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【1ページ目】攻略コラム:2018年10月 | ファイアーエムブレム サイファ

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攻略コラム:2018年10月 アーカイブ

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【弓主人公を作りたい貴方へ】眉間に一発命中させる達人シノンデッキ

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    by 攻略コラム

    【弓主人公を作りたい貴方へ】眉間に一発命中させる達人シノンデッキ
    どうも、ぱられるです。
    14弾始まりました。日本一決定戦地区予選もある今回の環境はとてもデッキを考えるのが楽しいです。
    といいつつ紹介するのは環境関係無しのシノンデッキです。サイファ始まって3年...ようやく1cを刷られたシノン使うために試行錯誤しました。よければご覧ください。

    とりあえずレシピから

    デッキレシピ
    緑白無シノン


    弓主人公について
    サイファにおける主人公の中でも最難関なのが弓主人公です。
    目の前のユニットに攻撃が出来ないという圧倒的なハンデを背負っているのにも関わらず、飛行特効というスキルに1枠取られてしまう悲しみを持っています。1ターン目から攻撃が出来るようなカードは少しずつですが、収録されているものの前衛に居座ってくれるユニットに難ありだったわけです。
    そんな中で与えられたのが<1c新オボロ>です。
    自身移動スキルを内蔵しているため、出撃するだけで4cの<SRオボロ>にCC出来ます。(この未行動時移動スキルを弓主人公の場合に限り、内蔵されるみたいなルール改定ないかな←)
    4cオボロは味方に弓がいれば、戦闘力が上がり80+1絆1ドローも可能ですので弓主人公の最適な壁となり得ます。14弾で得た新しい武器を使って、弓主人公を組んでみました。

    シノンについて
    『ファイアーエムブレム蒼炎の軌跡と暁の女神』のキャラクターの一人になります。蒼炎では色々とありましたが、暁の女神のムービーにて惚れた僕はシノン早くでないかなぁと待ちわびていました。
    理想は暁の神射手収録でしたが戦える上級貰えただけ、ありがとうございます。スナイパーのシノンと言えば、某ラノベに出てくる同名の彼女もとても好きです←

    スキル紹介
    達人の風読み
    自分の主人公がメダリオンの場合、射程に関係なく後衛の敵が攻撃出来ます。主人公はシノン自身のため常に射程2-3を得ているようなものになります。

    眉間を射抜く腕前
    攻撃時相手のユニットが神速回避した場合、手札から弓を捨てることでその回避したユニットを撃破出来ます。注目すべき点は後からコストを支払えること、相手は弓を手札に持っているものとして動かないといけなくなり回避を切りにくくなります。

    飛行特効
    説明不要の飛行に対して+30から攻撃出来ます。シノンは飛行特効+2つのスキルを貰えていますので恵まれています。

    シノン主人公の壁役候補
    今回は14弾新規収録ということもあり、オボロを採用していますがオボロは撃破効果耐性がありませんので撃破を主体とする相手は苦手です。
    メダリオンで撃破効果耐性もあり、戦闘力も高いユニットとして<ミスト>がいます。しかし、ミストはメダリオンですので主人公として使った上で横シノンを使った方が良いという結論に至りそうでしたので辞めました。
    また、オボロを採用した弓主人公は他のキャラクターで作る上でもヒントになります。

    デッキ解説と戦い方
    初手のキープ基準は<4-3シノン>です。<3-2>は気休めです。他に1cの<無色エマ>や<無色マルス>、<レオナルド>などがいると1t目から動きやすくなります。

    1t目~2t目→無色エマや無色マルスでシノンを後衛に下げながら攻撃します。相手ユニットの戦闘力が高い場合はレオナルドに1cシノンの効果を付与することで攻撃を通しにいけます。<1cエリンシア>の移動効果は色が多いため望めませんが、<4cオボロ>を退避に落とすために重要な動きとなります。4cオボロが落ちれば早々に<1cオボロ>を出撃して、マウントを取れるようにしましょう。

    3t目→CCターンです。主人公が戦闘力30というのもあり、たとえ攻撃出来なくてもCCした方がよい場面があります。先攻の場合は相手の主人公が1cの場合もありますので展開して攻撃もOKです。
    4t目~中盤→<キサラギ>や<エリンシアCC>で打点+攻撃回数を重ねます。攻撃が通りにくそうな厄介なユニットは<イレース>に任せましょう。

    終盤→フィニッシャーは<6cカムイ男>になります。煌めく光鱗で1cオボロを出撃が理想です。一度カムイ男を経由することで相手よりも絆の枚数が減りますので<アルフォンス>や<ティアマト>に繋げることが出来ます。

    カード採用理由と枚数について
    憎まれ口の弓兵 シノン
    主人公です。
    戦闘力30の射程2です。自身を寝かせることで弓の味方の戦闘力を+10して、レベル2のレベルアップスキルを有効にします。このデッキで対象となるのは<レオナルド>のみです。

    辛辣な狙撃手 シノン
    回避兼2t目に何もアクションを起こせない場合に限り、CCするときがあります。
    戦闘力が20上がるぐらいしか恩恵はなく、スキル使うことはないと思われます。

    神懸かりの一射 シノン
    最終着地点の主人公です。解説は上記参照

    ついにドラゴン! エマ
    出撃時に味方を1体移動出来るため、シノンの攻撃に繋げられます。また、ハンデスに反応して出撃出来ますので相手主人公によっては手札にキープしておきましょう。

    翔騎の血を引く姫 エリンシア
    天空の紋章持ちで仕事もある天馬です。
    先ほどもちょろっと紹介しましたが、山札から3枚退避を肥やすことが出来るカードです。<4cオボロ>が退避にいるかいないかが死活問題となりますので上手く使用します。

    再興を祈る翼 エリンシア
    CCして出撃すると味方を自由に移動することができます。
    後ろに控えていた<1cエリンシア>を有効に使える他、『ぶっとばして差し上げましょう!』の全体+10パンプで戦闘力60のユニットを手助け出来ます。

    儚き魔法少女 イレース
    魔術紋章持ちです。手札にだぶついてしまう<4cオボロ>を退避に送る役割があります。
    1イレースは3種類ありますが、1cの竜人を攻撃出来る可能性があるためこちらを採用しています。

    ひだるき大賢者 イレース
    撃破をするというよりも絆を手札に変換するユニットとして、採用しています。
    オボロで使用するのが白絆のみとなりますので無色や緑の絆があまりがちになってしまうのをケアします。上級と下級の枚数は逆でも良いかもしれません。

    紅の聖騎士 ティアマト
    こちらは相手と同じ絆の枚数か、少ない場合に出撃コストが2になります。
    また撃破効果が効かないため、攻撃の誘導になります。採用が1枚のみですので同値の攻撃ははじくことが見込めます。

    お揃いの結髪 オボロ
    持っているのは未行動時に移動することが出来るスキルだけなのですが、オボロというネームが強すぎる1枚です。
    一度CCするとターン1回という制限は無くなりますのでもう一度そのターンに行動することが可能になります。

    艶姿槍乙女 オボロ
    メイン壁です。下級のオボロからCCすれば白絆の数分ドローと移動が出来ます。
    4枚採用したいところですが、支援値が10ということもあり3枚にしています。相手によっては後ろに待機させて、生存を意識することも大事です。

    憧れの風神弓 キサラギ
    絆を使わずに弓の味方に射程1と戦闘力+10を付与出来る優秀なアタッカーです。このカードのおかげで安定して、シノンが攻撃出来る場所を作り出せます。

    眩き光竜の神子 カムイ(男)
    白絆2枚で全体に+10と絆の再利用をこなせる大型ユニットです。
    『煌めく光鱗』で出撃出来るのはオボロと白エマだけですが、十分役割を果たせます。

    見習い天馬武者 エマ
    天空の紋章持ちの運び手です。
    他のユニットと比べて盤面に出撃する優先度は低いですが、同名のカードは多いため詰めの必殺攻撃に繋がります。

    見習いペガサスナイト エマ
    攻撃終了時に味方を移動できますので序盤からシノンも攻撃に参加させられます。天空の紋章と低コスト無色である点、ネームの強さもあり4枚必須のキーカードです。

    アリティアの英雄 マルス
    上のエマと違い出撃時に味方を移動出来ます。
    1枚のみの採用で絶対に支援を失敗しないユニットとして使います。終盤の出番はほぼありませんので絆に埋めましょう。

    貫く金の意思 アルフォンス
    ターン開始時に相手よりも絆が少なければ、1絆を払うことで出撃出来るカードです。
    基本的に後攻でしか出番の無いこのカードですが、カムイ男の着地後は相手よりも少なくなることが望めます。壁はいくらあっても足りませんので積極的に出撃しましょう。

    その他採用検討カード
    まとめ
    今回もおつき合い頂き、ありがとうございます。
    14弾発売でしっかり新弾のカードを使用したデッキ紹介ができました。弓です。弓好きなのに主人公として、存在するのが許されていない気がするサイファのシステムがつらいです。シノンで収録されなかったので初の神射手はレオナルドっぽい気がします。

    ちなみに日本一決定戦地区予選で使用するデッキは着々と研究中です(←ではまたお会いしましょう!

【デッキ紹介&解説】紫赤エリウッドデッキ

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    by 攻略コラム

    FE0デッキ紹介解説.jpg
    【デッキ紹介&解説】紫赤エリウッドデッキ
    こんにちは、ぱられるです。
    予告していたエリウッドデッキをようやく紹介するわけです。なんだかんだ13弾環境はお世話になりました。
    とりあえずレシピ↓
    デッキレシピ
    紫赤エリウッド


    デッキコンセプト
    いろいろな型のエリウッドがある中で僕が使用していたのは赤と混ぜたものになります。コンセプトは待つことも攻めることも出来るボード優先型です。
    相性のいい<シーダ>や赤の天馬おなじみであるエフィで自然と支援値を高められ、引きずり出しによるボードの取り合いがしやすいので<マルス>の『勝利の道へ』のドローも出来るので手札を保ちながら前衛常駐+10と支援で相手の攻撃をはじいて盤面を作っていくようになります。

    エリウッドについて
    『ファイアーエムブレム烈火の剣』の主人公のうちの一人になります。ロイの父親です。
    7弾でSRこそ貰えたものの始動の遅さと横支援での便利さも相まって、主人公での運用はあまり多くなかったカードですがようやく主人公性能があるものをもらえました!

    スキル紹介
    デュランダルの真炎
    前衛にいる他の味方が相手ターンも含めて戦闘力+10を得られます。コストも支払わずにシンボル指定もありませんのでめちゃんこ強いです。この戦闘力を上げる効果で盤面の維持をしていきます。

    紅蓮の君主
    エリウッドよりも戦闘力が低い相手のユニットを1体動かせます。通常時で戦闘力60以下のユニットを前衛から後衛でも後衛から前衛でも自由に動かせます。
    敵移動は進軍というシステムがあるため前衛の敵を押し込む効果は少ないのですが、コストも支払わずにやってのけます。サイファでは後ろにいるユニットはたいてい60以下ですので、戦闘力に関する部分も基本は問題ありません。こちらのスキルで相手のユニットを攻撃出来る位置に移動させて、盤面を有利にします。

    不滅の友情
    ISスキルによる計略の紋章+天空の紋章です。主人公であるエリウッドが失敗するため、他よりは発動する機会が少ないですがユニットは並びますのでどちらの効果も発動すればその分有利に働きます。
    仕込むことが出来るのは<ティーナ>のみになります。

    エリウッドの採用枚数とコスト帯
    採用枚数
    このデッキで採用しているのは<1c>が1枚、<3c>が4枚、<旧5c>が4枚、<新5c>が4枚の13枚です。普通よりは多く積んでいるかと思われます。理由としては、数値が上がらないエリウッドへの集中攻撃を危惧しているからです。
    エリウッドと対面した際に横の数値が上がっているユニットへ攻撃を割いた結果、主人公への攻撃数が足らなくて負けるなら最初から横のユニットを無視してエリウッドを倒す手段が多々見受けられます。
    高い数値のユニットを維持出来るエリウッドはそのようなリソースを消費しながら主人公を集中出来るデッキよりも長く戦うことが出来ますので回避は集まりやすいようにしておきたいと思っています。

    コスト帯
    エリウッド主人公でよく見るのが中継点である<3c>と<新5c>採用(追加で4c)です。<旧5c>エリウッドはあまり見かけません。個人的には赤採用では5cエリウッドの支援値が重要だと感じています。数値を上げての盤面維持を新5cと旧5cの両方で行っていくわけです。
    行きの値は基本的に上がりやすいゲームですので、エリウッドで+10していても同コスト帯の勝負では結局同値になることがあります。となると関わってくるのが支援になりますので回避札にもなりつつ支援40以上が望める旧5cは相手の攻撃をはじいてくれる確率を増やしてくれます。
    また、相手主人公によっては前衛ではなく後衛に展開して戦わないといけない主人公もいますのでその際にも大きな効果を発揮してくれます。

    支援による盤面維持
    このデッキの支援値は支援20が30枚(内1枚主人公)、支援30が13枚、支援Xが7枚となっています。場に出しても強いカードを維持しながらの支援値としては高い枚数となっています。
    天空の紋章もエリウッド含め10枚(内3枚が仕込み可能)で前衛での数値有利が持てない相手には後ろで触られにくくすることも出来るのが特徴です。

    デッキ解説と戦い方
    初手のキープ基準は5-4エリウッドです。序盤壁に出来るカードも多く2t目相手のユニットを触れるカードの中でも最強の呼び声高い<2cマルス>がいますので<3-2>は乗れたらラッキーぐらいにしましょう。

    1t目→相手の周りユニットの処理をしながらエリウッドを後衛に下げます。
    2t目→エリウッドCC or 2cマルス着地or 1cのユニットを散らします。
    3t目→3cユニットの着地をします。フロリーナ出撃時効果で1cエリウッドを下げることで後ろの1cをフロリーナで触りながら壁に出来ます。他は2t目にやれなかったことを行うターンです。
    4t目→5-4エリウッドにCCします。

    5-4エリウッドCCターンまではオーブ優先で立ち回ります。オーブを守るために減った手札は<マルス>と<シーダ>で後々増やすことが可能です。相手の主人公の射程と戦闘力に合わせて、ユニットを展開する位置を変えて盤面とりながら、<エフィ>でオーブを破壊して制圧のプレッシャーを与えながら勝利へと繋げます。よっぽど相手のリソース増やす手段がこちらよりも上でない限りは待ちの態勢です。

    前衛に展開する相手
    相手主人公が戦闘力60であれば基本的に前衛出撃で相手よりも戦闘力を高くして戦います。デッキ全体の支援値がこちらよりも低い70主人公も同様です。

    後衛に展開する相手
    相手が80主人公または支援値の高い70射程1主人公は後衛で触らせないようにして、盤面の維持をおこないます。

    対チキ
    基本的に有利にはなりません。相手が<無色チキ>にCCしたタイミングで主人公はエリウッドワントップ(チキの攻撃は全て回避)にして、後衛にユニット展開で戦います。
    相手とのハンド差が開かないように序盤の攻撃はせずに適切な出撃を行い、支援値の高さを活かします。相手がこちらのユニットを打ち漏らしたりする場面は少なからず存在するのでその隙をついて戦います。<レナ>の退避リセットや青を混ぜて<パーフェクトジーニアス>とマルスによる手札維持、<ニルス>パンプによるチキ押し込みなどを駆使すれば少しはまともに戦えるかもしれません...試す機会が少なくて、ニルスは試せていません笑

    対リン
    先攻かつ初手で攻めながらエリウッドを後衛に逃がし続けられるのであれば、最初からリンを攻撃していきます。初手の低コストユニットが十分でなければ、エリウッドのオーブ優先で完全に待ちの姿勢を作ります。理想は<エリス>込みの<マルス>壁の着地です。(対アルなどにも有効)

    対同型エリウッド
    赤が入っていないエリウッドはリソース差で戦えますが、同じ型はダメージレースで勝たなければいけないため序盤の攻撃が重要になります。

    現状はこのような見極めで使っていますがもっとこうした方が良いみたいなのがあれば、気になります←

    カード採用理由と枚数について
    紅髪の公子 エリウッド
    主人公です。戦闘力40の射程1です。自身を寝かせることで相手の後衛1cを引きずり出せますので序盤の相手ユニットを倒しやすいのがとても強いです。

    新たなる誓い エリウッド
    乗っても戦闘力60じゃ通りやすいデッキ相手であれば、1cの方がスキル使うために必要な札が少ないため回避札にした方が使いやすくなります。エリウッドの回避を退避から回収する際は、支援スキルを持たない3-2を優先して手札に加えていきましょう。

    烈炎の勇騎士 エリウッド
    最終着地点の主人公です。解説は上記参照。

    烈火を継ぐ勇者 エリウッド
    回避兼支援枠。詰めで<ティーナ>が盤面にいる場合にCCしてもありかもしれません。僕はティーナの戦闘力が下がるのを忘れて、凡ミスしました笑

    タニアの光 ティーナ
    周りの戦闘力を上げる主人公のティーナは頼もしいカードです。エリウッドに竜特効がないため、マムクートを触りやすくなります。
    支援操作で支援失敗しやすいエリウッドの攻撃等に繋げられます。<制圧マルス>がいれば、欲しいカードをデッキの上に置いて、ターンエンドすることで手札に加えられます。

    内気な天馬騎士 フロリーナ
    相手の場に男性のユニットがいれば、ヒット&アウェイを行えます。序盤の攻防をしながら後ろでCCに備えたり、マルスの盤面有利への邪魔になります。

    晴雲の天馬少女 フロリーナ
    盤面の味方の数×10の戦闘力を持つ、盤面維持系のデッキには有効な支援Xカードです。期待値は30以上になるかと思われます。
    また、出撃させた際の移動と支援操作で攻撃と防御を同時に行えます。出撃時の移動スキルは相手のユニット出撃時にも誘発しますのでOCなどのタイミングで前衛に居座っているマルスなどを後衛に移動させることも可能です。

    ベルンの聖女 エレン
    リザーブ要因でジェニーを拾うことが出来るカードになります。3t目の出撃ユニット兼、次CCのエリウッドも拾えますので増やしても良いかもしれません。

    無垢なる竜人 ミルラ
    基本的に絆は伸ばすのが優先されますので出撃タイミングは遅くなります。
    出撃も絆を触り続けなければ、リソースで勝てない相手はミルラでの攻撃を諦めて後ろで維持に努めます。枚数は環境によって、1~2枚にしています。

    同盟軍の王子 マルス
    出撃時に2c以下を移動して、相手の横ユニットを攻撃出来ます。後ろの1cユニット2体展開も主人公を押し込めば、どちらにも攻撃出来るとても優れたカードです。
    終盤でも<制圧マルス>の回避札だけでなく、エリウッドパンプと特効込みの60以上で攻撃可能ですので腐りにくいのが特徴です。

    神剣に選ばれし英雄 マルス
    エリウッドパンプ込みでアドバンテージを稼げる特効の無い80ユニットは厄介極まりません。<2cマルス>の回避札もあり、想像以上に長く居座ることが可能です。2t目出撃の2cマルスを相手が打ち漏らした場合は3t目にCCするのが理想となります。また、回避の多い主人公相手は<エフィOC>からの制圧を勝ち筋として頭に入れましょう。

    英雄王の翼 シーダ
    デッキの支援を落とさずに手札も増やせるエリウッドのお供カードです。攻撃が通りやすいところを見極めて引きずり出して、撃破を狙いましょう。

    ラムの村の少女 エフィ
    今ではすっかりおなじみの上下セットの赤天馬枠です。序盤は絆と回避として使い、場が整い始めてから上下揃えて着実にダメージへと変えていきます。

    見つめる黒翼 エフィ
    OCで着地したターンの次まで戦闘力90で前衛の壁となりますのでエリウッドが後衛に引きこもたい相手への手段の1つとなります。

    ノーヴァの幼きシスター ジェニー
    長期戦でおなじみのジェニーです。もはや説明不要ですよね。

    究極の聖女 ジェニー
    主人公の枚数の多さもあり、手札に主人公が多くくることもありますのでOC時には可能な限りジェニーをオーブにいれていきたいです。

    アリティアの王女 エリス
    マルスの戦闘力を+10する役割と序盤でのユニット展開に役立ちます。<2cマルス>が2t目に落ちているのは稀ですので期待は出来ません。

    経験豊かな闇魔道士 シェイド
    理不尽な竜神の紋章をストップするのと対<カムイ(女)>カードです。メタにするのであれば、3枚にはしておきたいカードです。

    その他採用検討カード
    • 序盤から攻めやすくするために<4cマシュー>。エリウッドの場合は特効の無い80ユニットとして、重宝します。<レイラ>をピンで入れるのも有りです。
    • 絆伸ばすスピードと大型の壁ユニットとして<5c赤チキ>。5t目から70で攻撃出来ますので攻撃対象に困らないのが良い点です。
    • マルスの後衛移動に役立つ<パーフェクト・ジーニアス ティアモ>。青を追加する場合はティアモ+<ノノ>+<1cルフレ>などのセットになります。
    • エリウッドの敵移動対象を増やすことが出来る<3cニルス>。ほぼ全てのカードを移動することが可能になります。
    まとめ
    今回も長文におつき合い頂き、ありがとうございます。14弾発売なのに13弾のデッキ紹介でした。だいぶ環境は変わりますがエリウッドは周りのカードが強くなれば、常に輝くタイプの主人公となりますので新弾発売後も要注意になりそうです。今後も使っていきたいと思える主人公ですので、また変化がありましたら紹介出来ればと思います。

    次は予選前の環境について、考察していければ...。僕の予選に響かない程度で笑←
    ではまたお会いしましょう!

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