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【6ページ目】デッキレシピ | ファイアーエムブレム サイファ

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【近松】中部地区予選使用サナキデッキ「ジルチキサナキ」前編

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    by デッキレシピ

    sanaki.jpg
    【近松】中部地区予選使用
    「ジルチキサナキ」前編
    こんにちは。11月9日に行われた『2020年日本一決定戦』の前期中部地区予選に参加してきました。なんと、優勝し日本一決定戦本戦への出場が決定しました!
    そこで今回の記事は地区予選に使用したサナキデッキを紹介します。
    地元の神奈川にいるコグンさんからデッキレシピを頂き、前弾の時から密かに練習を重ねていました。

    デッキレシピ
    作成者:近松

    コンセプト
    ナンナ>ループ+<支援Xエリウッド>の入ったサナキに、<ジル>と<17弾チキ>を採用しています。
    表の絆を如何に作り出して盤面でのアドバンテージを得るかに注力しているサナキデッキとなっております。では、どのようにアドバンテージを生み出しているかという仕掛けについて、説明しようと思います。
    サナキの絆使用について

    前提として、サナキはほぼ毎ターン「新しき世界」によって2枚絆を裏返します。その間は絆フェイズは1ターンにつき2回あるので、「新しき世界」のコストは手札がある限り用意出来ます。
    サナキデッキにおいて絆を使用するカードは、6cサナキ以外には、

    • 4cサナキ「つかみ取る未来」
    • 4cクルトナーガ「集え、黒翼の下に」
    • 6cゼルギウス「大陸一の剣使い」
    • 5cミスト「暖かな歌声」
    • 5cジル「己に恥じぬ生き方」


    などが代表として挙がります。特に4cサナキ、4cクルトナーガはデッキを回す際に使わなければならないシーンが多いでしょう。泣く泣く上記のスキルを使用した際には、表絆の余裕が無くなってしまいます。(勿論「新しき世界」を使用しない択も存在します)どのスキルも強力なので、可能であれば積極的に使用したいですね。

    重要カード「悠遠なる未来に向かって チキ」

    サナキの表絆についての問題を解決する為に考えました。
    その結果、サナキデッキにおける、表絆の枚数が厳しくなる現象をケアするカードとして17弾の5cチキを採用しています。
    サナキの「新しき世界」の条件は、"自分の戦場が緑のユニットのみ"であるので無色のユニットがいると使用出来ません。その為、絆で活躍する<ナンナ>、支援で活躍する<エリウッド>以外の緑ではないユニットはノイズのように見えるかもしれません。
    チキの「人と竜の絆」は、ターン終了時に絆を回収するか、手札から絆ブーストかを選択出来ます。ここで絆ブーストを選択すると、表絆が1枚増えます。例えば、ゲーム序盤に<6cサナキ>が手札に無く、6cにCCする為に<4cサナキ>の「つかみ取る未来」を使用すると裏絆が生まれてしまうので、そのロスした絆を帳消しにする事が出来ます。


    理想としては、チキの「人と竜の絆」でターン終了時に手札からナンナを置き、絆エリアで裏向きになっているナンナを回収する動きが挙げられます。ただし、次のターンの絆フェイズの理想も同様にナンナ置き⇒ナンナ回収となりますので、裏向きのナンナが2枚以上無ければ連続で絆回収が出来ません。また、2回目の「新しき世界」の絆フェイズで置いたナンナは、表向きのままである事が大半ですので、表絆に余裕があるなら、「竜石への口づけ」を使用してでも表向きのナンナを裏向きにする事を心がけましょう。「竜石への口づけ」はカード公開時に見てパンプ値が高いな~~位にしか思っていなかったのですが、<ゼフィール>や<ゼルギウス>、支援Xを考慮するとこの2倍(120)というパンプ値が非常に強力であると感じます。安定して処理出来るのは、テンポロスを事前に防ぐ事に繋がります。最悪、1回のテンポロスからゲーム全体に影響し、敗北に繋がる事も十分あり得ますから。

    当たり前ですが、サイファは同じカードは4枚までしか採用出来ないので、4枚中複数枚絆・手札にナンナを所持していないと中々安定せず回りません。<クルトナーガ>等で確実にナンナを確保しに行き、早い段階でナンナループを安定させたいです。その回収手段の絆リソースを稼ぐ為の17弾チキです。総合して、デッキの動きを大きく阻害せずに回りを安定させるカードと評価出来ます。


    チキは射程1-2・戦闘力60というスペックですが、「天空の運び手」のような味方を移動させる手段が無いので、相手の主人公が射程1の撃破トリガー持ち等でなければ、基本的に前衛に出撃させます。放置されても後衛を攻撃出来るユニットとして維持し、処理されても「新しき世界」によって盤面アドバンテージを取りに行くという、美味しい展開を狙いに行きます。
    先述の通り、「新しき世界」は緑のユニット以外が戦場にいると使用出来ないので、1回目の出撃フェイズに緑のユニット出撃→2回目でチキ出撃を狙います。表絆がナンナ1枚だけでも出撃出来る点は無色の有用性です。何かしらのスキルで絆を裏返した際に、2回目の絆フェイズ開始時に絆が全て裏になっており、ナンナを絆に置くと緑のユニットが出撃出来ない、といった状況にも関わらず、出撃出来るのもチキの魅力ですね。「人と竜の絆」を使用した後のターン終了時には表絆が2枚になっているので、次のターンの「新しき世界」を安定して発動出来る布石に繋がります。

    環境トップの<ゼフィール>も多くの絆を裏返す事から、そのメタカードとして<イシュタル>、<ユリウス>、<ソフィーヤ>といった相手の絆を裏返すスキルを持つカードの採用が増えており、その影響はサナキの「新しき世界」にも刺さります。しかし、一回食らった程度では、チキによってすぐに立て直す事が出来ます。ただし、対面に上記メタカードが採用されている事が分かっている場合は、メタカードを使われた後にチキを出撃させるのがベターです。上記のメタカードはいずれもコストは軽くないので、スキルを使わせた後にチキで立て直して、相手のジリ貧を狙います。
    チキ放置による事で生まれるアドバンテージについて、分かりやすい例えが<6弾4cディアドラ>です。自分のターン終了時に絆を1枚表にします。チキも手札を使って表絆を増やしていますが、ナンナを絆エリアに置けば手札は減りません。これは実質6弾4cディアドラです。
    しかし、やはり「新しき世界」を使用出来なかった事により、盤面は基本的に1体しか増えません。ここで、チキによって増えた表絆と、「新しき世界」を使用しなかった事による表絆を効果的に使う為に、5cジルを採用しています。
    重要カード「赤心の神竜騎 ジル」

    9弾のカードですが未だに見かける事の多いパワーカードですね。
    ジルといえばやはり「己に恥じぬ生き方」。絆を2裏で、4c以下の牙を退避から出撃させる踏み倒しスキルです。そして出撃させる牙ユニットはほとんど<4cクルトナーガ>です。
    チキがいる状況でターンを開始した際にジルを出撃させると、
    "ジル「己に恥じぬ生き方」(2絆消費)→クルトナーガ「集え、黒翼の下に」(1絆消費)→チキ「人と竜の絆」(1絆追加)"
    という動きが可能です。
    トータルで見ると、表絆は2枚しか裏返していないです。これは「新しき世界」と同様のコストであり、2回目の開始、絆、出撃フェイズ同様のアドバンテージを獲得しています。

    • 開始→クルトナーガで任意の5c以上のカードを1枚増やせる
    • 絆 →チキによって2回目のナンナを置ける
    • 出撃→ジルによってクルトナーガを出撃させ、手札を1枚使用して盤面は2体増える

    アドバンテージの詳細を記載すると以上のようになります。特にクルトナーガは、<ジル>、<チキ>、<ナンナ>、<ミスト>、<5cトパック>、<6cサナキ>と非常に回収対象が広く役割が大きいです。不確定のドローとは異なり、次の動きの起点になるカードを選んで回収出来るのが強みとなっています。
    基本的には、

    • 絆、手札のナンナの総枚数が2枚以下→ナンナ
    • 1cトパックが手札にある→トパック
    • サナキの回避が足りない→サナキ
    • 対面主人公が<ゼフィール>、<カム子>などスキル撃破される可能性がある→ミスト
    • それ以外→ジルorチキ

    の回収で問題ありません。勿論、退避リフレッシュの可能性が無ければ、「受け継がれし双神剣」の後で「集え、黒翼の下に」を使用して手札に抱えるチャンスを狙ってください。クルトナーガの回収に関しては、特にナンナを回収可能な点に注目したいです。ナンナループはサナキにおける重要ムーブですので、早い段階でナンナを確保するようにしておきましょう。絆・手札のナンナが増えるだけで大分楽になります。ナンナを回収出来るクルトナーガにアクセス出来る点でもジルは優秀です。
    また、ジル、クルトナーガ、チキが並ぶと自動的にクルトナーガの戦闘力が90になります。一気に3体処理するのは中々苦労します。ここで<支援Xエリウッド>が捲れて防御出来ると、こちら側が大きく優勢となります。5cなので、ジルもチキも110受けが出来るのがポイント。
    ただし表絆が3枚の時にジルを出撃させて、「己に恥じぬ生き方」でクルトナーガ出撃の後、「集え、黒翼の下に」を使用すると表絆はターン終了時チキのブースト込みで1枚です。次のターンではチキが無いと「新しき世界」を使用して2回目の表絆が1枚のみになるので、「集え、黒翼の下に」はナンナが手札に無い時に使用したいです。

    ジルチキムーブを総括すると、

    • 表絆が4枚以上あるとジル→クルトナーガが安定する
    • 表絆が3枚の時の「集え、黒翼の下に」はナンナ回収以外では極力避ける

    という使い方を頭に入れておきましょう。勿論、サナキの回避が足りないなど緊急時にはナンナ以外も回収しても大丈夫です。
    サナキデッキにおけるジル・クルトナーガの概要は以上となります。

    ジル単体のスペックについて記述すると、「紅き信念」によって自分のターンは80になるので最低限の仕事をしてくれます。環境に多い<ゼフィール>、<オボロ>を筆頭に、80ユニットへの打点になりやすいのは非常に心強いです。撃破時に味方を成長させる「戦下の友情」については、成長ギミックを持つユニットは採用していませんが、デッキ圧縮の為にも忘れずに4cサナキを下に重ねておいてください。また、見逃してはならないのが支援力。支援30のカードが存在するだけでもデッキの中で仕事があると言えます。
    チキを絡めなくても、「己に恥じぬ生き方」と「紅き信念」でフィニッシュまで持っていきやすいのがジルの長所です。時間切れ間近でもパンチ数を増やせます。
    更に、「己に恥じぬ生き方」では大半がクルトナーガを出撃させると書きましたが、このデッキにはもう1枚出撃対象のユニットがいます。2cリアーネです。


    ジルでリアーネを出撃する時は、クルトナーガが既に戦場にいるか、退避にクルトナーガがいない時になると思います。リアーネの「喜樂の呪歌」によって、盤面の同名カードを退避から手札と交換が出来ます。主に必殺攻撃や<セネリオ>の「戦局を覆す風」のコストに使用します。リアーネは出撃フェイズ中に1cトパックと共に出撃させ5cトパックにCCする動きはよく見かけますが、ジルならば行動フェイズ中での出撃なので、また異なる動きが可能です。セネリオのコストや必殺の為の回収はクルトナーガでは出来ない為、覚えておくとフィニッシュの際に役立ちます。事実、地区予選で一回ジルでリアーネを出撃させ、セネリオの必殺用のカードを回収してからセネリオで必殺攻撃を行い勝利した試合がありました。
    もう一つ、ジルとリアーネを絡めた裏技で、「己に恥じぬ生き方」によって出撃したリアーネを敢えて「喜樂の呪歌」を使用せずに「再会の翼」で手札に戻すという技があります。効率では2裏で1枚手札を増やすというライブ相当のコストパフォーマンスとなりますが、「受け継がれし双神剣」のコストで別のカードに変換出来ます。最終手段ではありますが、どうしても捨てたくないカードが手札にある・手札が1枚しか出来ずコストを支払えない等の状況では使えます。

    チキの項に、チキが放置された時にジルを~~と書いてきましたが、じゃあチキをしっかり処理されたらどうするの? となります。普通に「新しき世界」を使用出来るので、トパックをCCさせまくったりセネリオで妨害したり手札からクルトナーガを大人しく出したり等、色々択はありますがジルが腐りやすくなります。表絆を確保出来ればジルを使えますが、もう一回チキを出し直す以外には中々難しいです。
    ここで、1cクルトナーガの出番です。

    重要カード 「竜の国の王子 クルトナーガ」

    緑の貴重な絆ブーストカードです。とはいっても竜鱗の紋章なので相手より絆の枚数が同数か少なかった場合のみ使用出来ます。しかし、ナンナやチキを採用しているので、絆の枚数はゲーム後半だと相手より少なくなっている時が多い事により、竜鱗の紋章発動を狙いやすくなります。また、トパックの大量ドローやジルの「戦下の友情」で多少なりともデッキが圧縮されるので、それも相まって捲る確率は高くなります。サナキデッキにおいて、手札に来た支援Xは「受け継がれし双神剣」で退避に置くコストとして使う事が多いですが、支援Xと同じように手札に来た1cクルトナーガは後半はどんどん退避に置いてしまいましょう。抵抗があるかもしれませんが、後半の表絆確保の為にも割り切って1cクルトナーガを退避に置けるようにしておきたいです。その為、絆エリアにも極力置かないプレイングを心がけたいです。

    手札にナンナが無い場合は、攻撃する前に出来る事ならサナキの「受け継がれし双神剣」やクルトナーガの「集え、黒翼の下に」でナンナを確保しに行ってください。魔術の紋章でも探しに行けますが、同程度の確率で竜鱗の紋章も捲れる可能性が残っています。竜鱗が捲れた場合にナンナが手札に無いとやや勿体ないので、この順番は絶対に忘れないようにしましょう。
    序盤、戦場に出撃させても強いのがクルトナーガの良い所です。「強者の血筋」では3枚デッキを捲って退避に落とし、全て緑なら+20されます。<エリウッド>、<ナンナ>、<チキ>と緑以外のユニットがそこそこ採用されている為、安定して+20を狙う事は難しいですが、退避を落とすだけでも価値は高いです。よく行うのは、1cトパック+1cクルトナーガを3ターン目に出して、手札に6cサナキがいなかった場合にお祈りで6cサナキが退避に落ちるのを期待する事はあります。また、3枚緑で+20された際に、1cミルラと同値になれるのも強力です。

    後編では基本のプレイングと、各採用カードを紹介します。

【近松】中部地区予選使用サナキデッキ「ジルチキサナキ」後編

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    by デッキレシピ

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    【近松】中部地区予選使用
    「ジルチキサナキ」後編
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    基本プレイング
    マリガン基準は<新4cサナキ> or <旧4cサナキ>+<6cサナキ>。
    ただし、新4cサナキに乗って6cサナキが退避に落ちた後は、必ずしも「つかみ取る未来」を使用せずとも<2cリアーネ>を3ターン目に出撃させて絆を使わず回収する事もあります。<チキ>が手札にあればいいのですが、無いと絆が若干厳しいまま6cサナキにCCする事になります。
    相手が<セネリオ>主人公だったり、セネリオが採用される事が予想されるデッキの場合は、序盤から<1cトパック>、<1cクルトナーガ>、2cリアーネを出撃させ積極的に手札を使って攻撃していきましょう。<ジル>を採用している事により、殴り切りのプランが立てやすい為、序盤の攻撃も無駄にはなりません。
    6cサナキにCCした後は、上記のジルチキムーブの他にトパックCCやセネリオでの妨害等でリソースを枯らさずに攻撃していきます。サイファの基本に則ってプレイすれば問題無いのですが、気を付けたい点は絆の置き方。支援30や1cのユニットを絆に置くことが多いと思いますが、このサナキにおいては序盤からパワーカードを絆に置くようにすると強力です。<ナンナ>以外にもチキで絆から回収する手段があるので、後半絆に置いておいてよかった~と思うタイミングが絶対訪れます。また、サナキの「受け継がれし双神剣」もあるので、1cクルトナーガはついつい絆に置いてしまいたくなりますが、我慢して手札から退避に置けるように意識してみてください。

    採用カード
    チキ>、<ジル>、<クルトナーガ>については割愛させて頂きます。
    サナキ

    本当は旧4cサナキも4枚入れたいのですが、枠の関係上3枚に。ただセネリオ等を減らして4枚にしても良かったんじゃないかなあとも思います。旧4cサナキは特効対象が広く、70打点になる方が嬉しい対面もあるので、旧4cサナキを4枚にする価値は十二分にあります。
    トパック

    説明不要のドローソース。
    クルトナーガ、リアーネといった牙のユニットと同じエリアに出せば50になるので、16弾1cトパックを採用しています。3ターン目の動きとして、前衛に1cトパック+1cクルトナーガ、1cトパック+2cリアーネが挙げられます。フィニッシュで必殺絡めたい時にも50出るのは安心出来ます。旧1cトパックを増量させても勿論問題ありません。
    不必要にトパックCCを繰り返すと、手札は増えても盤面の数は増えません。相手の盤面、次の展開を予想しながら2回目以降のCCを考えるようにしておきたいです。
    セネリオ

    ミラー先攻に出すと強かったり、スキル撃破無効の<ゼルギウス>や<エイリーク>相手に処理しやすくなります。ただ減らしても良いんじゃないかな? と思う対面が結構あったので、枚数は要調整。絆に置いたジルやトパックは積極的に回収されますが、セネリオは案外絆に残ったままが多いです。
    ミスト

    ゼフィール>相手に投げたいカード。3ターン目にリアーネを出している場合、4ターン目「新しき世界」の後にミストを出撃させると、「暖かな歌声」(無償)→リアーネ「再会の翼」で手札に戻す事も出来ます。覚えておきたいテクニックです。
    リアーネ

    ジルの項で様々なテクニックを説明しましたが、普通に1cトパック+2cリアーネ+トパックCCムーブも強力です。「受け継がれし双神剣」ですぐに捨てると、トパックCCムーブが連打出来なくなるので状況判断は必要。
    エリウッド

    強力支援X。コストの高いユニットが多いので、エリウッドの恩恵は受けやすいです。例え捲れなくても、相手のフルパンを迷わせたりと存在感の大きいカード。エリウッドが手札に来てしまった場合、絆に置かず出来るだけ「受け継がれし双神剣」「魔術の紋章」で退避に置いてデッキに戻したいです。
    ナンナ

    説明不要の重要カード。序盤から複数枚手札にナンナがあるなら、早い段階で絆に置いてしまいましょう。


    ここまで3枚の重要カードを軸に、ジルチキサナキのメインギミックと各採用カードを解説しました。文章のみだと分かりづらい部分もあるかもしれないので、動画でも解説してあります。参考までにどうぞ↓

    【FEサイファ対戦動画】 -40章- 全国進出!ジルチキサナキ!!


    最後に
    このサナキデッキの良い所として、8弾までのカードが<旧4cサナキ>と<エリウッド>しか採用されていないので、今後のレギュレーションへの対応が容易である点があります。20弾では緑の追加も決定しているので他にサナキに採用されるカードが増える事もあり得ますし、逆にサナキデッキが厳しくなるかもしれません。
    しかしまだサナキでやっていけるなら、20弾からの店舗予選でも使用出来ます。半年後の話ではありますが、使用出来るデッキの候補は多いに越したことはありません。
    また、僕自身も全国大会優勝する為に、19弾20弾でも力を抜かずに様々なデッキを作っていきたいです。3年前は6位で終わってしまった為、今度こそはリベンジです。
    地区予選当日にTwitterやLINEで応援して下さった方、デッキを提供して下さったコグンさん、本当にありがとうございました。全国大会も頑張ります!

【まさと】カタリナバール【デッキ紹介】

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    by デッキレシピ

    Nabarl.jpg
    【まさと】カタリナバール デッキ紹介
    どうもまさとです。
    現在サイファは全国大会地区予選の前期真っ只中ですね!

    僕は先日の近畿予選に参加して、ベスト16の決勝トナメ初戦敗退という悲しい成績でした。
    一応3年連続の入賞ではあるんですが、目指しているところはやはり優勝なので更なる成長が期待されますね(謎の目線)

    今回の記事はその時に使用していたナバールを主人公としたカタリナバールデッキの紹介記事になります!

    全然使われてない主人公で勝つのがやっぱり大好きなんですよね。

    デッキレシピ
    作成者:まさと

    デッキのコンセプト
    このデッキはナバールの神速回避不可の必殺攻撃で決着を付けることを前提として、手札を無駄に消費しすぎずに相手のオーブをしっかり削り取っていくことに集中した、どの速度にも対応できるキルソードデッキです。自分の手札と相談して<カタリナ>を経由して主人公をコロコロと変えて立ち回るので使っていて非常に楽しいですよ。

    得意なデッキ
    一般的なビートダウン、<サナキ>を得意としています。
    序盤の殴り合いにおいて<1c>の「必殺で敵を撃破すればナバールを回収しても良い」という効果から支援値に依存せずに面を取る力が高く、またナバールはCCすれば自身を2枚回収できるのでダメージレースで有利に立てます。<メイOC>がブッ刺さるのも有利ですね。
    サナキは序盤のユニットの展開数の少なさとオーブ回復手段を持たないことから明確に不利と言える要素がないので得意と言えます。

    苦手なデッキ
    ゼフィール>を使うビートダウン、<待ちマルス>は苦手です。
    ゼフィール系統のデッキ相手はゼフィールが主人公であろうと横置きであろうとハンデスの結果次第で勝敗が変わるので決して得意ではありません。五分五分といったところです。ナバールとして五分五分は苦手な相手と言えます。(そもそもゼフィールに明確に有利なデッキは公式の全国レギュレーションには恐らく存在しませんが)
    待ちマルスは<デューテOC>と<ジェニーOC>等でアドバンテージを稼がれ、<メリクルオグマ>で一瞬でフィニッシュされるので10回やって3回勝てれば良い方なくらいには苦手です。

    各カードの使い方
    1cナバール(17弾)

    このナバールは、<紫の1cミルラ>が60打点になったり、2c50戦闘力のユニットを相手が展開してきたりしても迷わず必殺を投げられる強さがあります。面の取り合いに落ちて支援値で弾かれて必殺を投げても撃破さえできれば手札が減らないのは最大の強みです。
    また、CC事故している時に手札の1cナバールを上級ナバールと入れ替えるように使うことも可能で、1c主人公の効果としては全カードの中でも上位の性能を誇ると思います。
    4cナバール(17弾)

    こいつは凄い。必殺攻撃をすれば無条件で回避不可。しかも自分を3リバで2枚も拾えるおまけ付き。
    キルソードを持つユニットの中では<3弾ワユ>に次いで最も手軽で最も軽いコストで神速回避不可を付与します。必殺を撃っているので、キルソードを発動してから支援で弾かれて困るということも無いのが<昔のナバール>との最大の違いです。ターン1回なので踊り子で使い回したりはできませんが、あえて必殺を撃たずに相手の手札を減らさせることを強要したり非常に優秀です。カッコいいやん。
    カタリナ上下セット

    このデッキの切り札です。相手のオーブを無限エリアに送るちょっとやばすぎる効果を持っており、相手からすれば先攻4ターン目カタリナ出撃は恐怖だと思います。また、4ターン目にカタリナに主人公を代わりナバール効果でナバールを2枚回収すれば次のターンも確定で盤面にカタリナとナバールを並べることが出来るので、もし手札に<2cマルス>や<3cアルム>を持っていれば相手がどう動こうが5ターン目にフィニッシュに繋げることも難しくありません。
    カタリナの主人公を変更する能力は非常に汎用性が高く、このデッキにおいては、<ナバール>、<カタリナ>、<ジェニー>、<メイ>、<アルム>に主人公がぐるぐる交代する目まぐるしい活躍を見せます。使い方はかなり頭を使いますがどんな相手にも対応できるカードです。
    メイOCセット

    このデッキにおいて最強のOCです。
    相手の全てのユニットの時を止め、横のユニットを無視して主人公を全員で総攻撃します。相手の主人公は歩いて逃げることも出来ないため、うまくハマれば最低2ターンの間棒立ちでナバール側の攻撃を受けなくてはならなくなり、勝利をグッと引き寄せることができます。<メイ>を大量に手札に抱えれているのならば<カタリナ>でメイに主人公を交代させメイOCを連打するのも強いです。しかし待ちマルスやサナキには効果が薄いので取捨選択が大切になります。
    エフィOCセット

    これは言わずもがな、OCして相手のオーブを焼き80で盤面に居座る最強のビートカードですね。
    支援値も高く盤面でのパンチ力もあり、オーブを焼き払うのでナバールとの相性もピカイチです。
    手札に来た時にどのOCを優先するかでプランをコロコロ変えられるので楽しいですよ。
    ジェニーOCセット

    非常に優秀なカードです。ナバールの3リバ2枚回収はコストパフォーマンスとしては実は非常に弱く、ナバールは1枚で別に良いんですね。ジェニーでナバールとOCパーツ、ナバールとカタリナ、ナバールとアルム、のように次の展開を拾うのが最も強いのでジェニーを引けているかどうかは非常に大切です。また1cのメイやエフィ、カタリナ等と並べて必殺札を回収して一気に相手の主人公に総攻撃を仕掛けるのも有効です。OCすることは滅多にありませんが、<メイOC>の後に<ジェニーOC>を挟み込めばビートダウン対決で負けることはそうないです。赤色はコントロールだろうがビートダウンだろうがジェニーは必須級ですね。
    3cアルム

    コスト以外全てが強いカードです。赤の仲間(自分でも可)を寝かすだけで相手を引っ張ることができるので、リバースを使わずに相手を引っ張り出してフィニッシュが狙えます。相手のオーブがない状態でカタリナからアルムに主人公を変えれば、3リバ残して<ナバール>を出した時点で勝ちが決まる驚異のカードになります。
    2cマルス

    このデッキでは2ターン目のアタッカーとしての仕事が最も多いです。2ターン目に出撃させ相手の主人公を攻撃したり強いユニットを攻撃したり。ナバールにパンプを振ることで相手の面を序盤に制圧し、50の戦闘力から相手に必殺を要求することも多く、詰めで相手を引っ張ることもできる。1枚での仕事量が多く、ある意味でこのデッキで最強のカードとも言えます。
    4cメルセデス

    このカードはCPメインで盤面には出しません。
    OCの<メイ>や<エフィ>を回収でき、<アルム>や下級の<カタリナ>、<ナバール>を回収出来るので相手のライフを詰める時に息切れしなくなる非常に優秀なカードです。4ターン目に<ジェニー>と合わせて4リバ3枚回収して一気にゲームのテンポを奪い取るのが最速での最強の使い方です。
    1c無色シェイド

    このカードは<リーフ>や<ゼフィール>、<アル>といった手札から絆をブーストして戦う主人公にこちらと同じ速度を要求するカードです。
    ナバールは同じ速度で戦えるのならばビートで最強クラスなので、非常に有用です。このカードを処理するために相手が前衛にユニットを展開して手札を使ってくれるのも強みですね。

    まとめ
    このデッキは明確な事故が非常に少なく、どう立ち回っても白熱したゲームをすることが出来るので凄く楽しいです。待ちマルスを見るならばシェイドを切って<4cスラシル>を入れたいですが今の環境で待ちマルスを使いこなせる人は全国でもそう見かけないのでスラシルは採用してません。

    ありがとうございました!!!!

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