こちらのAFも揃うの早いのでちゃんとAP上げ続ければあるいはと思っています。でも中盤からのカウンターきつそうですね...

    ということでシングルチャレンジと枕日についてでした。このデッキほぼ五分じゃんとなってるかと思いますがそうです。ほぼ五分の相性を取りつつ、どうにもならない手札もドローを回したらなんとかなる場合もあるので、相性での勝ち確もなければ負け確もほぼないのがデッキの強みと思っています。
    いったんシングルのイベントはひと段落となりましたので、またミックスの方に力を入れていく予定です。GP予選、名古屋フェスタ、プレミアムフェスタ、大阪GPとイベントには事欠かないので、どこかでいい結果を出せるといいですね。ではまた。

【攻略コラム】ケロQ・枕シングルデッキについてとチーム戦振り返り【らじお】

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    by らじお

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    【攻略コラム】ケロQ・枕シングルデッキについてとチーム戦振り返り【らじお】
    どうも、らじおです。
    今回のチーム戦に枕雪で参加、個人4-2でチームは決勝負けでしたが入賞できました。
    今回はチーム戦に向けて枕の新デッキを触った感想をメインにレポートとなります。

    リセシングルチャレンジも間近となりましたので、参考にして頂ければ幸いです。

    ちなみにアミューズクラフトまでのおさらいをしとくと、アミュ雪、アミュ花あたりが本命で、チューア日、ネク月、レイライン、まど宙、まど月あたりが次点って感じです。

    ケロQ・枕シングルデッキについて
    枕雪
    単体除去、ダメージ下げを併用していくコントロールデッキです。リソース面はトップクラス、相手のリソースが尽きる頃にはエリアでこちらのサイズが二回りくらいでかいので、最近流行りの大幅回復と合わせてゲームを畳んでいきます。

    使ってみるとダメージ下げを使う相手は除去が有効ではない、またはカウンターを有する相手くらいで、基本は除去を撃った方が最終的には打点を取れる印象。相手の盤面が埋まってるといくらサイズがデカくなっても打点が通らないんですよね。
    ミックスと違い細かくスペックを上げる方法が多いのでバトルでレースを仕掛けられるのが強さの理由となってる気がしてます。

    一通りのデッキに対してリソース稼いで除去を撃つで勝てるシンプルイズベストなデッキですが、<魂の帰る場所/夏目 藍>も除去も妨害してくる枕月は苦手です。対応されない除去である<美に呪われた天才芸術家/御桜 稟>の手札宣言に祈るのがオススメ。

    ミラーは<櫻の芸術家/草薙 直哉>以外が次々いなくなって<櫻の芸術家/草薙 直哉>同士の殴り合いになります。一見すると不毛に思えますが、面白いので一度体験してもいいかと思います。

    枕月
    様々な手札宣言で攻防を補助する中型中心のデッキです。手札宣言込みだと二回り上くらいのサイズは悠々超えていくので、基本は数値で勝ちつつ相手の要所を能力消しやカウンターで潰していきます。限定構築らしい目立った動きはありませんが堅実に強いです。

    ほとんどのAFがDP5に数値操作、ドローとコスト発生の共通テキスト持ちとなるため安定しているように見せつつ、ドロソの<世界を見通す天才芸術家/本間 心鈴>にアクセスできないとかなりモッサリしています。ありとあらゆる限定構築は似たようなものなので気にしないこととします。

    スペックもあり、カウンターもありとなんでもござれな感じですが、リソースが手札宣言のコストとして増える関係で一回盤面をめちゃくちゃにされると再展開は辛いです。

    無償のスペック上げとカウンターが刺さらない除去がある枕宙とアミュ雪に対しては個人的に苦手意識があります。

    枕花
    こちらも手札宣言中心のデッキとなります。花らしいバトル中に使えず小回りが効かない手札宣言ですが、その分手札の消費がなくエリアの誘発を含め全体のスペックを上げて攻防を行えます。防御面でも手札を使わないサポーターである程度の数値までは悠々スペックが伸びます。

    ある程度は数値が伸びるデッキあるあるですが、手札宣言を撃った列はガッツリ数値が勝てるけど、他の列はちょっと足りず攻撃出来なくて敗北...なんてことはまあまああります。手札宣言のコストのためにDFから展開する必要がありAF展開までのテンポもあまりよくないため、手札消費なく数値が伸びるデッキはだいたい苦手です。

    逆にこのデッキならではの手札宣言が強い相手には滅法強く、連続攻撃を狙ってくるデッキや複数体除去をテーマとするデッキには急に強気になります。また軽いDFとサポーターで両サイドはガッツリ固いので、手札を消費してスペックを伸ばすデッキにも強気に守れます。総じて限定構築らしいクセの強いデッキに仕上がってますね。

    枕宙
    オーガスト3.0で暴れた3コスト軸のデッキが帰ってきました。1ターン目に3体DMG4を出して2ターン目に3体パンチ12点!You Win...

    現実はそこまで簡単ではないですが、ターン開始時の数値操作や使い切りの能力でとにかく打点有利を取れるデッキです。また、<終ノ空>で一回リセットを挟むのも真面目に手札を増やして展開するデッキに滅法強いですね。詳細は以前書いた記事にもありますのでそちらもどうぞ。

    欠点は1ターン目以外はほぼまっとうにコストを払って3ハンドキャラを展開する効率の悪さと1ターン目にプレイする盤面を埋めただけで何もしない<救世主/間宮 卓司>。除去中心の雪や、連続攻撃が得意な日は苦手です。

    枕日
    小型中型なんでもござれなデッキです。移動能力やアグレッシブを<向日葵の教会>の盤面整理と合わせて効率よく打点を稼いでいきます。

    盤面における手札効率は普通ながら、破棄されたときの誘発でドローする効果が多く、相打ちや盤面整理からの再展開の効率が凄まじいデッキです。
    またエリアによるAP上げの幅も高く、攻防ともに役立ちます。

    これと言って苦手なマッチもありませんが、EX1や使い道が限られたカードが多く、常に盤面が目まぐるしく入れ替わるデッキなので手札の都合であっさりまくられることも多いです。枕だけに。

    という感じの5つが追加されました。

    それぞれ過去のデッキとぶつけてみると、無償のスペック操作の幅が広すぎるアミュ雪、中型相手はなんでもござれなネク月くらいが対抗できそうでしょうか。他のデッキは枕雪の除去効率か、枕月枕日のスペックに対抗しづらいという感じです。
    最新弾のデッキはどのチームでも採用率が高くなるはずで、これらから2つ以上に有利になりそうなデッキを見つけたかったのですが、特に見つからなかったのでそのまま使用デッキとしました。

    ということで、素直に枕から3つ選出でチーム完成。チームメイトと振り分けを決めてあとは当日を迎えます。

    チーム戦振り返り
    ケロQ・枕雪単 デッキ
    EX2
    60
    4枚
    4枚
    4枚
    4枚
    4枚
    4枚
    4枚
    4枚
    4枚
    4枚
    4枚
    4枚
    4枚
    3枚
    • チーム戦 先鋒 使用デッキ枕雪
    • 枕雪 チーム
    • 枕月 チーム
    • アミュ雪 チーム
    • 枕雪 チーム
    • アミュ雪 × チーム
    • 枕月 × チーム×
    個人4-2チーム5-1で入賞となりました。
    ポジション的にミラーが多そうな場所だったためそこまで酷い成績にならずに済んだかなという印象です。

    今回の2つの負けは色々あれどやり込みが足りなかったなという感じです。
    シングルは対面するデッキが自分の予想していない新デッキであることはないので、練習段階でややアミュ雪自体を低めに見積もってしまったのは失敗でした。
    対戦相手の動きはこちらの対策をバッチリしている動きだと感じられ、練習不足を恥じ入るのみです。

    終わりに
    最近のシングルはプレイヤー歴を問わず誰もが自由に環境におけるデッキ選択ができる状態だと思います。
    誰でもカードを揃えて練習ができ、練習の成果も大きく出るゲームだと思うので、シングルのイベントがちょくちょくあるのはいいなぁ〜って思いました。
    練習することが多くて大変ではありますが毎回楽しめているので、今週のシングルチャレンジもそこそこに頑張ります。

    ではまた。

【攻略コラム】ケロQ・枕 1.0 カードレビュー 宙属性編【らじお】

    posted

    by らじお

    20241220 rise top.jpg
    【攻略コラム】ケロQ・枕 1.0 カードレビュー 宙属性編【らじお】
    どうも、らじおです。
    今回はケロQ枕の宙属性についてのレビューです。
    よろしくお願いします。

    今回の限定構築宙について
    今回はオーガスト3.0以来の3コスト中心の限定構築です。

    宙らしいオーダーステップやステップ等前後の移動がほとんどないですが、1ターン目から一息にAFを展開しきる勢いが売りのテーマですね。DMG4のキャラを3体並べてあとは殴る、シンプルながら強力な動きになっています。
    そこに加えて、5ターン後に盤面を更地にする<終ノ空>を配置することで、単純なアタックだけに収まらない読み合いが発生するのが限定構築の面白いところですね。リセットはういんどみるでもやったテーマなので、2つの混合といった感じの味でした。

    SRカードについて
    空と世界/水上 由岐
    世界少女
    基本的には前回の<多幸に輝く紅玉の瞳/ヴァレリア>や<無常の未来を向く刃紋/コト>同様、1ターン目にプレイ、手札1枚切って残りのAF2体埋める6枚(後手1ターン目はドローで5枚)から3体展開するカードです。加えて除去能力がありますが、今回の3コス軸のデッキはデッキの構築制限が厳しく、詰め手段が限られているため使い所をしっかり考えたいところ。

    キャラのみであれば他の宙でも使えなくもない構築制限なので、<ホーネット派代表/魔人ホーネット>や<聖槍ロンゴミニアド>と並ぶ新たな除去カードとしてプールに存在するのがうれしいカードです。

    3コス宙においては基本カードといった感じですが、ないと話にならないので相手ターンに展開できる<多幸に輝く紅玉の瞳/ヴァレリア>、後半は詰めに使える<無常の未来を向く刃紋/コト>、「水上 由岐」のサーチ含め何枚積むかが悩みどころですね。

    終末の微笑/高島 ざくろ
    コスト発生とターン開始時のスペック操作、時間がかかるハンデス効果で、新しい<薬師見習いの少女/エルルゥ>といった風情のカード。

    1ターン目はほぼ変わらないですが、2ターン目、3ターン目と<薬師見習いの少女/エルルゥ>の方が自分の手札を確実に増やしてくれます。対して<終末の微笑/高島 ざくろ>はハンデスをするまで<薬師見習いの少女/エルルゥ>の効率にはおよばず、こちらの手札は増えないのが少しネックになりますが、盤面に残るコンバットトリックとして使っていくことになります。
    AP−2/DP−2自体は十分な修正なので、イベントや手札宣言が入らない3コス宙では特に重宝されると思います。
    また、Mix宙なら<謎の少女/リムス>と合わせて使っていけるので相手の手札をガリガリ攻めていくのも面白そうですね。

    神と旋律/橘 希実香
    オーダーステップでMix宙でも使えるAF要員です。

    ターン開始時のスペック操作と除去に反応するドロー、チャージ1枚で使えるAP+2/DP+2はシンプルながら単騎で完結するいいカードです。チャージの能力は使うとデッキ2枚破棄か対象キャラを破棄と少し重めの代償がありますが、破棄をメリットとして滑り込みなどにも使えるので、移動込みの連続パンチが好きな人にはウケがよさそうなとこがオススメです。

    既存の宙には採用を検討しうるカードなので、今回のSRは全部3コス宙以外でもまあまあ使える要素があるのはうれしいですね。

    その他のカードについて
    境界線に立つ少女/音無 彩名
    妹を溺愛するツンデレ少女/若槻 鏡
    守られるべき癒し系妹/若槻 司
    兄を慕う少女/間宮 羽咲
    お姉さんぶる調和者/水上 由岐
    今回のRシリーズ。

    昔より数値がちょっと上がったのと、除去メタがないキャラには相手ターンのみのペナルティドローで除去メタ兼DFで使えなくもないくらいになってます。


    境界線に立つ少女/音無 彩名>はペナルティがない代わりに場を離れたらDFキャラとして再登場か手札に戻せてコスパがベスト。

    妹を溺愛するツンデレ少女/若槻 鏡>は<守られるべき癒し系妹/若槻 司>を呼びます。<守られるべき癒し系妹/若槻 司>は<妹を溺愛するツンデレ少女/若槻 鏡>から呼ばずに普通に出しても手札消費は変わらないので少し地味ですね。
    守られるべき癒し系妹/若槻 司>は手札宣言で<妹を溺愛するツンデレ少女/若槻 鏡>に変えられるので、初手にAFが足りないなんて事態に対応できるし3コスのDFキャラとしては最強クラスなので3コス宙では4枚積むべきかと思います。

    兄を慕う少女/間宮 羽咲>は「水上 由岐」サーチかつAF要員、寝かす能力もあるので、3体目のAFとしては及第点くらいのカードながらデッキには欠かせません。

    お姉さんぶる調和者/水上 由岐>は一回りデカい分スペック操作の幅が小さいです。現実的にはめちゃめちゃ数値振った1、2箇所から殴るだけなので、AP5/DP5に+3よりAP6/DP6に+2の方が合計スペックも高いし、打点が通る盤面が作りやすく感じます。

    限定構築のカードについて
    救世主/間宮 卓司
    終ノ空
    魔法少女/リルル
    空と世界/水上 由岐>でAF展開した後このキャラを添えるまでが限定構築の一連の流れ。本体はエリアを貼る以外は全く盤面に影響を及ぼしません。

    エリアはターン開始時に置き場を貯めて、5枚になったら全員ボトム送り、加えて送った枚数回復。盤面埋めるのは早いけど埋まった後は本当にやることがない3コス宙が唯一有利な序盤を無理やりもう一度繰り返すことができます。4ターン目にはお互いにボードをぐちゃぐちゃにしてリセットに備える面白いゲームが見られそうでよいですね。

    リセット後は<救世主/間宮 卓司>も1ハンドブロッカーとして再度プレイできるので、まあ普通のカードになります。

    魔法少女/リルル>は<救世主/間宮 卓司>サーチ兼DF要員、このデッキだと相手のターンはスペック操作を1箇所に集めればひとまず1列は安心して守れるので、軽ければどのキャラでも立派なDFになります。

    その中でもスペックも高い側が<魔法少女/リルル>ですが、他のDFはスペック操作があるので一長一短、相手に合わせて使っていきましょう。

    宇宙一強いお姉さん/水上 由岐
    化学で戦う爆発少女/橘 希実香
    DF要員として軽めで貴重。

    DMG3は出来る限りAFに出したくないと思いました。

    強き意志の文学少女/高島 ざくろ
    スパイラルマタイ
    DF要員として軽めで貴重。

    持ってくる<スパイラルマタイ>はAFを二回りデカくしますが、ダメージを与えるとドローしてそのままさよならします。通常なら重すぎる代償になりますが、リセットする直前なら話は別です。次のターンにはどうせみんないなくなるので手札が増えて万々歳なカードになります。

    ただ相手も次リセットされるのを承知なので守ってくるだろうし、実は3枚目のターンくらいに貼ったほうが確実か?など、ちょっと考えさせられるのが面白いですね。

    クールで熱血な破壊者/悠木 皆守
    一回りデカいので、普通に出してもいいし、各種「水上 由岐」を破棄して出すことで1ターンだけ盤面から出せるスペック操作が少し上がります。
    切札として強いので出したいですが、常に手札宣言で出すのが強いわけでもないのはお気をつけて。

    終わりに
    ということでケロQ枕の宙の話でした。

    構築制限がかなりきつめのミックスと比べるとリセットが楽しそうなシングルの方がやや好みですが、汎用カードのパワーが高いミックスも魅力ではありますね。

    発売2日後にはフェスタ、年始にはチーム戦と予定が詰まってるので、両方うまく試していきたいです。
    それではまた。

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