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【1ページ目】月別記事:2016年7月 | ChaosTCG|カオス

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2016年7月 アーカイブ

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起床は-1回戦〜ウィズデッキ紹介後篇〜

    posted

    by アルミ

    お疲れ様です。いつもお世話になっております、アルミです。

    今回は前回の続きでウィズのデッキ紹介になります。
    優勝出来なかった割にそこそこ反響があってうれしい限りです。

    というわけで本題に


    前回の方から読んでいただけると理解の幅が広がるかと思いますので是非

    こちらにもデッキレシピをとりあえず。

    キャラ:23
    4 <RRリッチー「ウィズ」
    3 <Rアクセルの街でのスタート「カズマ」
    3 <C謎の男「荒くれ者」
    2 <Cダクネスを煽る「ヘインズ」
    4 <R本当なら主人公「ミツルギ」
    4 <R我が名は「ゆんゆん」
    2 <Rトラブルメーカー「アクア」
    1 <Rエンシェントドラゴンとの対峙「クレメア」&「フィオ」

    エクストラ:10
    2 <Uソードマスター「ミツルギ」
    4 <Uアクアとの接触「ウィズ」
    1 <C街の有名人「ウィズ」
    1 <Uやる気をみせる「アクア」
    1 <R再びの対峙「カズマ」
    1 <Uこのすば

    イベント:20
    2 <Cド・ゲ・ザよ!
    3 <R自分のぱんつの値段は、自分で決めろって……
    3 <R手がすべったぁーーっ!!
    3 <C背中を流すのが世間の常識なのか!?
    1 <Uナイス爆裂!
    2 <Rセイクリッド・ブレイクスペルッ!
    4 <C私、魔王軍の8人の幹部の1人ですから
    2 <Cデストロイヤー警報!

    セット:7
    4 <Cチートの魔剣グラム
    2 <Rポーションの入った小瓶
    1 <R爆裂道


    見てのとおりフレンドが全員男です(笑

    荒くれ者>、<ミツルギ>、<ヘインズ>とかでゲームが終わっているとこれOSなんだっけ?ってなりますね。メインキャラとは?

    何故こうなったかと2ターン目からゲーム終わるまでエクストラ権はウィズにあるからです。
    エクストラしなくても強いキャラを選ぶとこうなります。裏リバ登場もしやすいためあってはいると思います。

    エクストラ権はウィズのものなのでミツルギは初手成立しなかった場合永遠にエクストラしませんし出さなくていいなら出しません。
    各カード解説
    カズマ
    Rアクセルの街でのスタート「カズマ」
    ウィズの専用フレンド()です。これのお陰で一人まで減少解除されても大打点抜くことが可能になっています。
    荒くれ者
    C謎の男「荒くれ者」
    打点がそのまま山に入るため底上げします。また他のフレンドの耐久が乏しいため出すこともあります。
    ヘインズ
    Cダクネスを煽る「ヘインズ」
    貫通付与突然貫通が2面増えるのは強いです。ミツルギ、ヘインズ、ウィズで馬鹿にならない打点が出ます。
    ミツルギ(キャラ)/ミツルギ(エクストラ)
    R本当なら主人公「ミツルギ」 Uソードマスター「ミツルギ」
    言わずもがなこのすば最強カード、このすばを使う理由のひとつ。
    ただこのデッキの場合エクストラ出来るのが初手のみなためエクストラせずに戦うこともしばしば。
    マリガン基準。
    ゆんゆん
    R我が名は「ゆんゆん」
    減少テキストはいわずもがな、ドローテキストはメインフェイズにウィズの減少誘発するために重要になっています。
    そのため温存することもかなりあったりします。
    アクア
    Rトラブルメーカー「アクア」
    貫通無効が欲しくて入れてるのではなく<ウィズ>を裏で貰ったターンにエクストラ前にテキスト誘発させるために入っています。
    そのまま乱入で踏んでください。
    実は<ウィズ>を裏で貰うとキャラ登場すら厳しい上に2回減少テキストを使用することも難しいです。その弱点を補うためのカードになっています。
    クレメアフィオ
    Rエンシェントドラゴンとの対峙「クレメア」&「フィオ」
    フレンド絞っているのでお守りです。お守りでありながら1枚だと絶対に腐らないのがGood!
    エクストラ
    エクストラデッキは
    ウィズ> 4
    ミツルギ> 4
    カズマ> 1
    このすば> 1
    でもいいです...どうせ使えません。
    イベント
    イベントは環境に左右されて変わる部分なので数枚ピックして
    ド・ゲ・ザよ!
    Cド・ゲ・ザよ!
    単独先行互換です。 <一蹴>でない理由はショットとめられることがそのまま負けなため万全を尽くしたいからです。
    また、復帰が弱いため<一蹴>、<柔らかくなるコツ互換>などは厳しいタイミングがあり、逆に手札枚数には余裕をもてるデッキなので派手に使っていきましょう。
    ストロイヤー警報!
    Cデストロイヤー警報!
    リベンジ互換です。 一発で相手を黙らせる威力、絶対にガードできない状況に追い込めるので必須イベントになっています。
    セット
    ポーションの入った小瓶
    Rポーションの入った小瓶
    手札多くなるデッキなので最初入れてなかったのですが、メインフェイズにドローできるカード(ウィズ誘発のため)として採用になりました。
    無理やり初手でミツルギ狙いにいくときにも使います。
    ◎デッキの大まかな動きについて
    マリガンに関してはミツルギ基準です。ほかに欲しい物は何もありません。
    ミツルギの有無だけ確認して貰ってあとは先攻後攻、手札と相談してください。


    1ターン目はディスカード覚悟で<ミツルギ>成立に全力をささげます。
    無理な場合、後攻で何もしなくても決まるならもう減少ショットしていきましょう。
    ゆんゆん>も使用後、明らかにそのままにしててもバックヤードに飛ばされる状況ならいきなり使いましょう。

    2ターン目以降は<ウィズ>が表、フレンドが2面裏にならないようにターンを貰って、何かでドロー→裏リバ登場ウィズエクストラ→剥がしてバトル
    これを繰り返してずっと4減少しながらショットします。
    例外として、ミツルギ、中央がレベルアップできる場合、アクアを持っている場合はもっと裏で貰うことも可能になります。

    2ターン目からは随時イベントなども使用してもかまいません。ただ最後にショットできるだけの余力は残すこと。

    常にショット体制をとることで、致命的な場面でもないことにも関わらず減少解除イベントを消費してもらえたりします。


    ラストターンは全部デッキで受けてゆんゆんを無理やり叩き落しながらウィズをレベル4にします。
    あとこのゲームが何ターンかの見極めが重要です。

    大雑把に書くとこんな流れで勝利を目指していきます。

    ターン数の意識としては先行なら3ターン目か4ターン目、後攻なら3ターン目での勝利を目指します。
    ◎防御札の投げ方
    これが結構重要でどうするとウィズが表で貰えるかを考えて使用すると良いと思います。
    防御札として貫通無効とかではなくそもそもダメージを受けにくくするカードを選定しているのはそのためです。
    実際ガードキャラは、カズマ、ミツルギ、このすばのお陰で多いのですが貫通無効を使用し、ダメージを抑えても返しに打点を入れられなくては意味がありません。
    多少山札を犠牲にしてでも表で貰う方が勝ちにつながります。
    極端な話、相手が高威力のショットを持っていなくて減少ショットも防いでこなそうな相手ならば防御札投げないでレベル上がっていった方が簡単に勝てたりもします。
    ◎ドローについて
    このデッキは比較的に雑にドローしても大丈夫です。
    いっぱい引いていっぱい投げれば打点入るからです。

    名古屋地区でも行きのバトルドローとこのすばドローとターン開始ドローでパートナー3枚引いて山札9枚でレベル1だった試合もあったのですが、そのターンに1枚重ねて2枚切って勝ちました(謎

    ようするに一発逆転可能なのでどんだけ相手の山あっても平然としてましょう。

    手札9枚とかでバトル入るとかもわりとざらで、そこからコンバット合戦になればちょうど良くなり、コンバットが無く抜けるのであれば相当抜けるはずなので少しディスカードするくらい良いかと思います。
    7枚でバトルに入っていろいろやった結果4枚とかで返す方がよっぽどいやですね。
    おわりに
    ウィズという珍しいデッキを今期は使うことになりましたが非常に地区向きのデッキだったな、と感じました。
    知っている人とやれば強さ半減なので大きい大会向けですね。
    負けられない場で未知のパートナーに遭遇することはとても恐ろしいことだと思います。
    ターン数の意識、どうするのが嫌なのか、何を握ればいいのか等が明確に分かり辛いからです。

    来期はどうなるか分かりませんが、また面白いデッキを発掘できたらいいと思います。

    ウィズ使ってみたいな、と少しでも思って頂けたら、また考えもしなかったデッキを今後は考えてみようかな、などと思って頂けたら幸いです。

    「どこガードできますか?」
    「どこもできません」

    この会話最高に気持ちいいので是非お試しを(笑



    お疲れ様でした。

    また次回、よろしくお願いします。


    次回のネタは一応決めてあります。

    今期の考察とかは誰かやるのかな?(チラッ
    ラジオとかになる気もしてますが...


    お楽しみに。


    あとウィズの実際の動きは対戦動画にてご覧いただければと思います。
    レシピが少し古いですが動きは同じなので分かるかと思います。


    それでは以上になります。

解説:前向きムードメーカー「ココア」

    posted

    by チョネ

    どうも、チョネです。
    先日のBCF名古屋地区でひとまず前期が終了したわけですが、この名古屋地区で優勝することが出来ましたので使用デッキの解説をしていきたいと思います。
    まずはレシピ

    4 <RR前向きムードメーカー「ココア」
    3 <Cレトロモダン「千夜」
    3 <PR癒しの笑顔「千夜」
    4 <U神出鬼没「青山ブルーマウンテン」
    4 <∞もの知りウェイトレス「シャロ」
    2 <R軍人気質で心は乙女「リゼ」
    4 <RR“チア衣装”の「マヤ」
    3 <C雪中一喝
    4 <R“レオタード”の「メグ」
    1 <Uまだまだいける?「モカ」
    1 <C人参目掛けてジャンプ「ワイルドギース」

    3 <Cパトリオットサーブ
    1 <U落ち着かない夜
    3 <∞まだまだ私と踊ってもらうよ
    3 <Rトラウマ
    2 <U風にご用心
    2 <Uごきげんよう症候群
    1 <Uモカの弱点

    2 <Rチノのお弁当

    1 <Uボケとツッコミ「リゼ」&「千夜」
    3 <Cマスターのおしかり?「青山ブルーマウンテン」
    4 <U“チマメ隊”「チノ」&「メグ」&「マヤ」
    1 <PR5人揃えば可愛さ無限大
    1 <Uようこそ木組みの街へ!
    試合の流れ
    先に言っておきますがこのデッキは3ターンキルが基本となります。
    当然チマメ隊からスタートします。ここからすべてが始まると言っても過言ではありません。
    U“チマメ隊”「チノ」&「メグ」&「マヤ」
    マリガン基準ももちろんRRマヤかRマヤです。もし初手になくてもパートナーのドローテキストとRメグが引ければさらに引けるのでかなり高い確率で登場することが出来ると思います。
    次に青山ブルーマウンテンを登場させます。
    U神出鬼没「青山ブルーマウンテン」
    パートナーに貫通を付与する役割もありますがこのデッキでは耐久減少のテキストが重要で、2手目に出せた時とそうでない時の強さは雲泥の差と言えるでしょう。2手目に出すために相手の攻撃をあえて受けて控え室に用意するプレイングも有効です。
    2手目に青山が登場出来たらチマメ隊のレベルアップでドローし耐久減少のテキストが誘発します。さらに青山単騎を登場させ剥がすことでもう一度減少が発動し、そしてさらに専用イベントであるまだまだ私と踊ってもらうよを使用し青山を出し直すことで合計3回減少を発動できます。
    Cマスターのおしかり?「青山ブルーマウンテン」 ∞まだまだ私と踊ってもらうよ
    相手のフレンドはアタックしてもらうまたは振り幸でレスト、もしくはRメグで攻撃力を減少しガード不能にしてしまいましょう。そうしてダイレクトアタックを決め、オートレベルアップされた際はトラウマを打てばわずかな耐久しかない相手のパートナーは再び裏になり、最大3回のアタックが全てデッキに直撃します。また、言うまでもないですがパトリオットサーブを打てば多量のデッキを削りながらアタック後の隙を消せます。
    3ターン目は青山の減少を誘発させた後でレトロモダン「千夜」を乱入により青山を手札に戻しながら登場させます。再び青山を登場し2ターン目と同じ手順を行えば最大4回、つまり耐久力を12も減少することができ、ほとんどのパートナーは耐久が0になり、セットがなければオートレベルアップ後も表になることが許されず、例えセットがあってもトラウマを打てば大差ありません。さらに5人揃えば可愛さ無限大によりアタック回数を増やせば相手のデッキは消滅するでしょう。3ターン目のシュートの前のターンには相手に出来るだけアタックしてもらいましょう。フレンドをレストさせるのはもちろん控え室を15枚用意する必要がある為ですがその際にこちらのキャラは1面以下の裏でターンを貰えることが最大シュートを打つ条件なのでリベンジシャロや振り幸を上手く使い調整しましょう。
    ∞もの知りウェイトレス「シャロ」
    配分解説
    癒しの笑顔「千夜」×3
    キャラの回収は容易ですが前述の通り所謂攻め振り幸として使うパターンが多く2ターン目に握るために多めの3枚です。
    もの知りウェイトレス「シャロ」×4
    ∞もの知りウェイトレス「シャロ」
    こちらも回収が容易ですがこのパートナーを使う最大の強みであり、かつドローが付いていることでエンジンとしての役割もあるので最大数の採用です。
    軍人気質で心は乙女「リゼ」×2
    R軍人気質で心は乙女「リゼ」
    スキル無効として打つことはほとんどなく、スキル無効でなければ負けてしまうタイミング以外では死に札ですが、登場し千夜とエクストラすることでセット割になり価値を発揮します。まあ最善手では使用することは少ないですが相手によってはしっかり役割を持てるので2枚です。
    まだまだいける?「モカ」×1
    Uまだまだいける?「モカ」
    ピンポイントなカードかつ回収や専用イベントによる特殊登場があるので1枚です。特にこのすばに対しては勝ち確とも言える威力の高さから0にはなりませんでした。
    人参目掛けてジャンプ「ワイルドギース」×1
    C人参目掛けてジャンプ「ワイルドギース」
    4枚目のバウンス乱入です。青山が引けなかった場合、千夜ネームが盤面に出ることになるのでネーム重複無しで青山をバウンスさせるための採用ですが下ぶれ時のケアであり、4ターン目は見据えていないことから1枚です。
    パトリオットサーブ×3
    Cパトリオットサーブ
    4枚入れたかったカードですが枠の都合と携帯互換の採用から3枚です。
    まだまだ私と踊ってもらうよ、トラウマ×3
    ∞まだまだ私と踊ってもらうよ
    これらも同じ理由ですね。
    風にご用心×2
    U風にご用心
    主にパートナーのセットを割るために使います。シュート時にセットによる補正があるかないかではかなり変わってきます。セット割ではない理由は相性のの悪いフレンド(攻撃力の大きいスタンドのキャラやトラウマを無効にする焼きメタ等)を裏にする使い方をすることも多いからです。
    ごきげんよう症候群×2
    Uごきげんよう症候群
    3ターン目を迎えやすくするためのカードです。減少系シュートの回避や後攻の場合の8減少は防御力の低いこのデッキに安心感を与えます。3枚目の採用も考えましたが枠の都合で断念しました。
    モカの弱点×1
    Uモカの弱点
    レトロモダン「千夜」の条件達成や回収の妨害として4枚目のトラウマと悩みましたが5枚目の攻撃減少としての役割が強く、相手の防御プランを崩すことが出来ます。あくまで補助でありダメージで落ちてしまっても相手に攻撃減少がRメグだけではないとプレッシャーを与えることができ、もちろん携帯による回収もあるので1枚です。
    落ち着かない夜×1
    U落ち着かない夜
    4枚目の専用イベントや同じく除去札の柔らかくなるコツと悩みましたが環境に存在する比屋定が登場させてくる"ラボメン"未来への希望「椎名まゆり」に対しての回答として採用しました。ピンポイントなカードなので1枚ですね。
    おわりに
    こんな感じですね。非常に強力なシュートを備え、環境に存在しないことで相手に読まれにくいことが今回の優勝の大きな要因になったと思います。しかし、バレてしまうとシュートも決めづらくなってしまうのでそれを想定した改良も必要になってきますね。もう前期も終わりなので大規模な大会はしばらくないですが、新弾の発売も沢山あるのでモチベーションは下がりそうにありませんね。後期のWGPや非公認ですがCGF、それにCSなんかもあるでしょうし今から楽しみですね!
    それでは以上とさせていただきます。お疲れ様でした。

    言い忘れてましたがココアちゃん可愛くないですか?僕はめっちゃ可愛いと思います。それに声。佐倉綾音さんの声も可愛いですね。そう思いませんか?そう思うなら

    プリティーリズムを見てください。

7/27(水)「BCF2016 東京地区決勝レポート+使用デッキ紹介&解説」

    posted

    by あんずはピポサル

    お疲れ様です(・へ・ )あんずはピポサルです。
    ■はじめ
    ご無沙汰してます(・人・ )更新頻度がめっきり減ってしまい、申し訳御座いませんでした。。
    ここ1か月ほど、自由な時間はすべて ChaosTCG の研究に費やしており(...)、ひたすら打ち込んでいました。
    そのせいで殆ど記事の考察ができず、死亡説も流れていたと思います。 ※流れていません

    今年度のBCFシーズンも終了し、肩の荷も降りたというか一息つけたというか。
    再び今まで通りの交信できると思います。またよろしくお願いします!
    ■BCF2016 東京地区決勝レポート
    既に名古屋地区まで終了していますが、時系列に沿って昔の分から書いていきます。
    今回は東京地区決勝のレポートになります。

    参加者は90人強。

    2ブロック制で、別ブロックの人とは全く当たらないため、同じ会場で2つの地区決勝をやっているイメージです。
    1戦目 冒険者「カズマ」 ○
    RRR冒険者「カズマ」
    『"チマメ隊"「チノ」&「メグ」&「マヤ」』の育成から順当にスタート。
    が、相手は後攻でキャラが止まってしまい、試合にならず...(;人; )
    こればかりは対戦相手に同情しました。。
    2戦目 ヴィスラ公国総統側近"竜族"「セツナ」 ○
    UDヴィスラ公国総統側近“竜族”「セツナ」
    初手に登場できるチマメ隊の種が『"レオタード"の「メグ」 』しかおらず、仕方なくそのまま登場せざる得ない微妙なスタート。。
    相手は順調に『 帝国海軍"軍人"「三森一郎」』(はつみら全体の専用フレンド)からスタート。

    返しにセットを剥がしていきなり『パトリオットサーブ』からフルパン! そこそこ入り、流れはよい感じに(・へ・ )
    ただ、守り札を引けておらず、相手の貫通も止まらない事に加えて、セツナ自身がかなり大きいため、こちらも平パンであっさりオートまで。。

    続く先攻3ターン目もセットを割り、『パトリオットサーブ』からフルパン! 一気にダメージを稼ぎます(・人・ )
    返しの相手の反撃はなんとか引けた『お嬢様ポーズ』(懇願互換)で捌き、最終ターンも『リゼのバレンタインチョコ』でセットを退けた上でフレンドもすべて除去!
    『黄昏時の景色』(棄権互換)で起き上がったフレンドを『トラウマ』で3点ダメージを与えて裏に。
    そのままダイレクトが入って勝ち!
    3戦目 リッチー「ウィズ」 ×
    RRリッチー「ウィズ」
    相手はアルミさん! 後攻で初手にパートナーを2枚握ってしまった上に、チマメ隊の種は再び『"レオタード"の「メグ」 』のみ。。
    この試合も仕方なくそのまま登場...かなり幸先が悪い状態でスタート。

    ただ、相手は相手で『自分のぱんつの値段は、自分で決めろって......』(かぼちゃ互換)も『 手がすべったぁーーっ!!』(失策互換)も引いていないため、こちらの『ごきげんよう症候群』の回収を止められず、そこまでやりづらさはない展開に。
    むしろ、返しのこちらの『パトリオットサーブ』でのフルパンと相手の効率の悪いドローも相俟って、かなりの山札差に。

    相手の先攻3ターン目に『我が名は「ゆんゆん」』と『私、魔王軍の8人の幹部の1人ですから』(頭3減少)と『デストロイヤー警報!』(リベンジ互換)を使って減少シュート。
    しかし、ここでも控え室に触れるカードを引いていないようで、『パトリオットサーブ』と『ごきげんよう症候群』のプレイが許され、全面ガード可能な状態に。
    しかしこのタイミングでのシャロのドローテキストで最後のパートナーも引いてきてしまいピンチに(;人; )山札は残り32枚。。。
    ここで守ったとしても次の相手のシュートは受けきれないと判断し、残りのアタックはすべてボディーで取り、返しに倒すプランに変更。
    『風にご用心』(ラドン互換)で『チートの魔剣グラム』を割って『ソードマスター「ミツルギ」』のレストガードを消し、『死してつぐないます』(うたたね互換)でパートナーを退け、『トラウマ』と『PR5人揃えば可愛さ無限大』を構えてバトルフェイズ!
    オート1つと守り札2枚か、オート2つと守り札1枚なら勝ちという所で、オート2つと守り札2枚を撃たれて負け。。(;人; )

    結果論ですが、1手長く見ていればもう少し勝算はあったようです。
    悔しい敗け方をしました。。(;人; )
    4戦目 冒険者「カズマ」 ○
    RRR冒険者「カズマ」
    先攻。ここ2試合とはうって変わって、『"チア衣装"の「マヤ」』から順当にチマメ隊の育成スタート。
    先攻2ターン目には『ボートで競争「ココア」&「モカ」』(サロメサ互換)も成立し、完封モードに(・へ・ )

    シャロの天敵でもある『水の女神「アクア」』(カズマ専用フレンド)は『パン作り』(かみつき互換)や『柔らかくなるコツ』(コツ互換...)で裏にし続け、脇のフレンドも豊富な手札から除去連打! 直ダメはくらい続けたものの、流石に手札の枚数差はどうしようもなく、そのまま勝ち(・人・ )


    予選は3-1の同率16位。 しかし、全勝にシャロが居たため選出されず、最終的に19位でフィニッシュ。
    涙の予選敗退です。。(;人; )
    ■使用デッキ紹介&解説
    最後に簡単に使用デッキを紹介&解説します。
    【Chara】29枚
    4 <RRもふもふバンド「シャロ」
    4 <R“レオタード”の「メグ」
    4 <R“ラビットハウス”制服の「メグ」
    4 <RR“チア衣装”の「マヤ」
    3 <Rもふもふ大好き「ココア」
    3 <C隣がお化け屋敷だったら…「千夜」
    2 <PR癒しの笑顔「千夜」
    1 <C雪中一喝
    1 <R軍人気質で心は乙女「リゼ」
    1 <Cちょっとしたサプライズ「タカヒロ」
    1 <Cツインテール「ティッピー」
    1 <PRお願いは何?「モカ」

    【Event】20枚
    4 <Cパトリオットサーブ> (ぶち壊れ)
    3 <Rトラウマ> (かぼちゃ互換)
    2 <C革命が起きそうな台詞> (全割りor万能回収)
    2 <R柔らかくなるコツ> (キャラ裏or攻撃3上昇)
    2 <Uごきげんよう症候群> (ひなたぼっこ互換)
    1 <Rお嬢様ポーズ> (懇願互換)
    1 <U風にご用心> (ラドン互換)
    1 <R涙の懇願> (妄想爆発互換)
    1 <Uパン作り> (決死の抵抗互換)
    1 <PRリゼのバレンタインチョコ(オーバーフレーム仕様)> (復帰+除去orセットバウンス)
    1 <R死してつぐないます> (うたたね互換)
    1 <Cそこにいるのは誰だ!?> (先制防御付与)

    【Set】1枚
    1 <Rチノのお弁当> (ケータイ互換)

    【Extra】10枚
    4 <U“チマメ隊”「チノ」&「メグ」&「マヤ」
    1 <R年の功「タカヒロ」&「ティッピー」
    1 <Rココアを鍛える「マヤ」
    1 <Cチノの絵を見る「リゼ」&「ココア」
    1 <Cボートで競争「ココア」&「モカ」
    1 <Uようこそ木組みの街へ!
    1 <PR5人揃えば可愛さ無限大


    環境の推移と共に構築も思い切って変えました。
    特に大きく変わった部分について解説します。
    ・ボートで競争「ココア」&「モカ」
    Cボートで競争「ココア」&「モカ」
    一番大きく変わったのはサロメサ互換の採用です。
    『設計図との悪戦苦闘「リンネ・オハラ」』等、既存のシャロでは戦いづらい相手が増えたため、それに抗う形で採用しました。

    サロメサはステータスの貧弱さから、後攻を取ったときに役に立たないという認識でした。
    しかし、前述のリンネを相手にする場合、イベントをループを許してしまうとそれだけでゲームが終わりかねないです。。

    リンネは面裏を取れる除去が『夢にまで見た光景』(柔らかくなるコツ互換)程度しかなく、サロメサを立てられるとそれだけで詰むほど苦手なフレンドです。
    ステータスの貧弱さは気になりますが、相性が逆転する以上、サロメサの採用は避けられませんでした。

    サロメサを活かすにはそのステータスを補う焼きメタや減少メタと合わせて使いたいところですが、既存の動きも残した上でサロメサを採用したため、枠に余裕がありませんでした。。
    そのため、『 絶妙な組み合わせ「千石 唯華」』や『もふもふバンド「ココア」』、『友情無罪「高千穂 麗」』や『アークプリースト「アクア」』のような焼きや減少を内蔵した苦手なパートナーを割り切らざる得なくなりました。
    それでもリンネやカズマの方が多いと判断し、サロメサの採用に踏み切りました。
    ・涙の懇願
    R涙の懇願
    カズマのアクアや『プリンセスジェイドグリーン「洩矢 諏訪子」』の『萃まる夢「伊吹 萃香」』など、裏を取った方が強いフレンドが増えてきたタイミングで『パン作り』と差し替えた攻め札です。
    ただ、未だに高い採用率を誇る『レトロモダン「千夜」』互換にいちいち除去を投げるのも手間だったため、『チノの絵を見る「リゼ」&「ココア」 』と組み合わせてパンチャーを潰しつつ、対峙テキストでレトロモダン互換を縛るプランを作れるように採用しました。
    ・制服への愛着
    C制服への愛着
    回収メタを退ける方が重要であったりと、単純な除去やセット割の方が優先順位が高くなってきたため、自然と抜けました。
    また、後攻を取った際には貫通を1面無効にするだけでは止まらない事も多く、他の守り札との組み合わせが前提になるのがストレスな部分もありました。
    ・"ラビットハウス"「ティッピー」&「チノの父」
    サロメサを採用するために犠牲になりました。。
    これでデッキの焼きメタが完全に0枚になった上に盤面を埋めるためには『年の功「タカヒロ」&「ティッピー」』を出さざる得なくなったため、エステル互換(基本3オール。永続上昇キャラがいると7オール)に弱くなりました。
    それでもサロメサが居なければ勝てない相手が居たため、これも割り切りました(;人; )
    ■おわりに
    次回は東京レシピ感想を予定しています! A/B両ブロックの感想なので、量もなかなかあります。。
    それが終れば続けて名古屋レポ・名古屋入賞レシピ感想と続く予定です(・へ・ )お楽しみに!(←


    今回は以上です(・へ・ )お疲れさまでした。

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