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2016年4月 アーカイブ

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勝てるデッキを作るには?

    posted

    by チョネ

    どうも、チョネです。
    今月は新弾ないのでデッキ構築についてのコラムです。
    構築は感覚でやってるので文章にするのが難しくて、拙い記事になってしまいましたが参考になれば幸いです。
    デッキ構築は人の意見やレシピを見て組んでいる人もいれば、自分の構築を曲げない人もいます。
    私は当然後者です。自分の構築に自信があり、勝率も高いつもりです。
    それではどうすれば強いデッキになるかを考えていきます。
    ■新しくデッキを作成する際に、どのような点を意識してデッキを組んでいますか?
    ・タイトルとパートナー選び
    まずタイトル選びからですが、最近のタイトルはどれも強いので好きなタイトルを選びます。
    次にパートナーを決めるのですが、最近のタイトルは強いパートナーが1種か2種しかいないこともあります。
    強いパートナーとはドロー、サイズ、貫通、除去のバランスが良いパートナーだと思っています。
    専用フレンドがいるならそれも踏まえた性能を見ます。
    直近だとあおかなの腹ペコ女王「鳶沢 みさき」ですね。

    RR腹ペコ女王「鳶沢みさき」

    ドロー、サイズ、貫通が書いてあり、セットバウンスによる除去と揃っています。
    ・勝つための方法
    次に勝ち方を決めます。どうやって勝つか、これさえわかっていれば勝てます。
    例に挙げたみさきなら相手パートナーにリベンジしてセットループで除去して殴るだけ。
    例えば相手のパートナーがレベル3でも防御札がよほど沢山ないと倒しきれるコンボがあるタイトルならそれに特化してもいいし、特定のメタカードがなければ対処できない直ダメ等、勝ち方は様々ですが、パートナーに合った勝ち方を選ぶことが大事です。
    ・勝率の高い勝ち方を選ぶには
    環境を考えることが不可欠です。
    自分の遊んでいる周りの環境でもいいですし、大会に出るなら流行ってるデッキを情報収集したりして、この勝ち方を選べばそれらに勝てる、というものを選びます。
    いくら強いシュートができても溺れる魚や勝利の温泉が流行っているのでは勝てません。
    ・もっと具体的に教えてほしい
    Twitterへ→@chone1222
    ■デッキの投入枚数を決める場合、以下の①②③のパターンのどれが多いですか?
    ①入れたいカードを各1枚ずつ入れた後に、デッキの枚数に合うように枚数を増加させる。
    ②入れたいカードを各4枚ずつ入れた後に、デッキの枚数に合うように枚数を減少させる。
    ③とりあえず回してから考えるので、キャラは各4枚、イベントは各2枚、セットは空いてる枚数に合わせる。
    断然②ですね
    【選んだ理由や意図】
    どれだけ強いカードも引かなければ意味はないので全部4枚入れたいですね。そこから少しずつ減らしていきます。

    このゲームはほとんどのデッキの盤面が半分以上固定なのでそれらは4枚のまま、あるいは同ネームのキャラクターを追加で採用するのもありですね。

    次に状況を選ぶキャラクターは0枚~4枚にします。主にメタ能力を持つキャラですね。
    環境に応じて例えば今だと回収メタが刺さることが多いので4枚のままで焼きはあまりないので思い切って焼きメタは0にしてしまうのもありかもしれません。
    イベントは打ちたい回数分入れると上手く回ると思っています。回収が容易なセット嫁等は例外ですが。
    セットカードはパートナーに付けるものは4枚フレンドに付けるものは2枚~4枚で付けれたときの強さに見合う枚数採用していますね。

    ちなみにプールの多いグリザイアの果実とかのデッキを組む時は300枚とかからスタートしてます(^_^;)

4/27(水)「シャロの軌跡と変遷」

    posted

    by あんずはピポサル

    お疲れ様です。あんずはピポサルです(・人・ )

    ■はじめに

    以前、レイさんの記事で

    > 他のブロガーさんの意見もきっと聞きたいと思うので時間あったら是非書いてください。ふり幸は攻め札か受け札か!

    とあったので、それについて少しだけ。

    と言っても、振り幸については『3/23(水)「振り幸は必須?」』で書きたことは書いたので、単純に攻め札か守り札かという話だけになりますが。。

    ・振り幸互換は...?

    守り札だと思います。
    守り札として採用して、結果的に攻め札として運用すること(『大戦艦「コンゴウ」』や『運命に抗う執念"ラボメン"「岡部 倫太郎」』などに対しては自分のバトルフェイズでも撃てるので有効です)はありますが、最初から攻め札として採用することは無いです。

    ・失策互換は...?

    同じく守り札だと思います。
    そもそも振り幸互換も失策互換も使い方は全く同じです。
    バックヤードに飛ぶからと言って何かが変わるカードでもありません。

    個人的にはセット嫁だから・ループできるからと言って、振り幸互換を優先する理由にはならないと思っています。
    明らかにカードパワーが違います。圧倒的に強い失策互換!
    ...とは言え、みさきのようにバックヤードに飛ぶイベントが多すぎるパートナーなどは、それを嫌って振り幸を選ぶと言うのも分かるので、一概には言えないですが。。

    ■シャロの軌跡と変遷

    今回は私がいまメインで使っている『もふもふバンド「シャロ」』の軌跡と変遷について紹介します。

    シャロ.jpg偉そうな(...)言葉で書きましたが、要は今まで使ってきたシャロの型について紹介します。
    本来であればすべて逐一デッキレシピと強み/方向性/攻め/守りはちゃんと紹介するべきですが、流石に何記事になるか分からないので時間も取れず(それでも書くべきではありますが)、一括りにして纏めようと思った次第です。

    最初期のものから現在に至るまで、盤面とキーカード、簡単な解説な交えて紹介していきます。

    ○メタ型

    Cボートで競争「ココア」&「モカ」
    Uボケとツッコミ「リゼ」&「千夜」
    R年の功「タカヒロ」&「ティッピー」
    U神出鬼没「青山ブルーマウンテン」

    サロメサ.jpgサロメサ互換。
    自動ドロメタ+回収メタという、最強のメタ要素を組み合わせています。
    これを裏にできずに詰むデッキは今でも絶えません。。
    ただ、先攻1ターン目で出せないと効果が薄く、後攻で出してしまうとテンポが悪く、ステータスの低さが気になります(・へ・ )

    これが一番最初に組んだ型です。
    ごちうさならではの『ようこそ木組みの街へ!』を、シャロならではの『ボートで競争「ココア」&「モカ」』(サロメサ互換)を使ったデッキにしたかったため、エクストラの種が片割れ入っていなかったり手札を増やすフレンドを用意していなかったり等、色々とガタガタでした...
    何もかもが曖昧で、とにかく勝った記憶がないです。。

    自分でも何がしたかったのか分かりません...よくもまあ1週目はこれでコラム記事かけたなと思います(←
    とは言え、「サロメサのようなメタに寄せすぎると弱い」「バルハルなしは有り得ない」「青山を貫通付与で使うのは無理」と、同時に大量の失敗をしたお陰で、以降の取捨選択が大分楽になりました(^ー^ )

    ○バルハル+裏リバ型

    U“チマメ隊”「チノ」&「メグ」&「マヤ」
    C本気のラテアート「リゼ」
    Cそっと見守る「リゼの父」
    C隣がお化け屋敷だったら…「千夜」

    ちまめ.jpgバルハル互換。
    テキストに若干の違い(元祖はアタックも禁止。チマメ隊は復帰&ドローが付いている代わりにアタックは止められません)はあるものの、基本的に上方修正された上位互換です。
    やはり、復帰とドローが付いているのは卑怯くさいですね。。

    『"チマメ隊"「チノ」&「メグ」&「マヤ」』を起点にして裏リバを次々と並べる型です。
    リゼ父(先制レスガ付与)+リゼ(リベンジ内蔵)+『モカのめん棒』(先制付与セット)を中心に、攻めも受けも一方的に!がコンセプトです。
    しかし、表スタンド→裏リバース登場の割にはサイズが低いフレンドが多く、それを補うための『パトリオットサーブ』はリゼ父と被るため、それを採用するならそもそもフレンドを変えろという話に。。

    なお、この頃は「シャロって手札ないよねー」と謎の言葉を残してました。。
    毎ターンドロー+回収を選んでこれなので、いかに上から引き続ける行動が弱かったかが窺えます(・へ・ )パートナーを引きすぎるので、その分、守り札を多く要求されてしまいます。。

    余談ですが、手札がないデッキというのは何も非ドロソに限った話ではありません。
    面が弱ければその分だけ手札を使わないと守れませんし、ドローの効率が悪い(カットドローを多用する、ルックをしないで上から引き続ける = パートナーを引き込みやすい)のデッキも必要以上に守り札を使うため、手札が足りなくなりがちです。

    逆にドローはメインドローだけ、もしくは完全に非ドロソだとしても、盤面が堅く、攻め札なしでは突破されないようなデッキは手札を容易にキープできます。
    前者は『クールなリーダー格「土岐 のぞみ」』、後者は『もふもふバンド「ココア」』がそれに当たります。

    なので、上から引くのは最低限かつルックを挟み、控え室から回収して手札を増やすようなデッキが、真の意味で"手札の多い"デッキです。
    そんな都合のよいデッキがあるのか?! ...そう、それが『確かな繋がり「朝倉 音夢」』です!! 彼女はテキストが強すぎました(;人; )

    ○バルハル+リゼココア型

    U“チマメ隊”「チノ」&「メグ」&「マヤ」
    Cチノの絵を見る「リゼ」&「ココア」
    R年の功「タカヒロ」&「ティッピー」
    PRお願いは何?「モカ」

    モカ.jpg伊織互換。
    シャロの専用フレンド『隣がお化け屋敷だったら...「千夜」』が弱すぎるため、実質、このモカがシャロの専用フレンド扱いに。
    バルハルと相性がよく、簡単にドロー時のテキストを誘発させる事ができます。

    この辺りからいまの型に近付いてきます。
    今後もこの型をベースに考えているので、私としては1つの区切りの型です。

    ここまできてようやく勝率も上がってきたので、やっと紹介できると思えるようになりました笑
    なので、シャロの紹介も最初はこの型にしようと決めていました。

    やることは貫通&サイズのごり押し!
    実際はバルハル以外のスペックが微妙なのでパトリオット前提なのがいまいちですが、とは言えここにガード不可が絡むので、威力はバカにならないです。

    ○バルハル+サロメサ型

    U“チマメ隊”「チノ」&「メグ」&「マヤ」
    Cボートで競争「ココア」&「モカ」
    R年の功「タカヒロ」&「ティッピー」
    C隣がお化け屋敷だったら…「千夜」

    千夜.jpg早速モカが抜けました笑
    とはいえ、この千夜が弱いことには変わりありませんが。。
    ネームの兼ね合いで再度採用しました。

    ミラーの不毛さに嫌気がさして、再初期のサロメサ型に戻ってきました。
    バルハルとサロメサは一見相性が悪そうに見えますが、木組みでサロメサ裏にしておけばドローを阻害する事もないため、両立もできます。
    ただ、千夜とサロメサを使う関係上、面が弱くなりがちなのがネックです。。パトリオットを絡めても4キルが難しいです。

    4キルのできないデッキは先攻取った時の恩恵が小さく、個人的にはかなり気にしている部分です。
    先攻は2~4ターン目に相手より1面多い状態でバトルフェイズに入れるため、このメリットを活かせない(4キルが可能な動きを持たない)デッキはいまいちだと思っています。

    ○CGF型

    U“チマメ隊”「チノ」&「メグ」&「マヤ」

    Cチノの絵を見る「リゼ」&「ココア」
    R年の功「タカヒロ」&「ティッピー」>(<T“ラビットハウス”「ティッピー」&「チノの父」>)
    C“甘兎庵”の顔「あんこ」&「千夜」
    PRお願いは何?「モカ」
    から3種
    千夜あんこ.jpg相手だけ回収メタ+復帰。
    地味すぎて文句も出ないと思いますが、それなりに活躍しました。
    これと『"ラビットハウス"「ティッピー」&「チノの父」』(3ルック+3減少)を並べていた試合もあったのですが、今思うとあれは一体なんだったでしょうか。。

    CGF08で使用した特殊レギュレーション(剥がれる単体が禁止)に対応した型です。
    『"甘兎庵"の顔「あんこ」&「千夜」』と『"ラビットハウス"「ティッピー」&「チノの父」』を出せるように配分を調整しました。

    千夜&あんこは特殊レギュレーション上、最も人気であろうごちうさミラー...特に対『前向きムードメーカー「ココア」』と『もふもふバンド「シャロ」』を想定しての採用でした。
    チノ父&ティッピーは、ごちうさミラーで『年の功「タカヒロ」&「ティッピー」』を出してしまうと、『まだまだいける?「モカ」』(エステル互換。永続上昇が居る場合に7点オール)で焼き払われる可能性があるので、それを危惧しての採用です。
    どちらも期待通りの活躍をしましたので、メタ読みとしては完璧でした(^ー^ )

    それ以外の配分については、『木組みの街のマスコット?きぐみん』などのネオスタンダード用では採用していたカードが抜けていたりと若干の違いはありますが、殆どはバルハル+リゼココア型と同じです。

    ○バルハル+リゼ千夜型

    U“チマメ隊”「チノ」&「メグ」&「マヤ」
    Uボケとツッコミ「リゼ」&「千夜」
    R年の功「タカヒロ」&「ティッピー」
    PRお願いは何?「モカ」

    リゼ千夜.jpgさくらアイシア互換。
    初出は古いですが、私はこの互換が大好きです笑
    ごちうさにおいてはあらゆる行動をキャラで行う事が強く、木組みのおかげでコストも捻出しやすいのがポイントです。

    『もうひとりの天才"ラボメン"「比屋定 真帆」』や『腹ペコ女王「鳶沢みさき」』など、強力なセット嫁の増加とそれに伴う通信機互換や全割りの採用率増加に合わせる形で、型も変更しました。
    木組みとリゼ千夜の相性は言うまでもないですし、アタッカーとしても及第点です。

    全割りの増加はシャロにとって地味に痛手で、メタ系のセットを複数枚維持するのが難しくなりました。
    なので、割られても痛くないケータイのみを採用し、代わりにシンプルな攻め・守りを強化しています。

    ○ハイブリット型

    U“チマメ隊”「チノ」&「メグ」&「マヤ」
    Uボケとツッコミ「リゼ」&「千夜」> or <Cチノの絵を見る「リゼ」&「ココア」
    R年の功「タカヒロ」&「ティッピー」
    PRお願いは何?「モカ」

    リゼココア.jpgデザイン的には『もふもふバンド「チノ」』の専用フレンドですが、チノへの貫通付与はネーム指定のため、バルハル(チノマヤメグ)にも貫通を付与できます。
    対峙(レストガード禁止)内蔵も地味ながらも活躍の機会は多いです(・へ・ )

    この記事を書いているいま現在、私が使っている型です。
    リゼ千夜は相手のデッキにケータイ互換やアプリオ互換しか入っていない場合に効果が薄く、テキストを使わないで出す試合もしばしばありました。
    それでは意味が無いですが、とは言え環境的にもリゼ千夜は採用したかったため、リゼココアと併用してみました。

    相手や展開によって使い分けが効くため、従来のリゼココア型よりも見れる範囲が広がったのが強みです。
    片方からもう片方へエクストラできるのもポイントで、ここは流石のごちうさ(木組み?)といったところです(^ー^ )

    ■おわりに

    先週に公開された『デッキの作り方』についてのコラムはいかがでしたか?
    私は書くのも楽しかったですし、読むのも楽しかったです(^ー^ )
    ロードさんやチョネさん、レイさんにすぎなみさんにつっちーさんなど、普段からよく会いはしますが、あまりこういった話はしないので、そういう言った意味でも新鮮で面白かったです。
    またこういったテーマでコラムを書きたいですね! 勝手に書きますよ(^ー^ )(?)


    今回は以上です(・人・ )お疲れ様でした。

ぱんぴーの思いつき 第二十一回。

    posted

    by レイ



    お久しぶりです。
    レイです。

    公認大会参加してきました。
    秋葉原カードキングダムさん。

    簡単ですがレポだけでも書いて記事とします。

    今回の使用パートナーは 精霊魔術師「野中 胡桃」 です。

    RR精霊魔術師「野中胡桃」
    1回戦 エンジェリック・ハゥル"滝園学園"「風見 一姫」&「周防 天音」 〇
    Rエンジェリック・ハゥル“滝園学園”「風見 一姫」&「周防 天音」

    このゲームは失策互換を有効に使え、受けはそれに頼りこちらの面で攻めるプランにしました。
    デッキの特性上、面の裏をとってもイマイチ効果のない&スタンドのキャラの除去は容易な対戦相手のため、面の貫通で打点を通し、イベントで受ける感じで。


    コンセプト通り乱入を連打し
    パートナー
    孤独な戦い「成瀬 澪」
    勇者の一族「東城 刃更」
    今後の参考「成瀬 万理亜」
    の4面貫通でスピード意識。相手の山もみるみる減り、最終ターンへ。


    最終ターン相手のシュートで先制防御を持っていなかったためオート位置の勝負になりましたが山1枚残して初のオート権利を使用して
    ギリギリ勝ち。
    2回戦 運命に抗う執念"ラボメン"「岡部 倫太郎」 ×
    RR運命に抗う執念“ラボメン”「岡部 倫太郎」

    2ターン目にキャラ登場できず。
    最終ターンはこちらのフレンドのテキスト忘れであいてに良い様にされて負けました。
    ショットのために<姉とのアレ「レオハルト」&「リアラ」>を目指しましたが山札一桁までレオハルトのネームがどこにも無く。
    結局無理に掘っていきようやく発見。
    しかし相手のオートと棄権互換の前に屈しました。
    またこのパートナーに負け。相性悪いのか?w
    3回戦 もふもふバンド「ココア」 〇
    RRもふもふバンド「ココア」

    相手の<年の功「タカヒロ」&「ティッピー」>が登場するまで待機。
    一蹴互換も引けずに<くすぐり尋問「リゼ」>にキャッチ宣言され続けるため、打点がなかなか入らない。
    10程度の貫通複数のため相手のパートナーのダメージ3減少が硬い。
    相手の防御札1枚でターンを渡すのを繰り返していました。
    ついに<年の功「タカヒロ」&「ティッピー」>が登場(5ターン目)
    相手に気づかれないように手に蓄えていた<新たな魔王「レオハルト」>を登場。
    ちなみにこの時点で手札に<新たな魔王「レオハルト」>が4枚ありました(笑)

    これで相手の面を焦土にし、ハンドもぼろぼろに。
    最終的には攻めうけの攻防になりましたが<今後の参考「成瀬 万理亜」>のテキストでこちらの中央はスキル無効。
    一方的に攻めるも相手の防御札の前に打点がなかなか入らず。
    最後は決死のシュートを耐えこちらのフルパンで勝利。
    4回戦 双剣双銃「神崎・H・アリア」 ×
    RR双剣双銃「神崎・H・アリア」

    今日の朝まで<力の暴走「東城 刃更」>をデッキに採用しようと思ってました。
    部屋に忘れてデッキ変えられず。まあそのままでも十分かててたんですがここに来て(笑
    焼き減少は見事に0枚。
    相手にカッターナイフ互換を上下されるだけでこちらのDPの低いフレンドは次々裏に・・・
    下僕記念日>で相手のセットカード掃除に成功しいける雰囲気出すも、パートナーをそのうちに2枚引き込みお祈りタイム。
    最終ターンオートが1枚残っていて先制防御を構えて生き残ると錯覚していました。
    探偵科「佐々木 志乃」>登場。
    戦慄・・・さっきの試合は永続メタ7オールで勝ってたなー^-^
    ば・・・さ・・・ら・・・・
    めでたく焦土からオート越しに先制防御でいけると思ってたらフレンドシップに2-2パンプでAP足りなくなり・・・
    前のターンにパートナー引くリスクを押さえるために貼らなかった 呪いの催淫効果 があだとなり足りずに死亡。

    結果2-2でした。
    改善点多いデッキだと気づかされました。
    改善点多かったので今回はレシピは掲載無しでお願いします。
    これまで<絶妙な組み合わせ「千石 唯華」>使ってましたが結局変更点見つからずこれで一時完成と思い次のパートナーへ浮気してみました。
    これからの成長に期待。

    胡桃かわいくないですか!?!?
    今回の記事は以上です。


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