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【近松】15弾公開カード先行レビュー2

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    by 近松

    FE0新弾コラム.jpg
    【近松】15弾公開カード先行レビュー②
    こんにちは!遊々亭@サイファ担当です!

    今回は12月13日に発売する最新弾『輝く世界』封入のカードについて、
    現段階でのレビューを執筆いただく企画です!
    今回は近松さんにレビューしていただきました!
    才能あるプリンス レオン、闇駆冷魔の王子 レオン


    レオンのカードとしては初めての3c。
    DBはなんと行動済みにするだけで魔法の敵を1体撃破。「深き引力の底へ」は、レオンがいる間、味方のスキル撃破が無限エリアに行くようになります。どちらの効果も3cにしては強力と言えるでしょう。
    魔法ユニットが強力なカードパワーを持つことの多いこのゲームでは、前回の<5cレオン>と同様、小回りの利くメタカードとして活躍するのではないでしょうか。また、<6cカム子>の横で出撃させておけば、「常闇の翼」で撃破した敵が無限エリアに行くのも注目です。すぐにそのユニットを回収されなくなるのは大きいです。
    黒の価値を上げているカードその1です。

    盟友の誓い セリス


    セリスも初の3cです。
    セリスを支援しているカードが黄色なら常時+10.<3cエフラム>互換の単色メリットスキルですね。シンプルですが3cで実質70となる可能性のあるユニットはそれだけでもスタッツは高め。Rなので初めたての方も集めやすいのが個人的に嬉しいですね。
    「運命の別れと出会い」は絆2裏で裏向きの絆カードを2枚表に変換。一見、意味が無さそうなスキルですがBSの再利用や、エルトシャンなどの名称指定スキルを誘発させる為に使用する事が出来ます。今後の新しいBSに期待です。

    暗躍する影 クライネ、殺戮人形 クライネ


    1cは<1cジェミー>互換。必中の紋章で射程2なので、デッキに入れて仕事をしやすいポテンシャルを秘めています。
    4cの「無音の死矢」では相手のオーブを1枚選んで主人公と同じ名称ならそのオーブを無限エリア行きに! やや運が絡むスキルですが、ヒットした際のリターンは大きいです。コストを支払わずに使えるのでクライネが生き残れば生き残る程試行回数は増えます。
    「闇を見通す瞳」では、クライネがいたら主人公以外の後衛の敵は神速回避不可能になります。シンプルですが破格のスキルです。クライネだけで盤面を一気に取る事も容易に。
    いずれにせよ、敵にいたら長居はさせたくないユニットです。暗殺部隊らしいカードデザインでしょう。

    暗闇に咲く蕾 エリーゼ、穢れなき彩花の姫 エリーゼ


    黒の価値を上げていると言えるカードその2です。
    DBは行動済みにして後衛の敵を1体移動。実はこのスキル、敵移動スキルの中では地味に査定が強い部類のものとなっています。大体の移動スキルは複数枚の絆カードだったり主人公以外の条件があったりしますが、3cエリーゼはいずれのコストや条件が存在せず、ただ行動済みにするだけです。
    「妹姫の戦術」はターン終了時に絆1裏で相手の退避エリアをリフレッシュ。エリーゼ主人公や回収ソースを封じるカードとして活躍するでしょう。テンポを著しく落とさずに退避リフレッシュが出来たのは4cレナくらいでしたので、そのような意味でも黒の価値を上げているかと思われます。
    総じて、極めて便利なカードという印象を持ちました。
    余談なのですが、3cエリーゼの称号は「穢れなき彩花の姫」、前回の<3cサクラ>は「寿ぐ桜花の巫女」。ネタが分かるとちょっとふふってなる洒落ですね。

    伝説を携えし王女 エリス


    まさかのOVAの声優の方のサイン入りカードに。
    「英血を引く聖女」は赤主人公限定の絆1裏ライブ。主人公がCC出来ない際のケアとしては素直に使いやすくコスパも良いスキルだと感じています。
    「復活の杖 オーム」は無限エリアからユニットを出撃させる事が出来ます。行動済み&絆2裏で、かつ現状に無限エリアに飛ばすカードがとびきり多いわけではないので、イマイチ効果を実感しづらいスキルだと思います。しかし、これから先、無限エリアに関するカードがどんどん増えた場合に相対的にこのエリスも評価が上がるかもしれません。赤のデッキを組む人は今後の為に持っておいても良いかも?

    一流の執事を目指して ジョーカー、イエス・ユア・ハイネス ジョーカー


    1cは白黒ライブ。今までありそうでなかった白黒ライブです。白黒デッキのカードの選択肢が増えただけでも良い事。
    4cは諏訪部順一さんのサイン付き。やっぱり声が良いですよね。
    「切り札を貴方に」はなんと味方に神速回避不可を付与するスキル。行動済み&絆2裏と重めに見えますが、キルソード系列のスキルを思えば寧ろコストは軽い部類でしょう。そして更に、「主人公以外の敵」という記述がありません。なので攻撃さえ通れば確実に相手のオーブを1枚割りに行けることも出来ます。今後、白黒が入っているデッキと対面したらオーブ管理は常に意識したいところです。
    「魔殺しの銀剣」は魔法の攻撃&スキルでは撃破されないというとことんな魔法耐性持ち。確かに魔殺しを覚えますからね......。攻撃だけでなく魔法でも撃破されないので<メイ>や<イレース>にも撃破されません。相手のデッキによってはジョーカーを処理出来ない、なんて場面もあるでしょう。4c60射程1-2とスタッツも十分なので、ジョーカーを処理出来ずにずるずる引っ張ってしまうデッキはしんどいかもしれません。
    自分が使う場合も、使われる場合も、環境に応じて意識したいカードです。

    【担当】
    以上で今回のレビューは終わりです!近松さんありがとうございました!!

【近松】15弾公開カード先行レビュー

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    by 近松

    FE0新弾コラム.jpg
    【近松】15弾公開カード先行レビュー
    こんにちは!遊々亭@サイファ担当です!

    今回は12月13日に発売する最新弾『輝く世界』封入のカードについて、
    現段階でのレビューを執筆いただく企画です!
    今回は近松さんにレビューしていただきました!
    飛竜を駆る魔道姫 マリア


    ドラゴンに乗ったマリア。
    インバース>に次ぐ射程1-2支援30で、なんと飛行のユニットがいたら出撃コストが2になります。支援30なので戦闘力50と低めですが、逆に支援30で踏み倒しを行えるのはなかなかインパクトがありますね。更に手札のマリアの出撃コストが2なら、同じ赤の<4cシーダ>で無償出撃出来るのもポイントです。
    「蒼空の魔道騎士」ではターン制限無しの飛行の撃破トリガー1ドロー。先述のシーダと相性が良いのは言わずもがな、戦闘力の高い<ミルラ>でも誘発するのは魅力的です。シーダと異なるのは主人公を撃破してもドロー出来る点。どうにかして飛行のユニットを出撃させるか、飛行を主人公にして、2ターン目にいきなりマリアを出撃させてドローしながらマウントを取る、なんて事も狙えますね。
    飛行ユニットと相性が良いので、元々支援30を入れているデッキを、更に支援を厚くするという役割は持たせられる事が出来ます。それでなお射程1-2を増やす事にもなるので、目に見えて強烈な効果ではありませんが、デッキの裏方の仕事をするカードではないでしょうか。

    超魔法に選ばれし者 マリク


    サイファ初となる、いわゆるバウンス効果持ち。
    「吹きすさべ、エクスカリバー」ではバウンスだけではなく、そのユニットの同名カードを次のターンに出撃不可にします。マリク自身を行動済みにしなくてはならない・CC、成長しているユニットは重なっているカードが全て手札に行く事は要注意ですね。ただ、出し直しを防げる・戦闘力が高いユニット、撃破不可のユニットを対象に取れる点では優秀なバウンス効果だと思っています。
    「勝利を呼ぶ風」は<ナーシェン>のように手札が相手の方が多かった際に1枚ハンデス。基本的に手札を増やしながら戦うのが強いゲームシステムですので、このスキルを積極的に使う為に無理に手札調整していると本末転倒になるかもしれません。
    何も考えずに採用・出撃させて強い!となる場面は多くないかもしれませんが、厄介なユニットをバウンスして相手のやりたい事を上手く妨害したいですね。

    新たなる開花 織部つばさ、幻影の聖翔騎 シーダ、幻影の金竜騎 シーダ


    幻影異聞録から、つばさとCFシーダの新規が収録。
    つばさの「デビュースマイル」は絆1裏、手札のつばさ捨てとコストは軽くないですが、退避エリアの4c以下の幻影カードを手札に加えるか出撃出来ます。退避にさえ出撃対象が落ちてさえいれば強い踏み倒しスキルとなります。優先して出撃させたいのはやはり14弾の<4c蒼井樹>。樹によってCFも出撃させれば簡単に盤面を一気に増やせ、「勝利のチャクラ」の複数発動も狙えます。「ヒットメイカー」によってつばさを支援するカードが幻影なら+10されるので、見た目以上に受けが高くなります。主人公にしても横にしてもポテンシャルの高いカードです。
    CFシーダは2種類あり、ファルコンナイトでは味方を全移動、ドラゴンナイトではつばさが射程無視で好きに攻撃出来るようになります。先述の樹で是非出撃させたいCFですね。
    以前、樹の入ったマルスデッキを使用していたので、つばさもシーダもそのデッキにも入れてみたいですね。デッキの解説は15弾が出る前にしたいなあと思っています......

    二つの聖血を引く王子 リーフ


    加工違いイラストが素晴らしい......4枚揃えたくなります。
    「光神バルドの血」は手札から絆ブーストかつ味方の戦闘力+10.シンプルですが強力なスキルですね。絆ブーストは黄色らしい性能であり、他の黄色のカードと組み合わせやすいです。勿論自身の<5cリーフ>も絆の総枚数を参照するので相性は◎。
    「地神ノヴァの血」によって黄色の絆カードがBS「祖国統一の夢」になります(字面がかっこいい)。主人公以外の条件付きですが敵を1体移動させるBS。撃破トリガーの代表格<4cユリア>と組み合わせて一気に絆を2枚伸ばす事も。BSだけでも使いやすいカードです。
    このリーフはマスターナイトなので、騎乗しています。つまり、<5cエルトシャン>の「出撃、クロスナイツ!」での対象に取れます。無くなった絆を補填したり、手を出しづらい後衛に干渉したりと、特にエルトシャン横で非常に活躍が期待できるユニットでしょう。

    トラキア王 トラバント、地神に連なる王子 キュアン


    トラバントは5cと重めですが、絆1裏で竜かつ飛行が射程無視して攻撃出来るようになり、主人公以外の敵を攻撃するならトラバントは90にアップ。更に「死を呼ぶ罠」は絆を1枚捨てて相手の手札を5枚にさせるという強烈なハンデススキル。いわゆる「待ち」と呼ばれるデッキが手札を保つ事がしんどくなるのは間違いないでしょう。黄色で待ちを見るなら採用して圧力をかけながら戦っていきたい所。
    キュアンは自分のターンに馬ユニットが+10.絆が6枚以上ならば、キュアンが敵撃破時にもう1体撃破出来るシンプルで強力な撃破トリガー持ちです。絆の枚数を参照にするのは息子のリーフとシナジーがあります。主人公にして後半に強く出れるデッキにしても良し、エルトシャンの横で使い馬のパンプとして運用しても良し。

    光去り行く黄昏 カムイ(女)


    14弾SRカムイ男>と対になる形でのSR。DBでは相手のターンに+10、「汝、闇の同胞よ」では敵が主人公以外にいなかったら絆1裏1ドロー。DBカムイ男と組み合わせたら常時+10される布陣を作れます。カムイ男で<DBヒノカ>を出撃させたら主人公じゃない方のカムイとヒノカを下げるという嫌らしい動きが可能です。DB白黒ビートは分かりやすく強いデッキになりそうですね。<6cカムイ女>軸のデッキの中継としても申し分ない性能。無条件で受け80になれるのは破格です。

    艶色の王女 カミラ、夜天に踊る妖姫 カミラ


    3cはDB持ちであり、行動済みにして戦闘力40以下のユニットを撃破する「死神の囁き」。支援30を持ちながらお手軽な撃破スキルを持っているのは使いやすいと思います。「愛の黒翼」では黒の3c以下が出撃したら手札から絆1裏でカミラを出撃させる事が出来ます。<カムイ男>が入れば戦闘力60で攻撃出来るので、相手からしたら油断出来ないでしょう。先述のDBデッキには優先して採用したいカードです。
    【担当】
    以上で今回のレビューは終わりです!近松さんありがとうございました!!

11/18公認大会参加記録 アルデッキ

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    by 近松

    11/18公認大会参加記録 アルデッキ
    お久しぶりです。名古屋に引っ越しました。数年は名古屋に滞在しますので、近辺在住の方はどうぞ宜しくお願い致します。

    今回はフォロワーさんのデッキをコピーして公認大会に参加したレポとなります。

    デッキレシピ
    アルデッキ




    イチロウのサイファブログ

    イチロウさんのこのブログのアルデッキです。自分はアルデッキの経験がほぼ無いのと、本人がオススメしていたデッキなので、勉強だと思い組んで大会に行ってきました。
    カードの採用に関してはブログにも記載されているのですが、自分が実際に使ってみて感じた事をまとめます。

    アル
    1c1枚のみ、3c・4cが4枚。普通アルデッキと聞いてアルを12枚採用するだろうと思い浮かべる方は少ないのではないでしょうか。自分も今まではその1人でした。アルの目玉となる「やってみなきゃわからねえ!」ではアルを捲って未行動になる為、出来るだけデッキにアルを採用して未行動になる確率を上げるかと思っていました。また、1cアルは運命の紋章なので、手札にある支援スキル持ちカードをデッキに置けます。
    しかし、アルを多く採用する事による欠点として、一つは支援失敗が挙がります。そしてもう一つはデッキの枠を割いてしまう事。当たり前の事だと思われますが、仮に9枚と12枚では3枚の差が生まれます。この空いた枠に別のカードを採用する事によって、デッキパワーや支援値を上げる事が可能となります。アルの連続未行動も魅力的ですが、パンチ数を増やす以外の強い動きを可能にするのも、この3枚で視野に入るでしょう。
    アルの枚数の違いを誤差かと思われる方もいるかもしれないし、実際誤差だとしても、このように不明瞭な部分で考察して色々試行錯誤をするのはカードゲームの醍醐味の一つではないでしょうか。明確な正解は無いと思います。
    ただ、運命の紋章を減らしているので、ドローの試行錯誤がどうしても減り、そこは覚悟しなければならない所だと思いました。

    1cロイ
    紫の強1c。攻撃が通れば運命の紋章と同様の効果を得られます。序盤ならこのデッキの要である「竜人の紋章」、ドローソースとなる<マシュー>・<ルーテ>を置きたいところです。自身が運命の紋章を持っているのも◎

    1cウォルト
    攻撃時支援40の鋼の弓互換アーチャー。<無色1cシェイド>や<1cレナート>は後衛に出撃されるだけでもしんどいので、採用されている事が判明しているならば、その処理として使いたいです。勿論、相手の主人公を積極的に攻撃するユニットとして使ってもOK

    1cファ・ミルラ
    竜人の紋章。アルの「覇者の剣」の為にも出来るだけ早めに絆は6枚にしたいので、紫単にて上限の8枚採用。序盤に竜人の紋章が捲れれば、アルがCCしないで戦闘力60の<1cミルラ>でマウントを取ったり、絆4枚でアルCC+<1cファ>なんて動きも出来ます。後々アタッカーとなる事も多いので、絆ブースト出来たからといって早々と絆に置くのは裏目に出るかもしれません。

    4cマシュー
    なんといっても「深闇への潜行」が目玉のカード。相手の手札と同数になるまで絆を裏返して繰り返してドロー出来るという一級品のドローソースとなります。支援力は10ですがリターンが非常に大きいので4枚採用。竜人の紋章で使った手札をこれで埋めるようなイメージです。
    竜人、<マシュー>を採用する事によって、デッキにおける「攻撃」に支援を捲る意義が生まれます。なので序盤は戦闘力が低いユニットでも時には強気に攻撃する事も大切だと感じました。思わぬリターンが得られる事もあります。

    1cエリウッド
    勇気の紋章は、運命の紋章の上位互換。防御時でも支援を確定させるのはいやらしい動きになります。アルに欲しい紋章であり、エリウッド名称が強いので4枚採用。

    5cエリウッド
    書いてあるスキルがどれも全て非常に強力というオーバースペックカード。相手のデッキにもよりますが、魔法も竜石も持っていない戦闘力70のユニットを後衛に出撃させるのは相手にとって非常に厄介です。
    アルの「覇者の剣」が発動していれば、「デュランダルの真炎」によってアルは常時90になります。無理してエリウッドが攻撃しなくてもいいシーンなら、エリウッドを後衛でキープするのがアルにとって強い動きだと回していて実感しました。
    絆は9割<マシュー>か<ルーテ>の支援スキルで裏返すので、不意にエリウッドが支援で捲れたなら、ISを複数使用してもそこまで問題はありません。
    紫デッキを組む方なら<新5cエリウッド>は持っていて本当に損は無いと思います。

    4cルーテ
    こちらもエリウッドに次ぐ強い事しか書かれていないカードだと思っています。手札交換しつつ火力をしっかり出せ、支援スキルは絆1リバース1ドローと単純明快。<マシュー>でいらないカードを引いたとしても、<ルーテ>を使って処理出来ます。

    4cティーナ
    ミカヤデッキを使っていた時には<ルーテ>と同じくらいお世話になりました。<3cンン>の登場により戦場に竜石が出撃される事が多くなったかと思います。そのような現環境へのメタとして主に有効です。撃破時トリガーでの支援積み込みもシンプルに強力です。竜石を絶対処理したいなら増やしてもいいかも。

    1cシャニー
    かわいい。天空の運び手。運び手は<ウォルト>、<ルーテ>、<ティーナ>の射程持ち、<5cエリウッド>を移動する時に使います。移動するユニットがいなかったら強気に支援を捲りに攻撃してもいいと思います。それくらいこのデッキでの支援は重要でした。

    4cターナ
    かわいい。水着ターナでFEHを再開したのはあまりにも有名な話。もう1パン増やしたいなという時に積み込み手段があれば出撃させる事が出来ます。素出しで70で攻撃出来る支援30と思えば、デッキに入れやすい。

    総括
    • 攻撃する事が何よりも大事なデッキ。主人公に対して1回でも多く攻撃を通したいし、攻撃が通らなくても支援スキルの発動回数が勝利に直結する。
    • アルの「やってみなきゃわからねえ!」も強いが、「覇者の剣」によるデメリット消滅・常時戦闘力80を早めに狙う事がキーとなる。
    • マシュー>があるので、なるべく攻撃は戦闘力の大きいユニットから先に行う。相手のオーブを割ったり、こっちが必殺攻撃をする事によって手札差を作ってマシューのアドを狙う。絆リバースはほとんどマシューという認識で構わない(たまに<ティーナ>や<ターナ>も使うので、臨機応変に)。
    序盤に全く展開出来ずにグダってしまわない限りは、最後までワンチャンあるのかなと思いました。でも何より、このアルデッキの良い所は攻撃時に何が捲れるかな?というワクワクが味わえる所でした。使っていて非常に楽しかったです。

    では対戦のレポの方を。

    対戦レポート
    1戦目:緑紫青白アイク
    7cアイク>が強くなると手を付けられなくなるので、2ターン目から総攻撃を仕掛ける、<マシュー>を捲って使った手札を取り戻す。順調にお互いCCするもこちらがマシューを仕込んで再度ドローしたりと、手札が絶えないまま攻撃を続けられて、アイクが十分成長仕切る前にオーブを割り切り勝利。マシューと竜人が強かった。

    2戦目:赤単ジーク
    マシュー>対策かどうか分かりませんが、後衛に少しずつユニットを並べ「罪の重さを知れ」でドローしていくので、その差をマシューで埋める。他のユニットが小粒揃いであったので、こちらの大きめのユニットが処理仕切れず、4c帯のサイズを活かして勝利。英雄の紋章がそこそこ入っていそうだったので、危険な香りがしました。

    3戦目:白黒アクア
    2ターン目に<白4cアクア>にCCするも、<5c>には中々乗れず。こちらは<ルーテ>や<エリウッド>を出して攻撃。5cに乗って<メイドエリーゼ>や<4c畏怖レオン>で処理しつつアルに攻撃を通していくが、こちらの試合も<マシュー>が大活躍し、手札を切らすこと無く攻撃を続けて勝利。<1cオボロ>を序盤盾にしたいデッキだったが、オボロは初手に無かったとの事。

    4戦目:青黄tマシュー・ルキナ
    竜人・竜血の紋章多めの1弾SRルキナ軸。お互い竜人を捲りあい、<マシュー>でアドを取るのは変わらなかったです。<5cリーフ>を出撃したものの、デッキリフレッシュとタイミングが重なり上手いこと「トラキアを統べる者」を使えずにいた模様。<セリス>の最期の聖戦で延命されるも、そこを突いて総攻撃して勝利。<デルムッド>もいたので盤面が完成していたらとんでもない事になっていたはず。

    という事で優勝でした。

    皆様もアルデッキで捲る楽しさを体感してください。イチロウさん、素敵なデッキをありがとうございました。
    今回はこれまでです。お読み頂きありがとうございます。

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