お疲れ様です。あんずはピポサルです(・人・ )
■デッキ紹介 続・シャロ編 その2
今回も前回に引き続き『<RRもふもふバンド「シャロ」>』を紹介します。
前回からの続きになりますので、その1から読んで頂けるとより理解できると思います(^ー^ )
今回はシャロの攻めと守り、そしてプレイングと総評について解説します。
■デッキレシピ
改めてデッキレシピから。
4 <RRもふもふバンド「シャロ」>
3 <PR癒しの笑顔「千夜」>
2 <PR下宿先でご奉仕「ココア」>
2 <R軍人気質で心は乙女「リゼ」>
2 <Cちょっとしたサプライズ「タカヒロ」>
2 <Cツインテール「ティッピー」>
4 <R“レオタード”の「メグ」>
2 <R“ラビットハウス”制服の「メグ」>
4 <RR“チア衣装”の「マヤ」>
2 <R一喝!「マヤ」>
3 <PRお願いは何?「モカ」>
【Event】18枚
3 <Cパトリオットサーブ>
3 <Rトラウマ>
2 <C革命が起きそうな台詞>
2 <Uごきげんよう症候群>
1 <Uモカの弱点>
1 <R柔らかくなるコツ>
1 <Rお嬢様ポーズ>
1 <U風にご用心>
1 <Uパン作り>
1 <C制服への愛着>
1 <PRリゼのバレンタインチョコ(オーバーフレーム仕様)>
1 <R死してつぐないます>
【Set】2枚
1 <Rチノのお弁当>
1 <Rもふもふの誘惑>
【Extra】10枚
1 <Uようこそ木組みの街へ!>
1 <PR5人揃えば可愛さ無限大>
4 <U“チマメ隊”「チノ」&「メグ」&「マヤ」>
1 <R年の功「タカヒロ」&「ティッピー」>
1 <Rココアを鍛える「マヤ」>
1 <Cチノの絵を見る「リゼ」&「ココア」>
1 <T“ラビットハウス”「ティッピー」&「チノの父」>
...きたないですね(・へ・ )(←
シャロは攻めは多彩ながらも基本に忠実です。
貫通を持ったキャラを並べ、破格の効率を誇るイベントたちでガードキャラを退かし、『<Cパトリオットサーブ>』でノーリスクのフルパンを仕掛けます。
ここまで紹介した動きやカードの組み合わせになるので、特筆して解説するような事もありません。
ただ、注意して欲しいのが『<U“チマメ隊”「チノ」&「メグ」&「マヤ」>』(バルハル互換。自身のレベル以下の攻撃力のキャラはすべてガード不可)を使ったシュートのタイミングです。

レシピを見れば分かりますが、ガード不可のシュートはそこまで重要ではありません。
隙があれば狙えるようにはしていますが、これが主軸ではないですし、何度も狙えるような攻め方ではありません。
かといってこれを軽視している訳ではありません。
バルハル+パトリオットは一発でゲームを決めかねない威力のシュートなので、タイミングを見極めて狙いにいきたい所です。
具体的にどのタイミングで狙いにいくのかですが、私が意識しているのは先攻・後攻問わず "2ターン目のバトルフェイズ" です。
2ターン目のバトルフェイズ時点ではお互いに並んでいるフレンドが1~2体のため、ガード不可にする対象が少なく、あまり手札を使わずに済みます。
また、序盤は守り札よりも次のターンに登場させるフレンドを優先して握っていることが多く、シュートが決まりやすいです。
『<R“レオタード”の「メグ」>』の枚数によっては2ターン目に決まらない事もしばしばありますが、3ターン目以降でもやることは同じです。
あくまでタイミングや意識の話です。
シャロの守りは見た目以上に強力です。
<Cパトリオットサーブ>後にスタンドで返したフレンド+貫通無効で相手のパートナーのアタックを防ぎ、攻撃減少でガード回数を増やします。
枚数も攻め札に比べると少なく、攻めのような派手さや多彩さはありません。
かといって守りが弱いかというと、そんなことは有りません。
むしろ守り札を自由に使い回せるため、回収が止められない相手からは全くダメージを貰わずに完封することもあります。
特に『<Uごきげんよう症候群>』のループを許してしまうと、相手にとっては悪夢としか言い様がないほど強力です。

毎ターン2発ずつ撃たれるとフルパンしてもダメージが通るか怪しく、下手にフルパンしようものなら返しに<Cパトリオットサーブ>でのカウンターが飛んでくるため、迂闊に攻められません。
しかし、最近はカメオ互換(攻撃減少を無力化するセット)による裏目もあるため、過信は禁物です。
減少メタとして運用することもあるため、0枚にすることはないと思いますが、環境次第で増減を再検討します。
シャロのプレイングや意識すべき事について紹介します。
シャロのテキストには特殊な事が書いてある訳ではありません。
毎ターン2枚ドローと1枚回収を選び続け、そこで手に入ったカードを組み合わせて戦います。
つまり、シャロのテキストはデッキに入っているカードそのものと言えます。
幾度となく解説した通り、シャロの(ごちうさの)強みは<Cパトリオットサーブ>にあります。

<Cパトリオットサーブ>は「攻守3上昇する"攻め"」と「ターン終了時にスタンドする"守り"」としての役割を持ちます。
これをループしつつ、上から新しいカードを引き込み、それを組み合わせて追加の攻め・守りを実現するのがシャロのプレイングです。
なので、「ターン1だから」「被ったから」「後で拾えるから」といった理由で<Cパトリオットサーブ>を手放すのはナンセンスです。
引いたら引いたら分だけ使いきるプランに寄せてゲームを組み立てるべきです。
よって、シャロの回収テキストは殆どの場合、<Cパトリオットサーブ>の回収用です。
追加で引いてきたり、ケータイや返しのテキストで既に準備ができている場合にのみ、他のカードを回収するくらいの気持ちでよいです(^ー^ )
先の話から続きますが、シャロのテキストはデッキそのものです。
なので、デッキに入っているカードの種類が多ければ多いほど、シャロのテキストが増えます。
(枚数が少なければ特定のカードを引きづらくなったり、控え室に落ちてバックヤードに飛ばされた際のリスクが大きいなど、裏目もありますが...)
デッキに入っているカードの枚数が1枚違うだけでは大差ないのでは?と思う方もいるかもしれませんが、その1枚は他のカードを抜いて増えた1枚のですから、単純に2枚分の動きが変わることになります。
それでもデッキに入ってるカード1枚の価値を感じられないのであれば、それは残りの59枚を見直すべきです。
「試合中に触れないから分からない」というのは、その1枚が原因ではなく、やはり残りの59枚に原因があります。
安い言葉ですが「たかが1枚、されど1枚」です。1枚たりとも妥協は許されません。
シャロは何でも出来るが故に、馴れない内は攻め札か守り札、どちらを握ればよいかの判断に困る場面も多いです。
そんな時に判断基準になるのが残りのバトルフェイズの回数です。
ゲームに勝利するまでに残り何ターン(何回のバトルフェイズが)あるかを考えます。
例えば、先攻2ターン目のシュートで予定以上にダメージが入った際など、あと1回のシュートでゲームに勝てるため、用意する攻め札は1ターン分で十分です。
仮にそのシュートが捌かれたとしても、相応の手札を使わせられますし、その状態からのカウンターを捌く用に守り札をキープすることは容易です。
つまり、2ターン目の時点で、以降は
- 次のターンのシュート用の攻め札
- 次のターンの返し用の守り札
を集める算段で動けばよいです。
シャロは相手ターン中にも回収できるため、そこから以降に必要なパーツを集めていきます。
逆にオートレベルアップが早くてダメージがあまり入らず、1回のシュートでは勝てない場合、2ターン分の攻め札を集める算段で動きます。
状況に応じた攻め札・守り札の選び方は当然として、こういった試合展開に合わせた柔軟な動きも、シャロを扱う上では重要になります。
これが意識できるようになると『<PR5人揃えば可愛さ無限大>』のめくるタイミングも見えてくるため、可能な限り残りのターン数・バトルフェイズ数を意識したプレイングを心掛けます。
今回は『<RRもふもふバンド「シャロ」>』を紹介しました。
シャロは自身のスペックこそイマイチな(というよりテキストには何も書いてない)ものの、プールの優秀さから、山札から2枚引く・控え室から1枚拾うという行動が強いパートナーです。
『<U“チマメ隊”「チノ」&「メグ」&「マヤ」>』のような異次元のテキストを持ったフレンドを並べつつ、『<Cパトリオットサーブ>』や『<Uごきげんよう症候群>』、『<PRリゼのバレンタインチョコ(オーバーフレーム仕様)>』といったパワーカードを延々と使い回すテキストと考えると、いかにシャロが強いのかが分かります。
反面、控え室への依存度が高すぎるため、しつこく控え室をバックヤードに送ってくる相手は苦手ですし、回収メタが常駐すると厳しい戦いになります。
また、ドローのテキストが止まらないため、パートナーを引き込みやすかったり、盤面に並ぶフレンドの耐久が低いので減少や焼きにも弱く、負けるときはあっさり負けてしまう脆い1面もあります。
それでもなお、有り余った強さを持っている事は間違いありません。
総じて優秀...どころか、私はこのパートナーを環境最強だと思っております。
■おわりに
冒頭でも述べた通り、地区決勝も始まりました。
初っぱなに優勝を決めたこともあり、デッキに悩んでいる方は勿論のこと、スパーリング相手に困っている方なども、是非今回紹介したシャロを研究してみて下さい。
今回は以上です(・人・ )お疲れ様でした!