お疲れ様です。すぎなみです。
今回は、前回に続きもふもふバンド「リゼ」のデッキを紹介していきます。
デッキレシピ等は前回のブログに書いてあるので割愛しますので、気になる方は前回のブログを読んで頂ければと思います!
採用したカードを、理由を添えて簡単に紹介。
変更する際の参考にして頂けると幸いです。

専用フレンド。
<RRもふもふバンド「リゼ」>は先制攻撃を持たない為、
また、デッキコンセプト上、先制攻撃が多く入っていますので、
序盤で登場させたいので4投。



コンセプトである<チマメ隊>を初ターン目に登場させる為に、
<U無慈悲な命令「チノ」>ではなく<RR“チア衣装”の「マヤ」>を採用している理由は、


<Cボートで競争「ココア」&「モカ」>用。
ドロメタを初ターンに必ず立てる形ではないので、
<Uようこそ木組みの街へ!>のお陰で乱入条件も満たしやすいく、相手に<Cボートで競争「ココア」&「モカ」>の影響が薄い時は
モカが初手に来た際は、相手次第ですが初ターンに<Cボートで競争「ココア」&「モカ」>を登場させたりもします。
ただ、マリガン基準では無いので、成立する機会は結構薄めです。

先制攻撃を中心とするデッキの場合、とても相性がいいので投入。
基本的には3~4ターン目での登場を想定していますが、対岡部戦は優先的に出す事が多いです。
岡部側の受け方や攻め方も考慮すると、<Cそっと見守る「リゼの父」>が刺さるタイミングは多いので、見極めて登場させていきたいです。

可愛いので投入。
自分の使用している<RRもふもふバンド「リゼ」>のデッキは、守りに寄せている関係もあり、長期戦になる事も多々あります。
そして、レシピを見てもらうとわかると思いますが、<チマメ隊>を採用している関係上、エクストラデッキを使い切るとリカバリーが辛くなってしまいます。
その為、エクストラデッキを使い回す事によりリカバリー不足を防げるように考慮して採用しているのが、<RRもふもふバンド「千夜」>になります。
といっても、長期化させずに倒すのがChaosTCGでもあるので、効果を使用するか倒しに行くかは状況毎に変える形にはなります。
実際に使ってる感想としては、10戦に1回使うかな?程度ですね。
ただ、無いと負けてた試合もあった関係で抜けなくなってしまいましたw

攻守上昇+ターン終了時にスタンドという、強さの塊のようなカード。
しかも手札消費は<Cパトリオットサーブ>の1枚のみ。
このカードを使う事をコンセプトとして組んでも、差し支えないくらいには強力ですね。
今回の構築の場合は、イベントを拾えないので投入枚数は4枚。
とりあえず叩き付けましょう(・ω・)

攻撃札兼防御札。
状況に応じて、控え室を除外したり攻撃を減少したりを変えてます。
大体は攻撃減少を選択しますが、ミラー時やセット嫁が相手で控え室のカードをバックヤードに送らなければダメな時は、除外も選択します。
<チマメ隊>の効果範囲内に落とし込む為の攻撃減少をかけるカードが少ないので、このカードも4投。

所謂<カボチャ弁当>互換。
最近のデッキは焼きメタが薄い&フレンドの耐久値が低めの為、<Rトラウマ>で止められる事も多少はあります。
また、やりたい事が決まっているデッキなので、ドローによる手札交換でパーツを引きにいくという選択肢も取れます。
それに加えて控え室を利用するデッキも増えているので、使用する頻度も踏まえて4投。

減少無効を内蔵した攻撃減少イベント。
個人的には最高峰の防御札だと思ってます。
後攻の状況から逆転する場合には、こういったイベントが無いと苦しいです。
また、現状の環境としてはごちうさミラーを意識しなければならないのですが、<ごきげんよう症候群>ならば他デッキへのケアもしつつ攻撃減少ショットの対策も取れます。
とはいえ、他のイベントよりは若干優先度が下がる為、投入枚数は3枚になってます。


セット割り枠。
自分のセットが割れると困るので、全体セット割りは採用していません。
対セット嫁用に控え室をバックヤードに送るカードを大量投入+<Cボートで競争「ココア」&「モカ」>を採用しているので、なんだかんだで回収系パートナー相手でも大丈夫だったりします。
だけど、セット割りを0にするのは若干不安ではあるので投入。

セットカードは<Rチノのお弁当>との2択なのですが、両方とも試した結果、自分は<Uモカのめん棒>を採用しています。
理由はいくかあるのですが、ざっくりと纏めると
・<Cボートで競争「ココア」&「モカ」>を登場させた際のダメージ効率を低下させないようにする為
・<C最高のおもてなし「シャロ」>を引けていない時のダメージ効率を(ry
・<U“チマメ隊”「チノ」&「メグ」&「マヤ」>に貫通を付与する
等が挙げられます。
<Rチノのお弁当>でも良いのですが、上でも書いた通り<C最高のおもてなし「シャロ」>を引けない時もあったり、ダメージ効率の低下が勝敗に響く試合も多く感じたので、自分は<Uモカのめん棒>になりました。
ちなみに、ここで書いている『ダメージ効率』的な話は、結構長くなるので今度別記事で書いておきます。
個人的な考え方なので、納得いかない部分もあるかと思いますが、そこは生暖かい目で見て頂ければと思います(´・ω・`)

<Uモカのめん棒>4投でも良かったのですが、攻撃減少系の防御札が増えてきた事もあり、1枚だけ差し替え。
貼り換えテキストがあるので、4投に近い動きはできますし、無いよりはあった方が・・・くらいの気持ちで入れてます。

特に説明する事もないくらいに強力な効果の詰め合わせ。
ガード不能テキストの関係でレベルアップをしたい部分が、<Uようこそ木組みの街へ!>と噛み合っていて相性補間も良好。
また、今回の構築上では<Cパトリオットサーブ>を使用する際には絶対にいなければならないキャラ。
相当なパワーカードではありますが、3ネームなので<Uようこそ木組みの街へ!>があるからこそ使用しているイメージはあります。

所謂<Cリベンジ>内蔵エクストラ。
ガード不能ショット時にもパトリオットサーブから攻める時にも使用します。
<RRもふもふバンド「リゼ」>はサイズ上昇テキストを持っていないので、上昇無効のテキストは重宝します。
2ターン目・3ターン目に使用したいので、投入枚数は2枚。

ドローメタ+回収メタ。
相手に応じて出したり出さなかったり。
控え室をバックヤードに送るカードを多めに投入しているので、あまり優先的には登場させなくてもOKと考えていますが、自動ドローが多い相手に対しては優先的に立てる事も多いです。
比屋定とかが主な対象ですね。

リカバリー枠。
この1枚は好きなカードにしても問題ないです。


1枚制限のエクストラ達。
<Uようこそ木組みの街へ!>特別説明する事はないと思いますが、<PR5人揃えば可愛さ無限大>だけは注意が必要です。
この構築では、自分の控え室を大量にバックヤードに送るため、控え室が15枚以上溜まる事は結構少ないです。
それでも入れている理由としては、自分が後攻の時の相手の3ターン目のショットを耐える選択肢を用意する為です。
いくら自分でバックヤードに送る機会が多いとはいえ、なんだかんだで大量打点を受けた際には、控え室に15枚以上溜まる事もあります。
ここで追撃をされたら負ける!といった状況もあるので、攻撃用というよりは防御用としての認識でいれています。
勿論、使えそうだったら攻撃時にも使用するので、そこは臨機応変にといったイメージです。
<Cパトリオットサーブ>を使用可能にする為や、ガード不能の有効範囲・エクストラ権の関係も含め、1ターン目には<U“チマメ隊”「チノ」&「メグ」&「マヤ」>を必ず登場させたいです。
なので、「マヤ」ネームか「メグ」ネームのどちらかは必ず手札に必要になる為、マリガン基準は<C雪中一喝><R“レオタード”の「メグ」><RR“チア衣装”の「マヤ」>の3種の有無で判断します。
専用フレンドである<C最高のおもてなし「シャロ」>も欲しいですが、<Uモカのめん棒>も投入しているので<U“チマメ隊”「チノ」&「メグ」&「マヤ」>よりは優先度が低いです。
<U“チマメ隊”「チノ」&「メグ」&「マヤ」>さえいれば後はどうにでもなるので、これらをマリガン基準にするのが良いです!
<U“チマメ隊”「チノ」&「メグ」&「マヤ」>を登場させるのが最優先となります。
他に登場させられるキャラがいたとしても、<U“チマメ隊”「チノ」&「メグ」&「マヤ」>を優先させます。
理由は幾つかありますが、リカバリー手段の確保と<Cパトリオットサーブ>の条件の成立の為というのが最大の理由です。
ガード不能はオマケといっても問題ないくらいには、先に挙げた条件が大切です。
<C最高のおもてなし「シャロ」>か<Cイヌミミ「ココア」>経由で<Cボートで競争「ココア」&「モカ」>辺りを登場させたいです。
どちらを登場させるかは相手のパートナーやデッキ構築で切り替える形となります。
個人的にリゼのショットは、相手を倒す為のショットではなく、相手を追い込んで自分が受ける為の体勢を作り出すショットだと思っているので、ガード不能の攻めは2 or 3ターン目に仕掛けたいと考えてます。
なので、できればここで動きたいところですね。
このターン以降からは、その時の状況で変えていきます。
<Cボートで競争「ココア」&「モカ」>、<RRもふもふバンド「千夜」>、<Cそっと見守る「市ノ瀬 莉佳」>は、それぞれ用途が異なりますので、相手のデッキとかを見ながら選ぶのが良いです。
手札に持っていない等で選択肢が無かった場合は、諦めてそのキャラを登場させましょう。
なお、先程も書きましたが、ガード不能による攻めを狙う場合は3ターン目までなので、2ターン目に仕掛けていなかった場合はここでショットする事を考えます。
あとはいい感じに受け流しつつ勝利を目指します。
状況毎のプレイングは、その都度なので割愛します!
以上が、もふもふバンド「リゼ」のデッキ紹介となります。
本当はダメージ効率云々の話も書きたかったのですが、長くなってしまう点とデッキ紹介とは関係ない部分だったので省略しました。
今回紹介した<RRもふもふバンド「リゼ」>は、まだまだ改良点が多くあると思います。
なので、あくまでも一例として頭の片隅に置いて頂けると幸いです。
ってわけで、今回はこの辺で終了します。
次回もよろしくお願いします!