予告していたエリウッドデッキをようやく紹介するわけです。なんだかんだ13弾環境はお世話になりました。
とりあえずレシピ↓
デッキレシピ
紫赤エリウッド
キャラクター
計50枚
デッキコンセプト
いろいろな型のエリウッドがある中で僕が使用していたのは赤と混ぜたものになります。コンセプトは待つことも攻めることも出来るボード優先型です。相性のいい<シーダ>や赤の天馬おなじみであるエフィで自然と支援値を高められ、引きずり出しによるボードの取り合いがしやすいので<マルス>の『勝利の道へ』のドローも出来るので手札を保ちながら前衛常駐+10と支援で相手の攻撃をはじいて盤面を作っていくようになります。
エリウッドについて
7弾でSRこそ貰えたものの始動の遅さと横支援での便利さも相まって、主人公での運用はあまり多くなかったカードですがようやく主人公性能があるものをもらえました!
スキル紹介
デュランダルの真炎
前衛にいる他の味方が相手ターンも含めて戦闘力+10を得られます。コストも支払わずにシンボル指定もありませんのでめちゃんこ強いです。この戦闘力を上げる効果で盤面の維持をしていきます。紅蓮の君主
エリウッドよりも戦闘力が低い相手のユニットを1体動かせます。通常時で戦闘力60以下のユニットを前衛から後衛でも後衛から前衛でも自由に動かせます。敵移動は進軍というシステムがあるため前衛の敵を押し込む効果は少ないのですが、コストも支払わずにやってのけます。サイファでは後ろにいるユニットはたいてい60以下ですので、戦闘力に関する部分も基本は問題ありません。こちらのスキルで相手のユニットを攻撃出来る位置に移動させて、盤面を有利にします。
不滅の友情
ISスキルによる計略の紋章+天空の紋章です。主人公であるエリウッドが失敗するため、他よりは発動する機会が少ないですがユニットは並びますのでどちらの効果も発動すればその分有利に働きます。仕込むことが出来るのは<ティーナ>のみになります。
エリウッドの採用枚数とコスト帯
採用枚数
このデッキで採用しているのは<1c>が1枚、<3c>が4枚、<旧5c>が4枚、<新5c>が4枚の13枚です。普通よりは多く積んでいるかと思われます。理由としては、数値が上がらないエリウッドへの集中攻撃を危惧しているからです。エリウッドと対面した際に横の数値が上がっているユニットへ攻撃を割いた結果、主人公への攻撃数が足らなくて負けるなら最初から横のユニットを無視してエリウッドを倒す手段が多々見受けられます。
高い数値のユニットを維持出来るエリウッドはそのようなリソースを消費しながら主人公を集中出来るデッキよりも長く戦うことが出来ますので回避は集まりやすいようにしておきたいと思っています。
コスト帯
エリウッド主人公でよく見るのが中継点である<3c>と<新5c>採用(追加で4c)です。<旧5c>エリウッドはあまり見かけません。個人的には赤採用では5cエリウッドの支援値が重要だと感じています。数値を上げての盤面維持を新5cと旧5cの両方で行っていくわけです。行きの値は基本的に上がりやすいゲームですので、エリウッドで+10していても同コスト帯の勝負では結局同値になることがあります。となると関わってくるのが支援になりますので回避札にもなりつつ支援40以上が望める旧5cは相手の攻撃をはじいてくれる確率を増やしてくれます。
また、相手主人公によっては前衛ではなく後衛に展開して戦わないといけない主人公もいますのでその際にも大きな効果を発揮してくれます。
支援による盤面維持
このデッキの支援値は支援20が30枚(内1枚主人公)、支援30が13枚、支援Xが7枚となっています。場に出しても強いカードを維持しながらの支援値としては高い枚数となっています。天空の紋章もエリウッド含め10枚(内3枚が仕込み可能)で前衛での数値有利が持てない相手には後ろで触られにくくすることも出来るのが特徴です。
デッキ解説と戦い方
初手のキープ基準は5-4エリウッドです。序盤壁に出来るカードも多く2t目相手のユニットを触れるカードの中でも最強の呼び声高い<2cマルス>がいますので<3-2>は乗れたらラッキーぐらいにしましょう。1t目→相手の周りユニットの処理をしながらエリウッドを後衛に下げます。
2t目→エリウッドCC or 2cマルス着地or 1cのユニットを散らします。
3t目→3cユニットの着地をします。フロリーナ出撃時効果で1cエリウッドを下げることで後ろの1cをフロリーナで触りながら壁に出来ます。他は2t目にやれなかったことを行うターンです。
4t目→5-4エリウッドにCCします。
5-4エリウッドCCターンまではオーブ優先で立ち回ります。オーブを守るために減った手札は<マルス>と<シーダ>で後々増やすことが可能です。相手の主人公の射程と戦闘力に合わせて、ユニットを展開する位置を変えて盤面とりながら、<エフィ>でオーブを破壊して制圧のプレッシャーを与えながら勝利へと繋げます。よっぽど相手のリソース増やす手段がこちらよりも上でない限りは待ちの態勢です。
前衛に展開する相手
相手主人公が戦闘力60であれば基本的に前衛出撃で相手よりも戦闘力を高くして戦います。デッキ全体の支援値がこちらよりも低い70主人公も同様です。後衛に展開する相手
相手が80主人公または支援値の高い70射程1主人公は後衛で触らせないようにして、盤面の維持をおこないます。対チキ
相手とのハンド差が開かないように序盤の攻撃はせずに適切な出撃を行い、支援値の高さを活かします。相手がこちらのユニットを打ち漏らしたりする場面は少なからず存在するのでその隙をついて戦います。<レナ>の退避リセットや青を混ぜて<パーフェクトジーニアス>とマルスによる手札維持、<ニルス>パンプによるチキ押し込みなどを駆使すれば少しはまともに戦えるかもしれません...試す機会が少なくて、ニルスは試せていません笑
対リン
対同型エリウッド
現状はこのような見極めで使っていますがもっとこうした方が良いみたいなのがあれば、気になります←
カード採用理由と枚数について
紅髪の公子 エリウッド
新たなる誓い エリウッド
烈炎の勇騎士 エリウッド
烈火を継ぐ勇者 エリウッド
タニアの光 ティーナ
支援操作で支援失敗しやすいエリウッドの攻撃等に繋げられます。<制圧マルス>がいれば、欲しいカードをデッキの上に置いて、ターンエンドすることで手札に加えられます。
内気な天馬騎士 フロリーナ
晴雲の天馬少女 フロリーナ
また、出撃させた際の移動と支援操作で攻撃と防御を同時に行えます。出撃時の移動スキルは相手のユニット出撃時にも誘発しますのでOCなどのタイミングで前衛に居座っているマルスなどを後衛に移動させることも可能です。
ベルンの聖女 エレン
無垢なる竜人 ミルラ
出撃も絆を触り続けなければ、リソースで勝てない相手はミルラでの攻撃を諦めて後ろで維持に努めます。枚数は環境によって、1~2枚にしています。
同盟軍の王子 マルス
終盤でも<制圧マルス>の回避札だけでなく、エリウッドパンプと特効込みの60以上で攻撃可能ですので腐りにくいのが特徴です。
神剣に選ばれし英雄 マルス
英雄王の翼 シーダ
ラムの村の少女 エフィ
見つめる黒翼 エフィ
ノーヴァの幼きシスター ジェニー
究極の聖女 ジェニー
アリティアの王女 エリス
経験豊かな闇魔道士 シェイド
その他採用検討カード
- 序盤から攻めやすくするために<4cマシュー>。エリウッドの場合は特効の無い80ユニットとして、重宝します。<レイラ>をピンで入れるのも有りです。
- 絆伸ばすスピードと大型の壁ユニットとして<5c赤チキ>。5t目から70で攻撃出来ますので攻撃対象に困らないのが良い点です。
- マルスの後衛移動に役立つ<パーフェクト・ジーニアス ティアモ>。青を追加する場合はティアモ+<ノノ>+<1cルフレ>などのセットになります。
- エリウッドの敵移動対象を増やすことが出来る<3cニルス>。ほぼ全てのカードを移動することが可能になります。
まとめ
今回も長文におつき合い頂き、ありがとうございます。14弾発売なのに13弾のデッキ紹介でした。だいぶ環境は変わりますがエリウッドは周りのカードが強くなれば、常に輝くタイプの主人公となりますので新弾発売後も要注意になりそうです。今後も使っていきたいと思える主人公ですので、また変化がありましたら紹介出来ればと思います。次は予選前の環境について、考察していければ...。僕の予選に響かない程度で笑←
ではまたお会いしましょう!