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【大会レポート】リセGP前日フェスタ東京 移動日単【でちん】

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    by でちん

    20230925 rise top2.jpg
    【大会レポート】リセGP前日フェスタ東京 移動日単【でちん】
    どうも、いつもお世話になっております。
    でちんです。

    九月も半ばを過ぎたというのに、酷暑に迫る暑さに参ってしまう毎日です。
    そんなうだるような暑さの中、浅草橋までリセフェスタに参加してまいりました。

    折角なので、試合の様子やデッキについて、軽く筆をとらせて頂きます。

    時間つぶしにでもお読みいただければ幸いです。

    使用デッキについて
    移動日単 デッキ
    EX1
    14
    4枚
    4枚
    4枚
    2枚


    いつもの移動日単です。
    まず始めに、上のレシピでは<グリモワール>が3投になっておりますが、
    よほどのことが無い限りは4投にしておいた方が良いと思います。

    じゃあ「よほどのこと」が起こって。
    グリモワール>が3投になったのかと思われるかもしれませんが、
    前日レシピを登録しようとしたら、家に<グリモワール>が3枚しか無くて泣く泣く3枚で登録しただけです()

    差し替えるならば、<エスカレイヤー>を1枚抜いて<グリモワール>にするのがいいかと思います。

    従来からの変更点ですが、DiGination1.0の頃から比べて、
    オーガスト3.0の<鈴木>が4投されたところ以外はあまり変わっていません。



    とは言え前回の記事で紹介した通り、<鈴木>はかなり優秀なカードです。

    実質0ハンドであり、山札消費もシールド生成により差し引き1枚で収まり、
    デッキの上から合計4枚中2枚をピック出来て、後続のハンドの質が高まり、
    攻めにも守りにも使えるため、非常に取り回しのいい一枚と言えます。
    出来るレディです。

    ここからの改善点としては...しいて言うなら、
    EX1を14枚搭載しているうえに履き先が乏しいため、
    EX1のカードがハンドで渋滞するのが厳しいようであれば、
    搭載枚数を少し減らすことも検討した方がいいかもしれません。

    その場合抜かれる候補としては多分<友利>なのですが、
    このカード、バトル中でも横に行けるため、
    横にいくカード群の中では一番取り回しがいいんですよね...悩ましいところです。

    あとは、構成を少し弄って<劉備>などを入れてもいいかもしれません。



    どうせ<武田>列は終盤ギリギリまでブロックに回せないため、<劉備>と共に寝かせて打点を軽減しつつ、
    最後に残ったDF一か所にAP上げを集中させれば、1列止めつつ2点軽減が可能になります。

    じゃあ劉備入れるなら何抜くんじゃ...ってところなんですが...
    うーん、難しいですね、わかりません!
    次回(いつやるかは不明)までの宿題にさせてください!

    戦績
    • 一戦目 3宙 後攻 ×
    • 二戦目 移動日 先攻
    • 三戦目 バーン雪 後攻
    • 四戦目 アイテム月 後攻
    • 五戦目 花単 先攻
    • 六戦目 大型月 先攻
    • 七戦目 3宙先攻 ×
    5-2でした。

    およそ半年ぶりのフェスタだったので、まあ勝ち越せれば嬉しいな...
    くらいの気持ちで気負わず参加できたのが、逆に良かったのかもしれません。

    勝った試合について
    移動日相手は先手を取って<武田>+<アリス>を投げつけたので勝ちました。
    お相手からも<アリス>が出てきましたが、能力の起動回数で差が付いたところも勝因のひとつです。

    バーン雪相手は後手を取ってしまったものの、
    虹夢>→<武田>→<アリス>→<小日向>→<テイル>みたいな動きが出来たので返しからゴリゴリ削っていきました。
    お相手が盤面の処理に追われている隙にアグレ込みでテンポよく打点を刻み、
    バーンや<フィアッカ>受けループの体制を整えられる前に勝負を決められたのがよかったです。

    アイテム月相手は、<御坂>に<攻撃魔法>を貼られて若干苦しい場面があったものの、
    それ以外は<テイル>やら<グリモワール>やらで横に消える → 一か所を殴り続ける動きで勝ちました。

    花単相手は<武田>→<アリス>のロケットスタートを決め、<友利>・<テイル>・<グリモワール>で中央だけを殴り、
    適宜<御坂>や<星庭>でハンドを投げつけていって勝ちました。
    途中デッキ差がこちら(切り札込みで)19:3(お相手切札使用済み)くらいまでに差が付き、
    まあここから突然負ける事はないやろ...と思ってたら、
    アナスチガル>を2回エンゲージされて17点分殴られて危うく敗北となるところでした()
    幸い盤面に<御坂>が残っており、<アナスチガル>のドローでお相手のデッキが1枚になっていたので、
    御坂>爆発により事なきを得ましたが...相手の射程を見誤っていたので、反省ですね。

    大型月はダメ下げがきつかったですが、<武田>も<アリス>も<御坂>もいたので、
    適宜盤面整理しつつアグレで打点をねじ込んで言った形になります。

    そんな感じです。
    大体の試合で自分のやりたいことを押し通せたので満足です。

    負けた試合について
    ますは一回戦目の対3宙です。
    お相手先攻、<深淵に咲く優しき姫君/ユー>手宣から<いばらの姫/ユー>登場、
    その後中央AF<ヴァレリア>でエンド。
    返しのこちらは<武田><アリス><友利>で5点入れ、エンド宣言対応でお相手<ヴァレリア>起動。
    幸い出てきたキャラがあんまり強くなかったのでゲームの体はなしてましたが、
    順当に先攻分で殴りきられて負けました。

    お次は最終戦の対3宙です。
    こちらが先攻、<武田>→<アリス>→<御坂>と繋げ、ハンドに<足利>を残してエンド。
    返しの相手は<ヴァレリア>→<キュウビ>・<細雪の凶刃/コト>と繋げ、
    お相手の<コト>の能力でこちらの<御坂>が爆発して盤面崩壊して敗北となりました。

    惜しむらくは、<武田>→<アリス>→<御坂>でスタートするのではなく、<武田>→<アリス>→<テイル>と繋げ、
    テイル>を横に逃がしておけばまだゲームの体はなしたのかなあといったところですね。
    テイル>の登場時1ドローで後続の確保、<テイル>の横に行く能力で<アリス>のトリガー確保、
    横に逃げた<テイル>が<コト>の前に出ないことにより除去を遅らせる...など、
    考えれば考えるほど、<テイル>を出した方のメリットが大きかったですね。

    御坂>能力→<足利>→<足利>能力で<細川>を出して盤面を作るプランを立てておりましたが、
    返しに除去打たれたら概ね全てが崩壊するので、悪手でした。
    捕らぬ狸の皮算用ですね。反省です。

    移動日単を握ってよかったところ
    手に馴染んでいる
    なんだかんだ言って半年くらい大型大会に出てなかったわけですが、
    頭で忘れかけていたた動かし方を、体が覚えててくれていたのでよかったですね。

    数値計算が少なくて済む
    基本AP上げだけを考慮していればいいのは助かります。
    僕が算数苦手でケアレスミスを多発するマンなので()

    受けるときはある程度数値をきっちり出せてないといけませんが、
    攻めるときは横に行くキャラや<御坂>や<星庭>のおかげで、
    ある程度誤魔化しが効くのもありがたいですね。

    ただ、じゃあ何も考えずに動かせばいいかというわけではなく、
    「いかにして最大打点を継続して叩き込み続けるか」というプランニングは大事なので、
    結局のところ、考える物事の方向性が違っているだけかと思います。

    大まかなプランニングさえできればあとは流れで戦えるのはメリットではありますが、
    逆に言えば自分の引きや盤面の動きでアドリブを効かせる必要があるので、
    きっちりとした数値計算でゲームを進める方が好きな方もいらっしゃるとも思います。

    数値計算、練習の成果がしっかり出るのはよいところだとは思いますが、
    要所要所で判断を求められることがちょいちょいあり、
    その判断を一つミスるごとに敗北が近づいてくるので、僕は苦手です。

    逆に移動日単みたいなデッキは、
    いい感じに打点を刻めれば刻めるほど勝利に近づいていくため、
    個人的には性に合ってるんだろうなと思います。

    要は、減点方式でゲームを進めるより、加点方式でプランを立てる方が好みって感じですね。

    極端な不利対面が「少ない」
    今回、二戦目~六戦目の相手がバラエティに富んでおりましたが、
    相性的には微有利~微不利くらいで推移してるんじゃないかと思います。

    ...不利対面が「少ない」と書きましたが、絶望的な相手は存在します。

    移動日単がメタからちょっと外れている
    敢えて意識されるデッキではないため、
    特定の相手以外はやりたいをことやって勝負に挑めます。

    移動日単を握ってよくなかったったところ
    3宙相手が絶望的に不利
    これがマジで厳しかったですね。
    構造的欠陥レベルの不利だと思ってます。

    相手は<キュウビ>込みの3体で毎ターン15点をコンスタント入れてくるのに対し、
    こちらは移動キャラ4体で12点入れられたら上振れかなって動きになりがちです。

    更に、<ベアトリーチェ>を出されていたらがっつり打点が軽減され、
    プラスで<ラウラ>もプラスで出されていたら、
    移動して横に行って頑張って3点を入れる度にシールド+2&DMG-1を食らいます。
    ...3点を叩きだそうと試行錯誤すると、何故か入る打点が-3されるのはお笑いですね。

    相手が<ヴァレリア>スタートをするだけでも3:7くらいでこっちが不利になり、
    追加で<ベアトリーチェ>&<ラウラ>を出されたら2:8くらいのダイヤになるんじゃないでしょうか。

    まあ正直、相手が<ヴァレリア>からスタートをキメなくても、
    ベアトリーチェ>&<ラウラ>を適当な場面でポン置きされるだけで結構不利になってしまいます。

    そんな3宙は、現環境トップメタとされているので、
    トップメタに不利をつく移動日単を握るのはちょっとした蛮勇だと思われます
    (実際2023年の名人戦でも半分近いプレイヤーの方が宙を握られていました)

    YUZで追加されるカードにもよりますが、
    移動日単にとってはちょっと厳しい時代なのかなあとは思います。

    最後にひとこと
    今回は以上になります。

    今年のGPFinalも終了しましたので、YUZ3.0が出るまではひとときの休息期間ですね。
    (半年フェスタに出なかった自分が言うセリフではありませんが...)

    次の弾まで時間が空きますし、遊々亭ブロガーのメンバーさんのなかでも、
    何人かは名人戦に出場されている方もいらっしゃいますので、
    一読者としても、彼らのレポートを楽しみに待たせて頂きたいところです。

    そんな感じです。
    それでは、今日もでちんはKOOLに去るぜ!

Lycee Overture 買取強化カード紹介!!(9/14更新)

【大会レポート】リセフェスタ名古屋 アイテム月単【かきみ】

    posted

    by かきみ

    20230913 rise top.jpg
    【大会レポート】リセフェスタ名古屋 アイテム月単【かきみ】
    皆さまこんにちは、かきみです。
    新幹線に乗って8/27開催のリセフェスタ名古屋に行ってきましたのでレポートを書かせていただきます。

    デッキについて
    アイテム月単 デッキ


    この環境では宙、花、雪あたりが多いかな〜と予測し、これらのデッキには<ジ・オーダー>や<心理掌握>、<攻撃魔法>などのアイテムが効果的と判断して前の構築よりアイテムを沢山入れたアイテム月単を使用しました。
    結果として多かった属性は宙、花、日と思っていたよりも雪が少なく日が多かったのですが、なんとか4勝2敗で勝ち越すところまでは行くことができました。

    採用カードについて
    アニエス・ブーランジュ


    今回の構築では以前よりアイテムの枚数が増えたことから採用することになりました。
    使用感覚としては、アイテムの多い構築ではやはり動きの軸となってくれる強力さがあるなと思いました。
    オーガスト3.0で追加のアイテムはありませんでしたが、環境が変わり<ジ・オーダー>等が採用しやすくなった事が実質的な強化となっている感じですね。

    結城 希亜/ジ・オーダー


    結城希亜>は雪対面以外では基本的にはDFに登場させましょう。
    ジ・オーダー>は<アニエス・ブーランジュ>と合わせると2コストにしてDMG-3と、4コストの<不倶戴天>並のデバフが可能でとても強力です。
    一方で雪単のAFに装備して3ターンかかる除去としての運要をする事もあります(アイテムを除外された場合も実質2ハンデスと考えましょう)。
    また、下に3枚溜まった時の除外効果はルール上「<ジ・オーダー>を装備してるキャラの持ち主の効果で除外された」事になるので、発動した場合は自分の場の<3.0エステル・フリージア>や<アニエス・ブーランジュ>等の「相手の効果でキャラが場を離れた時」の能力が誘発します。
    逆に相手の<魔人サテラ>や<ランス>の様ないわゆる除外メタ手札宣言の条件は満たしません、とても偉いですね。

    3.0SRプリシラ
    このデッキは序盤ドローソースを沢山使う都合上デッキが減りやすいので、中盤以降に盤面を制圧する事ができてもなんやかんや試合がもつれて詰め切られてしまう事があるのですが、そんな時に<3.0SRプリシラ>を盤面に出せていると回復によって紙一重で勝ちを拾うことができます。
    中盤以降引いたらできるだけ場に出すか手札にかかえておきたい一枚です。

    3.0SRフィーナ・ファム・アーシュライト
    登場時に1ドロー、相手キャラがいる場合次のターンにコスト発生もできる<クレリア>ばりのハンド回収能力を持ちます。
    リセにおいて軽さは正義なので今後も色んな構築で長く使われていく一枚だと思います。

    クレリア
    軽いだけでももちろん偉いのですが、この構築では中盤以降、<怪盗衣装>を<クレリア>に装備して数値操作を2回する条件を達成させる事も積極的に狙っていくと特に花対面等では強力です。

    当日の対戦について
    1戦目 ウィニー花単 後攻
    この対面では、アイテム月単はウィニー花単よりも盤面の完成が1〜2ターン遅いデッキなので盤面が出来上がるまでの間どうしても打点レースに負けてしまうので、そこは割り切って中盤以降に盤面が整った後で圧倒的な盤面の制圧をする事を目指します。
    この試合では相手の場に<3.0SRセシル>が一度も出ることが無かったので自然と数値操作で大きく上回ることができ、勝利することができました。

    2戦目 ヴァレリア宙単 後攻 ×
    この対面では、1ターン目から相手のAFが揃うのでとにかく序盤から相手の攻撃を1面だけでも防ぎながら、中盤以降はこちらの打点のみ通るターンを作って逆転する事を目指します。
    今回は対戦相手の先攻<ヴァレリア>スタートを上手くDFで防御する体制を作れず、残念ながら押し切られて敗北しました。

    3戦目 ヴァレリア宙単 先攻 ×
    今度はこちらが先攻からドローソースを展開していけたのですが、途中で相手の<2.0SRコト>のいる列に不用意にキャラを登場してしまったりアイテムを貼るキャラの選択を間違える等のミスが大きく敗北しました。

    4戦目 超大型宙単 後攻
    この対面では序盤の相手のアタッカーは基本的に<魔人サテラ>等の大型キャラ一体だけなので、<心理掌握>や<ジ・オーダー>などの相手キャラに装備するアイテムを駆使して相手のアタッカーを無効化し、そのスキに自分はドローソースやAFのキャラを展開する事で早い段階で相手を追い詰める事を目指します。
    特に<心理掌握>はジャンプや<Rシィル・プライン>の手札宣言等を無効化できるので効果的です。

    今回は相手の1ターン目の動きは<メフィスト>+<魔人ラ・ハウゼル>、それに対してこちらは<食蜂操祈>を登場、その能力から<心理掌握>を<魔人ラ・ハウゼル>に装備し時間を稼ぐことができたので、AFキャラを早めに3面展開する事で相手の2体目のアタッカーが登場するまでに山札差とリソース差を付け勝利することができました。

    5戦目 移動日単
    この対面では下記のポイント等を意識して戦います。 終盤は<SR御坂美琴>に<攻撃魔法>を貼ることでバーン能力を2ターン封じることができる事は覚えておきましょう。

    今回は相手のドローソースが<SRアリス>しかいない状態で<SRアリス>に<攻撃魔法>を数ターン継続して装備する事ができ、それによって相手のリソース獲得手段とアグレッシブ付与が無くなったことで終始ダメージで優位に立つことができたため勝利する事ができました。

    6戦目 ウィニー花単 後攻
    こちらの試合もやはり序盤はかなり押し負けていたのですが、序盤〜中盤にかけてアイテムを装備していくにつれて相手が3コスト支払ってアイテムを除外しなければいけないことが多々あり、それによって相手方のリソースが尽きたため一方的な試合展開になり勝利することができました。

    おわりに
    ここまで読んでいただきありがとうございます。
    久しぶりの名古屋フェスタでしたが、惜しくも4勝2敗で入賞届かずといった結果になりました。
    やはり<ヴァレリア>宙単が現環境ではトップクラスに強力なので、宙以外の属性を使用する場合はそれに対してどう攻略をしていくのかがオーガスト3.0環境の鍵なのかなと思いました。
    ところでこの<ヴァレリア>ですが、活用する事自体はあいみす宙単でも可能なので、MIX宙を持っていない方も限定構築で1度その凄まじいパワーに触れて現代リセのトップメタを体感してみると楽しいと思います!

    ではまた!

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