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【2ページ目】攻略コラム:2020年10月 | デジモンカードゲーム

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攻略コラム:2020年10月 アーカイブ

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誰でもわかる〇〇!! 第21回「ユニオンインパクト公開カード」

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    by 攻略コラム

    デジモン デッキ紹介.jpg
    誰でもわかる〇〇!! 第21回「ユニオンインパクト公開カード」
    おはこんばんちわ。
    今回は10/30発売予定の「ユニオンインパクト」のカードの解説をしたいかと思います。
    メインは公式Twitterで日毎に公開されているカードになります。

    ブイモンBT3-021 / エクスブイモン

    ブイモンは成長期では初めてのジャミング持ちデジモンです。
    同時に公開されたエクスブイモンと合わせて使用する事を想定されてデザインされているのではないかと思います。
    個人的にはアグロデッキ等で使用するのが一番強さを活かせる気がします。

    エクスブイモンは攻撃後の成長期or成熟期をアクティブにすることができます。
    メモリー2以上あればブイモンで2回アタックすることも出来るので、相手の見えないところからリーサルタイミングに持っていくこともできます。

    スティングモン


    緑で3種類目の1コスト進化成熟期。
    進化元効果で相手のデジモンを消滅させた時にメモリーを増やせます。
    現プールの緑は、<幼年期アルゴ>や<ピノッキモン>でメモリーを増やしつつ、<フラウカノン>で相手のデジモンを消滅させる動きが主かと思われます。
    スティングモンが加わる事によって、更にメモリーに余裕が出来るので1ターンで動ける幅が広がるのではないかと思われます。


    ドゥフトモン

    青のSR枠ですね。
    進化時に自分のデジモンの進化元のレベル4以下をコストを踏み倒して登場できます。
    メタガルと比べると進化コストは増えてますが、大きな違いは進化した次のターンからコストを踏み倒したデジモンが攻撃できることです。
    メタガルの場合進化→アタック自テキスト→次のターンからアタック可となるのでメタガルよりも1ターン早く動けます。
    それに加えて自ターンにジャミングを付与ができるので自分は相手の盾を問答無用で狙えますが、相手はこちらのデジモンの除去をしなければいけないので中々厄介なカードなのではないかと思います。

    リリスモン

    オプションと組み合わせてコンボができるカード。
    メモリープラスの効果に色指定がないので多色と組み合わせるコンボも可能となってます。
    しかしリリスモンを使用する場合オプションを何枚いれるのかが肝になる気がします。
    純粋なドローがあまり存在しないゲームなので、デジモンの進化を経由してのドローをしなければ事故に繋がってしまいます。
    オプションを増やした際の各レベル帯の枚数配分、立ち回りが難しいカードだと思いますが複数面並べる事が出来た際のリターンは物凄く多そうです。

    マスティモン

    めちゃくちゃ攻撃なテキストすぎる。
    4コスト進化で実質盾2枚分削ることが出来るのは破壊力が凄まじい気がします。
    その代償なのか自身の盾も削る為、終盤や相手に優勢を取られてしまうゲームだと少々使いにくい場面が出てくるかとは思われます。

    今弾はカード単体でのパワーが一気に上がったような気がします。
    進化コストが高くなってはいますがそれに見合う性能になっているのではないでしょうか。
    3弾は環境がガラッと変わるような気がするので発売が待ち遠しいです。

    今回はここまで!
    また次回!!

めざせ最強進化! 第3回「個人的デッキタイプ分類」

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    by 攻略コラム

    デジモン デッキ紹介.jpg
    めざせ最強進化!
    第3回「個人的デッキタイプ分類」
    2弾環境も大詰めという事で、使用率に差はあれど巷には色々なデッキが存在しています。
    その中でいろんなデッキを見てきて思うのは、色を問わずデッキの構成によっていくつかのデッキタイプが存在し、そのタイプ毎の相性差は色によるそれよりもかなり大きいという事です。意識するべきプレイングもデッキによって細かい差はあるけれど、デッキタイプによってはプレイ方針から大きく変えなくてはいけなかったりします。
    そんな訳で、2弾環境のまとめを書く前にデッキタイプについての個人的な認識をまとめて環境理解の助けにしたいと思います。お付き合いください。

    目次
    1. 順当進化
    2. アグロデッキ
    3. 究極体デッキ
    4. テイマーデッキ
    1.順当進化
    ex.青オメガ、赤オメガなど
    まず1つ目は順当進化。幼年期から究極体まで順当に進化を重ねて戦うスタンダードなデッキです。 各色のグッドスタッフになりがちな傾向があり、テイマーを採用したテーマデッキは個人的には別のタイプのデッキとして認識しています。
    デッキの構成としてはレベル3からレベル6〜7までバランスよく採用して、オプションも多くて4枚程度に抑えて進化率を最大にしようとしている事が多いです。
    強みは、進化さえ繋がれば隙の無い展開で強い盤面を作ってそのままカードのポテンシャルを十分に発揮する事ができる点です。
    と言うかこのゲームの推奨する動きなのでそりゃ一番強いんですよね。そう、進化さえ出来れば。
    言い方に含みがあるのはそれがそのまま弱点だからです。即ち進化が繋がらない事。青オメガや赤オメガは名実ともに環境トップのデッキですが、優勝したデッキはその日進化が繋がったオメガですし、負けていったデッキは進化が繋がらなかったオメガです。
    その日の引きによって100%から0%まで振れ幅があるのが順当進化の特徴だと言えるでしょう。
    各デッキに対する相性は、基本的にはアグロ相手は五分〜微不利。テイマーデッキ相手は五分〜微有利。究極体デッキ相手は有利です。
    ただこの辺りはデッキ毎にまちまちですので参考程度に。微不利程度なら勝てるプランがあれば勝てますし、ブン回れば何より強いです。

    2.アグロデッキ
    ex.青緑速攻、赤アグロなど
    順当進化が0%から100%の振れ幅を持つなら、100を諦める代わりに50を担保しようと生まれたのがアグロデッキと後述の究極体デッキです。言い換えればブン回りを捨てて安定を取ったと言うところです。
    アグロの語源としては英語で「積極的」や「攻撃的」をあらわすaggressiveから来ており、 その名の通り盤面の構築よりも積極的に相手のライフを狙っていく事を優先するデッキです。
    大まかなデッキの内訳は20~35枚程度のレベル3と残りは各種コンセプトに沿うレベル4やオプション、 その他単体で機能するカード達です。
    このデッキタイプの強みは冒頭でも言った通り、豊富なレベル3によって初動とメインの勝ち筋が安定している事と、ゲームを早く終わらせられる事で事故った相手に強い事です。また現状では相手が順当に究極体まで進化できてもそれだけで負けてしまうようなデジモンが多くないため、セキュリティ次第では順当進化の理想ムーブにも勝ち目があります。
    弱点はセキュリティが極端に弱いため、セキュリティを超えられるパワーラインに殴り込まれるとすぐに負けてしまうと言うものです。いくらアグロ側が2コスで1点揃えられると言っても、相手側のアタッカーが死なないなら殴るのはノーコストですから、なるべく早く死なない打点を立てて殴り始めればそのうち捲れるという寸法です。
    また、低コストが多くあまり進化するデッキではない為、大量にコストを渡されると否応無しに手札を吐かざるを得なくなり、息切れしてしまうことがあります。ヴォルケニックケアなど出来れば良いのですが、手札の自由が効かない事もしばしばです。
    各デッキとの相性は、順当進化とは相手の事故率を踏まえて五分〜微有利。テイマーデッキは準備が要る分速さに弱いので有利。究極体にはめちゃくちゃ不利です。

    3.究極体デッキ
    ミレニアモン
    ex.赤青軸、赤黄色軸など
    強力な登場時効果を持つ完全体や究極体を中心に採用し、それらを進化させず登場する事を前提にデッキを組むことで進化事故せず安定したパフォーマンスを出すことができるデッキです。 デッキの構成は20〜30枚程度の登場完全体ないし究極体、10枚前後のセキュリティで捲りたいオプション、5〜8枚程度のデジタマデッキを活かすための成長期、残りは<オメガモン>や<ミレニアモン>などの更なる進化やその為の10コス究極体などです。 このデッキの強みを話す前に、このゲームで有利に戦うと言う事について少しお話ししましょう。
    このゲームで相手に対して優位に立つのに意識するべきなのはコストの管理です。アグロデッキはセキュリティ1枚あたりにかけるコストを最低水準で安定させたデッキですし、<ゴリモン>や<もんざえモン>が青オメガに必須なのはひとえにコスト効率の良さからです。コスト共有のこのゲームで効率よくコストを使う事はそれだけでゲームを有利に運べる大事な戦術です。
    一方で、進化が繋がらなくなった瞬間それまで理想的なコスト回しをしていたデッキが途端に不自由なコストの支払いをする様になります。ご存知進化事故ですね。これが起こると本来強いはずのデッキも嘘のように負けていきます。
    そこで、積極的に事故が起こるように仕掛けるのが究極体デッキの基本理念です。このデッキがコスト効率で優位に立つ事は決してありませんが、相手を事故らせれば効率なんて話は消し飛ぶからです。
    ちなみにこのデッキの歴史は古く、ST環境の頃からその発想はありました。
    ですがその頃は今のように並んだ小粒を除去したり、相手の攻め手に対応しつつ自分も攻め手を展開するといった動きができなかったためとりあえずでかいのを出して運よく相手が事故ってくれれば何とか...というデッキでした。まあ当時は各色完全体が8体しかいなかったのもあって相手の進化事故率も高かったのですが。
    そのころに比べると単純な横並べには<ヴォルケニック>や<メタルシードラモン>、 早い展開には<BT2ホーリードラモン>、手札事故には<BT1ズドモン>など大味でありながらも相手の攻め手に対応しつつ、自分はクロックを展開できるようになったため単なる事故ないし息切れを狙うばかりのデッキではなくなり、デッキとして随分洗練されたように思います。
    弱点は相手が普通に事故らず進化が繋がる事です。特に触れられない育成エリアで最強のウォーグレイモンとか育てられるとめっちゃきついですね。あとどの動きも大振りなので単純な除去でもコスト的にお釣りが来てしまいテンポをとられてしまいます。
    各デッキとの相性は、順当進化はネタが割れてれば普通に進化されて負ける事の方が多いので不利。アグロ相手は一度横並べを捌けば一瞬で息切れするのでとても有利。テイマーデッキはテイマーが消えないリソースなので長期戦になればなるほど強い為ド不利...と言いたいですが、テイマーが入っている分事故率も高いので差し引いてやや不利〜不利くらいかと思います。

    4.テイマーデッキ
    ex.アルフォース、シャインなど
    2弾から登場した<アルフォースブイドラモン>や<シャイングレイモン>など、テイマーが大量にいる事で極めて強力な働きをするデジモンをメインに据えたテーマデッキです。
    基本的な構成は順当進化と同じですが、進化ラインの何枚かをテイマーの枠に割かなければいけないのが特徴です。
    強みはテイマーが一度出てしまえば消えないリソースになるので長期戦になればなるほど強い事。そして出来る事の最大値が何よりも高い事です。先程順当進化は0%〜100%の振れ幅を持つと言いましたが、テイマーデッキは0%〜150%の可能性を秘めていると個人的には思います。
    その分弱点も同じで、デジモンの割合が減った分事故率も上がっているのが弱点です。あと準備に時間がかかるので速攻に弱いと言う面もありますね。また、勝ちパターンがわかりやすいのでわかってる相手だと対策を取られやすい点もあります。ですが、この点については対策を取られる事が分かっているので更に対応して...と言うプランを持って勝っている人もいるので単なる弱点とも言えないですね。

    余談ですが、赤の<デュークモン>や緑の<ラストティラノモン>、1弾の<ウォーグレイモン>などもテイマーがいる事で強いデジモンですが、テイマーがいればいるほど強い訳ではないのでデッキのタイプとしては順当進化とテイマーデッキの間に位置するのかなと思います。まあここまで来ると細かく分類する意味も無くなってくるのですが。
    各デッキとの相性は、順当進化相手は事故率と最大値を天秤にかけて五分〜微不利。アグロ相手はテイマーのめくれ次第ですが基本やや不利。究極体相手は非常に有利です。事故らなければ。


    という訳で個人的なデッキタイプ分類の話でした。今回は大まかな話で具体的なデッキの話は出来なかったので、これを踏まえて次回は2弾環境のまとめをしていきたいと思います。次回もどうぞよろしくお願いします。

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