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Beatdown!! 第五十六回 東方混沌符「博麗 霊夢」ファイナル feat.有頂天変 解説記事

    posted

    by からあげ

    Chaosデッキ紹介解説.jpg
    東方混沌符「博麗 霊夢」ファイナル
    feat.有頂天変 解説記事
    ご挨拶
    まいどー!からあげです お久しぶりです!
    今日は先日のWGP大阪トリオで使った<東方混沌符「博麗 霊夢」ファイナル>の解説記事です。

    全国もそろそろ近くなってきたので候補に上がりそうな中央を軒並み回してる最中です。
    知り合いから入れるキャラのネームだけふわっと聞いていたのでそれを形にした感じですね。(製作時間は大会始まる前の20分あるかないか位)
    まだまだ荒削りですが凄くパワーに溢れていました。

    デッキレシピはこちら。



    デッキレシピ
    東方混沌符「博麗 霊夢」ファイナル
    セット
    7
    風祝の支援
    4枚
    希望の面
    3枚

    普通の霊夢ファイナルと違い焼きのパーツ(魔理沙ネーム)を完全に切って貫通平パンのみにしています。
    ストリームレーザー>は硬直しやすいため物理ダメージ以外のダメージソースとして採用したかったのですがエクストラデッキの優先度的に、<春風の夢>も<オリエンタルダークフライト>も採用できないというのが決まっていたため今回は不採用という形にしています。

    それによって得られたのが盤面のコントロール能力とセット割能力の向上です。
    ここ最近の環境ではかなりセットカードが強いですよね。上記の画像以外にもありますがとりあえず回収メタ関連と永続メタ関連は割っておかないと動きに支障が出ます。

    特に永続メタは中央の貫通と5/5上昇が消えてしまうのでとても辛いです。
    それに加えて多面貼り自体が多くなっているため回収メタを<春風斬>でどかして、<白玉楼の宴>で拾ったものの、メイン中はイベントを打てないためもう一枚のセットが割れないといった事が頻発してました。

    また全割を採用したくても自身の<風祝>や<>を巻き込んでしまうので採用したくないというジレンマもありますね。
    といった感じに上記のパターンにハマるとそのままずるずるダメージを稼がれて負けるといった事になりやすいのがこの博麗霊夢ファイナルというデッキを回してみた最初の感想でした。
    と、いうことを某氏に話したところ、

    某「セット割ならてんこオススメだよ、てんこ」
    か「だれやねんそいつ」

    みたいな感じで<天子>と<妖夢>と<妹紅>の三種を教えてもらいふんわり構築しました。
    回すまでは上記の状況を返せるか半信半疑でしたがいざ本番回してみるといままでよりずっと感触がよく、これなら返せるなと思いました。
    一応WGPの簡易レポートつけときます。

    1回戦:<ムラサメ>先手○
    2回戦:<あやせ>後手○
    3回戦:<モモン>後手○
    4回戦:<雄二>先手○

    しっかり全勝しましたね(キメ顔
    まあ1回戦は風祝で<将臣>がガード不可かアタック不可になる超絶有利マッチなのでおいとくとして、残りのマッチを見る限りもうちょっと早くデッキ完成してたら地区誰か抜けてたんじゃない?って思うくらいのパワーがありました。

    まあもう遅いのでいうてもしゃーないですが。

    という訳で各カード解説です。
    うにさんの記事とダブってるやつはハブります。



    ピックアップカード紹介
    ・東方混沌符「レミリア・スカーレット」
    一番上に書くと中央かと勘違いするな?
    うにさんの方では<9/4の無限天狗>の方を使ってましたが今回は完全に平パンのみの構成でフレンドにも貫通とサイズを分け与えられるのでこちらを採用。
    ドローもついているのがポイント高いですね。



    ・"東方永夜抄"紅の自警隊「藤原 妹紅」
    2016年環境やってた人には懐かしのカード。
    貫通が振れる点や単純なアタッカーとしての性能、そして<自身の単騎>が3ルックであることの三点がとても気に入っています。
    霊夢ファイナル>で使用する3ルック単騎はこの世の物とは思えないカードパワーを誇っていることもあり僕は非常に好きです。
    メインで3ルックして見えてる部分を引ききった後、<霊夢夏祭り>で3ルックすると、この動き...<救国の英雄>ッ...!といった感じで誰でも英雄気分を味わうこともできます。

    貫通付与のテキストは<春風斬>でも誘発するのでドローが細い霊夢には非常に助かります。
    あと<コンディ>で出したとき場に出てからコンディがバックヤードに行くためドローがついてくるのがかなり優秀ですね。



    ・"東方妖々夢"人界剣「魂魄 妖夢」
    ボードコントロールに自信のあるテキストに耐久寄りのがっしりボディの優秀キャラ。
    バトル中のドローは<レミリア>や<天狗>で可能なのでアタックすると<風祝>の2点込みで耐久5まで裏をとれるラインになります。

    レストのテキストも条件達成してしまえば貴重な除去となるのでかなりの噛み合いを見せます。
    あと物理耐久がめちゃくちゃ高いのでいろいろ受けられるのがポイント高いです。トリプル天狗で14点!



    ・有頂天変「比那名居 天子」
    類いまれなるテキストを持った古代兵器。
    正直言ってこのカードは今まで<霊夢>が抱えていた問題をある程度解決してくれる素敵なマスターピースでした。
    この大強力セット環境における継続的でハンドコストがいらないセット割でかつサイズの大きいサブアタッカーなのが本当に強いです。
    相手の面にセットがないときはあんまり強くないので自分の<希望の面>を破壊して(通称希望の<カップ麺>)アタッカーとして運用しましょう。

    自分の控え三枚は少し重たいですが<妖夢><妹紅>とのシナジーを感じさせるため比較的狙って行います。
    飛ばす枚数が多いため<サバゲ>ケアや返しの<エリー>ケアも可能となかなか優秀です。



    ・花の映る塚「四季映姫・ヤマザナドゥ」&「小野塚 小町」
    乱入<ハルナ>互換。
    ネームが二種類ついてたから採用してみた。
    1度も場に出さなかった上に出したいタイミングもないので解雇予定。いれても1枚で良かった。



    ・"東方永夜抄"生命遊戯「八意 永琳」
    戦闘訓練>互換。
    登場コストのなくなる直メタなので<『 』>や<雄二>にまあまあ強く出れます。
    トリオ決勝戦ではこいつにパンプふりまくって11点貫通でどついてました。
    レシピにカード名を1行に納めるのが非常にめんどくさかったので1枚いれたい(いれない)



    ・chaosTCG情報局「佐々木 未来」
    なんだかんだ<ココア>おりそうやなーとか思って1枚いれてみました。
    >と<風祝>で拾える上に打ったらバックに飛んで<妖夢>の条件を突然満たしたりするのもポイント高め。



    ・恋風スターライトタイフーン
    単独先攻>。
    前列ガー不なんでこれを使うと面の3/4をガー不にできるため採用。
    攻めが細いからこういうところはしっかりしとかんとねー。



    ・"東方永夜抄"月まで届け、不死の煙「藤原 妹紅」
    妹紅ネームで誰でも救国の英雄になれる単騎。
    二度と使えなくなりますが<天狗山>を使わず自身でパージ出来るのもポイント高め。
    だいたいのことは妹紅のところ参照で。例によって名前が長い。



    ・Stage5 白玉楼階段の幻闘「魂魄 妖夢」
    イベント回収の単騎。
    セット割沢山打ちやすいので使いやすい。
    白玉楼の宴>とともにダブル白玉楼システムを形成していくと全能感に浸れる。
    名前が長く漢字が多いため印刷が板。



    採用しなかったり減らしたカード。
    ・東方混沌符「十六夜 咲夜」
    焼き3減付きの超強い<クローデット>ですが<レミリア>から入って2手目こいつでないと強くない上にそもそもレミリアがでないとあんまり仕事しない事から不採用。
    妹紅>と比べると単騎が劣るというのもある。



    ・ストリームレーザー「霧雨魔理沙」
    いや、めっちゃ採用したいが?
    このタイプになるとエクストラデッキに余裕がなく<妖夢>、<妹紅>を押しのけてまで<春風の夢>をいれたいと思わなかったため。
    あとわざわざ登場権か<コンディ>を使わないと控えを触れないというのがどうしてもいただけない。



    ・こころのルーレット
    復讐>っぽいやつ。
    レミリア>と違いこのデッキだとリベンジで打つ機会が少ないためと<ココア>はメタゲーム上少ないと踏んでいるため。
    ココアが少ないと思っている理由は<シャロ(探偵)>、レミリア、<ファイナル魔理沙>、<雄二>と不利マッチがかなり多いため。
    あと別になくてもココアくらいの受け性能ならなんとか勝てる。



    ・贖罪 旧地獄の針山
    ほしい気持ちもわかるがこれを抜くことで枠が空くので抜きました。
    そもそも三面あるときに行きでコンディ打ちたかったタイミングは<レミリア>等に比べて少ないのもあります。
    相手のターンは<>で二面つぶせることを考えるとある意味代用は効いていますし不採用にしました。



    ・橙の帽子、緋想の剣
    スキメタセット。
    受けのパターンが広がるが単純なスキル無効だけで受けられる相手が少ない。
    それより<希望の面>増やしたかったんだよ!



    今後採用してもいいなと思うカード。
    ・"東方紅魔郷"レッドマジック「レミリア・スカーレット」
    桜姫>互換。
    フラン>よりもこっちの方が乱入ついてるし<天子>とのシナジーもあるな?と思ったのでこれ。
    単純にフランはたいした仕事をしないので抜きたい。



    ・ChaosTCG情報局「是空 とおる」
    キャラふりさち。
    単純に<ルナ>がありえんほどキツく、使えるカードのなかで一番強いのがこいつ。
    男キャラなのがなんか嫌だなとは思う(特に支障はない)
    性転換求む。



    ・奇跡 客星の明るい夜
    お気に入りイベント。
    このデッキでバック送りを採用するならこいつかなーと思ってる。
    ダメージ回復を選べるのが非常にマッチしてます。



    ・国符 三種の神器 鏡
    断金>互換。
    妖夢>と相性がいいが何にたいして強いかぱっと出てこん。
    でもとりあえず東方のミラーに強いためタイカプならありかなーって感じ。



    各パートナーへの立ち回り
    といっても細かいところが多すぎるので大まかなプランだけ記載します。
    それからこれは基本的なことなのですが、<レミリア>や<魔理沙>と違い、フレンド2止めのプレイは相手のデッキによって行うかどうかを変えます。

    相手が中央を裏にしてくる系列のデッキは<コンディ>で中央復帰できるように2体、または<>を手にもってるなら3体まで出す、相手が中央を裏にしてこないデッキは4面埋めてコンディは上段テキストを使うといった感じです。

    そもそもがボードにキャラを並べていって強いデッキなので序盤の弱いタイミングをコンディで補うプレイの方が強いです。



    ・『 』
    有利。直メタたてましょう (<一枚>しか入っていない)
    攻めは<二重弾幕結界>と<スターライトタイフーン>のループが板。
    相手のターン中<いの>の効果を使い終わってからスキメタを二重弾幕結界で引っ張り出し、自ターンで<白玉楼>で拾い<ステフスキメタ>をケアすると相手の山が弾けます。

    こうして書くと超有利マッチに聞こえますが<霊夢>のドローが細いためしっかり引けるかどうかがわからんので当たったら勝ちとまではいかないくらいかなーと思ってる。



    ・無敵軍人『風見 雄二』
    有利。<天子>いれてからたぶん相性逆転した。
    野上>に<単独先攻>当てて<夏祭り>して多面貫通でゴリ押しすると、するする通る印象。
    セットは全部叩き割れ!!!

    受けは<コンディ>と<妖夢>とかで適当に。



    ・東方混沌符「レミリア・スカーレット」
    五分。プレイングによる影響大。
    こちらとしては序盤にガッといかれると負けるがハメ成立すると勝つイメージ。
    フレンドの耐久が低く<妖夢>と<風祝>を駆使して落としまくれる印象。



    ・みんなに届ける笑顔「ココア」
    微有利。先手は二手目にキャラ止めよう(いつもの
    フレンドのステータスがデカいこともあって4減オールで<妹紅>だけしか落ちないイメージ。
    ほかが生きてる限り相手のフレンドからは打点をもらいづらく<天狗>二回と<春風斬>でがっしりガードできたりするのでオート+<コンディ>で止まります。



    ・ひだまりの日々「桜小路 ルナ」
    まーきついっす。
    我欲>常駐+<希望の面>多面があったら焼かれないターンが生まれたりするんちゃうかなーとはふわっとおもってます。
    レミリア>、<魔理沙>にくらべて出せる打点が低いのでオートを追いづらくダメージレースを縮めるのが難しいのが難点。

    まとめ:神に祈ろう。✝アーメン✝



    ・東方混沌符「霧雨 魔理沙」ファイナル
    ファイナルミラーマッチ。やってないのでほんとのところは分かりませんがめちゃくちゃな速度で突っ込んでくるのを捌けたら勝ちだと思ってます。
    捌けんかったら終わりや終わり。



    ・元気で明るいムードメーカー!"探偵"「シャロ」
    地 獄 の 不 利 マ ッ チ。
    ほんまにこれは勝てんのか?って思うくらいの不利マッチ。
    風祝>に対する<アンリ>と<アリス>の特殊登場、自身をレストに出来る効果(霊夢が相討ちする可能性)、<天子>を継続的に曲げることの出来るテキスト、回収メタ2面、<エリー>が抜けないなどあげていけばキリがないほどの不利要素。

    ルーレット>を増やせばエリーは抜けるなと考えていたらキャラ懇願と<ご乱心>と<つぼみ>の存在を同時に思い出して涙したりとたまったもんではありません。

    勝ち筋は先手前提で2ターン目にショットして山を削り、そこから耐えられるだけ耐えて<姫百合>と<シャロ>のドローで山を引ききって貰うぐらいしかありません。



    といった感じでおわり!
    だいたいいまの環境こんなもんでしょ!



    終わりに
    ファイナル魔理沙>回すのが楽しすぎて書くのが遅くなっちゃいましたが如何だったでしょうか?
    古代兵器<天子>持ってる人は組んでみましょう!かなりパワフルなデッキですよ。
    僕はこれのせいで天子のサインがほしくなりました。

    残すところ今年の地区は名古屋のみとなりました。
    何が勝つのか非常に楽しみです。なに使おっかなー。
    WGPは名古屋金沢広島といこうと思ってるので対戦したらよろしくお願いします。

    ファイナル霊夢、ファイナル魔理沙など聞きたいことあったらTwitterか会ったときにでも聞いてください!
    それではまた次回をお楽しみに!

Beatdown!!第五十五回 無敵軍人「風見 雄二」解説

    posted

    by からあげ

    Chaosデッキ紹介解説.jpg
    第五十五回
    無敵軍人「風見 雄二」解説
    まいどーからあげです!
    今回は<無敵軍人「風見 雄二」>の解説記事です。
    焼きメタ減少メタイベントメタァ!
    三種のメタ要素を持つ中央が弱いわけがぁないぃ!という事で解説でーす。
    名古屋地区Bブロックでも優勝しましたし見得でしょ!
    以前紹介した時には<射撃訓練>自体が公開されて間もない頃だったので射撃訓練は入って無いタイプでした。

    今回は射撃訓練が来てどのように変わったのか?とデッキの中身を解説していこうかなと思います。

    書こうと思った理由は名古屋地区で僕が渡した雄二が優勝したからです。(イキり
    うにさんの<ファイナル霊夢>の記事みたいなもんですね。
    というわけでデッキレシピはこちら。



    デッキレシピ
    無敵軍人「風見 雄二」アップデート版
    セット
    5

    以前おすすめデッキレシピ3選でのせた構築のアップデート版みたいな感じですね。
    以前より更に硬く受け特化といった感じにしました。
    ほんとにキャラを出す→アタックの繰り返しでやってることが旧石器時代だ...ってなりました。



    カードごとの解説
    雄二
    死もまた救いだ...お前は俺が殺してやる(シクだとない(<あやせ>対面

    あの無敵軍人が本当に(一部を除き)無敵になって帰って来た!
    焼き減少イベント無効ととんでもない耐性のオンパレード。
    更にはアタックガード時に除去&アタック上昇とこれが2018後期のパワーか...となるテキスト。
    ですが耐性があるだけで耐久が高いわけではないので実数値しかないのが弱点。



    真紀
    リベンジの単騎>かつ、つよいので4枚。



    野上
    ダメージコントロールとフィニッシャーとして優秀。
    枠増量しようとしてる途中でレシピ貰われていったので今回は3枚。
    4枚入れるなら<ムラサキ>を抜きます。



    ムラサキ
    真紀>との相性がいい。
    4枚ですがなくても勝てるので3枚でもいい。



    ハルト
    物理プランとるときに若干便利位のカード。
    特殊登場トーカ>なんかを戻したり、<別れの言葉>影響下において復帰になったりとそういう点は評価している。<ムラサキの単騎>で拾えるため2枚。



    トーカ
    直裏と特殊登場が2枚ずつ。 直裏は<野上>との兼ね合いを見越して<コツ>から変更。超優秀。
    特殊登場は初手に出した野上を戻して直3ルートに移行したり、<ココア>に対してキャラ懇願の受け面を作れる可能性のある優秀なカード。
    あと<雄二>の耐久力が伸びることを想定していないアタックの時なんかに突き刺さる。



    バニラ
    直メタ+特殊登場レスト。単純に強い。
    今環境は特殊登場があまりにも多すぎる為OSにあったら突っ込むレベルで突き刺さる相手多数。
    東方、ミルキィ、このすばを筆頭に、特殊登場及び乱入をしないデッキなんてないといってもいいレベルです。
    もう一つのテキストが苦手な直ダメデッキに対してのメタなのが素晴らしい。
    3枚にしたいカードの1枚。



    みこい
    キャラ懇願(<アメリ>互換)。元々<大雅>の入ってた枠。
    大雅は<ワン・ダウン>を絡めた受けの時に強く、みこいは物理プランの際に<真紀>に貫通がふれるためどちらも有用。

    今書きながら気づいたんですけどこれ1枚ずつ入れるの強くないですか?(片方見えたらもう片方に若干警戒が薄まるため)1枚ずつ入れるんだったら状況に応じて都合よく引いていきましょう。



    射撃訓練
    つんよ。4枚。たまに控え室作るために2枚ドローをしたりする。
    後はテキストに書いてある通りコスパお化けの受け札。



    ワン・ダウン
    バトルセット割+上昇無効。バケモン。
    4枚だとかさばるので3枚。耐久が伸びない<雄二>にはうれしい1枚。
    野上>も実数値高いのでかなりやれる。



    独断行動
    失策>互換。<断金>のコスト軽減及び控え飛ばしのカード。
    朱璃>なんかと対面すると<電球交換>に向かって打つ。
    他にも<ココア>の<単独先攻>だったりピンポイントで飛ばして行こう。



    デレよこい、分かち合える信頼感
    断金>互換。単純に<真紀>、<失策>と相性が良い防御札。<別れの言葉>環境下において<モモン>のパンチを止められるカードとしても有用。

    後半になるにつれ重たくなっていく為手札にかさばってほしくないという事で2枚。
    ちなみに僕はデレよこい派です(SD絵が好き



    大きい方から元通り互換(長い
    よくある汎用特権カード。
    テキストにそう書いてあるから2枚。



    冬デート
    微塵>互換。<別れの言葉>環境において最も強い防御札。何なら<ココア>にも強い。
    キャラの体数がほぼ関係ない中央なこともあって一面バウンスしたところで何も変わりません。
    正直このゲームで一番インフレしたなーって思うのはキャラの対数を増やすことががそこまで有利にならないってことですかね。



    その名はスターゲイザー
    指切り>互換。東方、ミルキィなど役割対象が広いため採用。
    地味ながら引くたび1バックも対戦相手の行動抑制につながるため重要。



    ハルトの刀
    レスト除去+回収メタ。有能。4枚といいたいところですが複数枚盤面におけない為枚数を抑えて2枚。
    枠の捻出がどうしてもここでしか取れなかったためこうなっています。



    雄二単騎
    智樹>互換。3ルックで仕込みオート出来ると強いぞ!
    初手にレベルカード刺した後もう一回使用したいタイミングが来る事が多いため3枚入ってます。



    真紀単騎
    上昇無効。いう事なし。頭2補正なのが下の<真紀>と美しいシナジーを見せる。



    トーカ単騎
    直1+スキメタ。よくあるやつですが<雄二>は直メタをアタック時にも裏返せるため直ダメメタ下においても一定の仕事をしてくれる為採用。
    スキル無効も受けきるプランをとる雄二の方向性と合致していつつ、ネームが特殊登場と直裏とデッキにすんなり入ったカードです。



    ムラサキ単騎
    乱入もち回収かドロー。ムラサキネームのはがれる単騎。



    歩んできた道の先
    フレンドを表スタンドにする優秀な横向き。
    こっちをめくっておくとカードを引きたくない状況下で<ワン・ダウン>が打てるようになるため1枚目はおもむろにめくるのもあり。



    グリザイア・ファントム・トリガー
    どんな中央でも<ウィッチこのみ>になれるとんでもドローソース。


    採用していないカードについて
    登場コストがキツい。2公開登場ならデッキに入れていたかもしれない。実際出たら出たでめっちゃ強いのはわかる。入れ替えるなら<特殊登場トーカ>の枠。



    儚い懇願系
    モモン>、<アインズ>の打点を止めれるため一考の余地あり。
    スタンドがついてるタイプ>をとって丸くいくかモモンの先制まで消したいから<元祖>を使うかで5分くらいは悩めそう。



    焼きパーツ
    ひとくくりにしたけど<決死の抵抗>なんかの焼きイベント系列ですね。
    焼きイベントを入れると<真紀>がとんでもないサイズで無人の荒野を駆け抜けていきそれを<雄二>がドレインするという美しい流れが出来ます。

    ですが、そこまですると防御札やキャラなどを削って構築しなければならないため勝てるマッチを落とす可能性があると考えているため、纏めて不採用にしました。
    何なら決死の抵抗以外の焼きイベントは打つ手札が無い。省エネが板。



    単独先攻
    空白>は見ないことにしました(諦め


    こんなもんで解説は終わりにしときます。
    追加で聞きたいことあったらツイッターなりで聞いてください。



    マッチアップと要点
    どう立ち回ったらよいか?などを簡潔に。

    対モモン
    普通に不利です。
    対戦相手が裏とり重視<別れの言葉>で攻めてくる分には構わないのですが、裏を取らず<高まる感情>、<四つの利点>でこちらの防御札を弱体化させてくる相手だとめちゃくちゃきついです。
    以前<モモン>の記事を書いてから<雄二>側も意識して構築を変更したことによって別れの言葉下においても一定の勝率を上げることができたのですが、モモン側が裏取りしないプレイに変更したところ、もう負けまくり。

    というわけで上記をどうにかしたいのですがまあもう<懇願>系列入れるしかないなって感じですよね。まさか雄二の調整でモモンの柔軟さを思い知ることになるとはトホホ...

    要点としてはこちらのやることは変わりません。
    野上>・<真紀>を根幹に据えて<ムラサキ>によるリベンジループ物理プランか<トーカを単騎>にして直ダメ3点プランの二枚看板で攻めます。
    相手の<ペストーニャ>の着地タイミングによって上記のプレイをどっちに寄せるかって感じになります。
    ペストーニャが音速で出てきた場合は野上を盤面から消して真紀、ムラサキ、<ハルト>、トーカの4人で戦う物理タッチ直ダメみたいなプランが良いかと思います。



    対ココア
    有利。まあ引くもん引けんかったら普通に負けます。
    先手を取ったら2手目のキャラは止めて連パンのタイミングをずらします。(いつもの
    とりあえず<大きい方から>、<射撃訓練>、<冬デート>、<断金>、<みこい>といったありとあらゆる防御札をかき集めるゲーム。
    こちらは<特殊登場トーカ>+みこい+<道の先>という受け筋が存在するので<相手のキャラ振り幸>は控えから飛ばせるなら飛ばし得。
    攻めは<リベンジ>平パンで。(それしかできない



    対シャーロック・シェリンフォード
    シャロって書くとややこしいからこう書きます。泥仕合になりがち。
    曲げ主体の攻め+タッチレストなので<射撃訓練>が機能しづらいですが<ワン・ダウン>や<大きい方から>などを駆使して捌き続けましょう。
    相手はドローが多めの関係上どうやっても山が減ってしまうのでそこを狙いましょう。
    面は<バニラ>がいたら何でもいいです。<エリー>が強すぎるので上昇無効は中央に当てるかエリーに当てるかの二択。状況に応じて選ぼう。



    対レミリア
    シャロ>と似たような攻め方をしてくるのですが一発一発の打点が段違いに重いのでちょいきつめ。
    裏をとらずに攻められると途端にきつくなるので<射撃訓練>は自分のキャラがなるべく裏返るように攻めたり、ガード時の<雄二>のテキストを味方キャラに当てる等様々な方法で解決していきましょう。
    一番重要なのは打点をもらわないという思考をやめ、打点を抑えるという意識を持つことです。
    受けきってしまうと<夢想封印>を連打されてドロー出来ないか<真紀の上昇無効>がしゃべれないという事が頻発しますのでいい塩梅で控え室を作ることを意識して行くといいです。
    こういう時に射撃訓練のドローテキストが強いなと思う瞬間ですね。



    対ファイナル霊夢
    こちらも泥仕合になりがち。アタッカーは二の次でいいので真っ先に後列を埋めましょう。
    後列のキャラを前に入れ替えられたときはこちらも<特殊登場トーカ>で位置を入れ替えていきましょう。
    セットカードは引いたらコストにせず全部盤面に貼って対戦相手を困らせていきましょう。
    このマッチも<バニラ>が強い。



    対銀子
    相当きつい。うまく<ワン・ダウン>で被ダメを抑えながらキャラ棄権がないことを祈るゲーム。打点は大雑把なアタックでも通る。



    対オーガスト(朱璃、古杜音)
    電球交換>を<失策>ではじくゲーム。
    朱璃は微有利位で古杜音はきついので頑張って下さい()



    対『 』
    無理ではないがたぶん一番きつい。<バニラ>の音速着地から曲げ主体の平パンがきれいに決まると勝てるかもしれません。
    決めていけ!それしか勝ち筋ないぞ!!!!



    こんなもんでしょうか。
    受けが強すぎる性質上どんなデッキにも比較的ゲームを長引かせることができるので、その間に何とか打開策を見つけちゃいましょう。
    モノをいうのは己のプレイです。磨いていけ!



    終わりに
    いかがでしたか?
    今回は遅くなりましたが名古屋優勝レシピとアップデート版について書きました。
    前期の地区は終わってしまいましたが後期でも十分に強さを発揮できるパートナーだと思っているのでまだまだ使用者は減らなそうですね。
    次の地区は秋田ですが何とかしていきます。

    今回はここまで!

    次回をお楽しみに!

Beatdown!!第五十四回 救国の英雄「モモン」解説編

    posted

    by からあげ

    Chaosデッキ紹介解説.jpg
    救国の英雄「モモン」解説編

    まいど!からあげです! という訳で後編の解説です。前回の大会レポートはこちら

    そしてデッキレシピはこちら!


    デッキレシピ
    救国の英雄「モモン」
    イベント
    22
    武技
    武技
    2 枚
    正妻戦争
    4 枚
    天地改変
    2 枚
    煉獄の衣
    2 枚
    四つの利点
    2 枚
    蟲殺し
    蟲殺し
    3 枚
    迎え撃つ炎
    3 枚

    アインズと同じように焼き払いがメインです。
    焼きの性能自体は<アインズ>と遜色なく、さらに<別れの言葉「デミウルゴス」>を使用できる。 導き出されるは最☆強の二文字というわけです。
    こいつがみつかるまでは混沌としている環境だと思っていたのですが見つかってしまえば環境はこいつの天下といっても過言ではありません。

    以下カードごとの解説です。


    採用カード紹介
    救国の英雄「モモン」

    絶対支配者>、<別れの言葉>が使えて、現環境においては充分な性能を有するパートナー。
    中央のテキストが3ルック2枚までドローなので手札とデッキトップの状態を把握しつつハンドの質を高めていく事ができます。
    しかもエクストラを挟んでテキストを2回喋る事ができます。
    で、こいつのエクストラってなんでしたっけ? そうです。<アルベド&アインズ>です。
    つまりはハンドを整えながら焼き払うことが可能なんですよね。
    少しサイズが小さいですがテキスト温存しているだけで7焼きという実質アタック7上昇も備えてるため、おもったよりキャッチされると抜けます。
    またこの7焼きでキャラを裏にすることで<断金>のようなキャラに付与する防御札を無効にすることも可能です。
    基本的には<デミウルゴス>が無効にしてくれるのですが、<緩む口元『壬生 千咲』>有するゆずソフトと当たったときだけ覚えておいた方がいいです。


    隠せない忠誠心「ナーベ」

    アインズ>が苦手としていたチェルミに対する有効札であり、除去が弱い相手はこれだけで詰ませる事ができます。(世の中そんなに甘くはない)
    また相手の面を全裏にした後のフレンドのアタックでオートした場合、相手は<モモン>のアタックを止める手段が少なく、このモモンのコンセプトと非常にマッチした専用フレンドです。乱入も軽い上に初手の防御性能も高いため4枚。
    ちなみに再スタンドのテキストですが相手ターンでも誘発するので覚えておきましょう。<シャロ>や<銀子>などのタッチレスト系列と対戦したときにめちゃくちゃ便利です。


    嫁入り悪魔「アルベド」

    デッキコンセプト。迷わず4枚。


    傷心の真祖「シャルティア・ブラッドフォールン」

    2枚公開登場であるおかげでレベルカードを引くリスクを負わずに盤面における乱入コストになりつつ手にある時は防御札、控えにあれば攻め札と攻防一体型カード。
    後手でこのカードと<アルベド>があるとレベル2までは全裏にした上でキャラが増えます。
    蟲殺し>や<失墜する天空>を一緒に打った場合は超つよい。


    高まる感情「デミウルゴス」

    モモン>が苦手とする<断金>系統へのメタ。
    現環境において重要な回収メタ。
    乱入コストとして優秀な3ルック1ドロー登場。
    別れの言葉>の元。(ここ重要)
    1~3ターン目のどのタイミングで出ても良いため3枚。
    レポではバリバリ初手に出てて書いてる途中に上振れ魔神やんとか思ってました。


    炎獄の造物主「デミウルゴス」

    デミウルゴスネームの嵩まし。
    単独先攻>→チェルミが環境に多くなってきたことから投入。
    ココア>とか言うやつが非常にキツい。
    使える相手が限られる上に<ナーベ>との役割重複もあるため1枚。


    神聖なる癒し手「ペストーニャ」

    シャルティア>同様2枚公開登場であるため乱入コストとして優秀。
    トップオートを仕込むことが多い<モモン>が苦手とする直ダメへのメタ。
    アルベド単体>と合わせた焼きメタ2面。
    アタック時に<カボチャ>系統からフレンドを守るメタ。
    コンセプトを邪魔しないメタ枠としての採用であるため2枚。


    剣の境地「ブレイン・アングラウス」

    全裏の状況から現れる受け面の処理役。(<マチコ>系統、<コンディションドテレポート>等) フレンドのサイズが低いため、フレンド2面を受けられる状況を作られ真ん中でアタックせざるを得ない状況への打開策。
    振り幸>互換より枠パフォーマンスが高いこと、バウンス乱入により優秀なフレンド(主に<アルベド>)のテキストの使い回しや、相手に合わせた盤面調整が出来ることから必要不可欠な札。
    ペストーニャ>と同じ理由から2枚。


    失墜する天空

    つよい。2枚。


    蟲殺し

    モモン>自体のサイズが低いため、フレンドで抜かれる状況が多いため採用。
    迎え撃つ炎>、<シャルティア>と相性が良い。
    4+2/4+2のためモモン自身の減少ショットへの耐性が低い、ミラーにおける<失墜する天空>などの攻撃減少への対策と、モモンの弱点を大部分を補ってくれる1枚。
    打てない相手は存在しないが耐久減少系パートナー以外で最序盤は打たないため3枚。


    迎え撃つ炎

    シャルティア>の類似カード。
    ターン1なので3枚。


    煉獄の衣、嘆きの妖精の絶叫

    簡単な焼きメタ処理の他、中央が裏の状態でターンを迎えた場合にリソースの補充が間に合わなくなることをさけるための中央復帰手段。
    この2枚は役割が近いが、<煉獄の衣>で裏を取れない相手が環境にいることや専用セットが強力なため中央にセットを貼っている状態が多いことから2枚ずつの採用。


    武技、天地改変

    焼きメタセットや専用セット処理用。
    武技>は<モモン>自身のテキストで自分のキャラをレスト状態にするため、<通い妻>互換として採用。
    天地改変>はレスト状態からスタンド状態に出来ること、<ナーベ>を起こして貫通無効が出来ること、<チノ>や<雄二>などで自ターン中にフレンドを裏にされたところを起こすなど、現環境においては使用用途がとにかく多い。
    モモンはとにかくサイズが小さいため相手のセットは確実に剥がしたいので<嘆きの妖精の絶叫>と合わせてセット割自体の枚数を堂々の6枚採用。


    正妻戦争

    控えに触る手段のほか、全裏にするのに足りない焼きを補ったり<モモン>の小さいサイズを誤魔化したりするサポートカード。
    デミウルゴス>が登場してるとモモンの交戦中はバトル相手に2焼きが飛ばないので注意。
    引けば引くだけ強いので4枚。


    四つの利点

    テキストそのまま。
    発動条件付きかつターン1かつ不要な相手もいることから2枚。


    スタッフ・オブ・アインズ・ウール・ゴウン

    つよい。
    現実を感じる戦い「モモン」>と<ナザリック地下大墳墓>を合わせると毎ターンイベントを拾いながら1面に<単独先攻>効果を付与出来る。
    これを利用して毎ターン<四つの利点>を打つことも出来ます。
    上記の無限スタッフループを形成するためには3枚採用なんて甘えたことはできないので4枚。つよい。


    現実を感じる戦い「モモン」

    上記のスタッフの項目でも書いた通りループを決めれるので採用。


    交わした約束「アルベド」&「アインズ・ウール・ゴウン」

    コンセプト。
    いつだってこいつがつよい。


    下等生物への怒り「アルベド」

    控えからキャラが消せて上昇無効が打てる。
    アインズ>が増えてくる環境なら<デス・ナイト>を減らしてこいつを増やす予定。
    アインズは<雄二>、<レミリア>、<『 』>が鬼きついので上がってこないだろうと言う予想が的中したのでセーフ。


    悪魔の価値観「アルベド」

    5焼き。
    先手をとった時<アルベド>を面に置いておきながら焼きに変わる素晴らしいカード。
    これにより次ターン<アルベドアインズ>を予約しながら焦土にするため若干弱めな先手時に重宝します。
    アインズ>と違ってキャラを止める戦術がほぼ使えないためこのような回りくどい形でアルベドを面に配置しないとなりません。


    別れの言葉「デミウルゴス」

    おバグ。
    この環境はこれを使うと決めたため中央を<モモン>に変更したぐらいのコンセプトカード。
    その性能は流石選抜カードの一言。


    歪められし命デス・ナイト

    対戦相手の死角をつけるカード。
    モモン>が連パンできないタイミング(相手フレンド一面)に颯爽と現れて打点をかっさらっていく泥棒。
    モモンの3ルックで不要牌を積むことができるため山札が減る以外のリスクを背負いません。
    後述する<勝利の雄叫び>と組み合わせることでそのまま落としたカードを回収可能です。


    勝利の雄叫び

    相手をバトルで倒すとめくって回収かエンド時復帰。
    主に回収で使用します。
    回収タイミングが強く、相手バトル時相手に第一アビリティを回す前に回収できるため防御札や攻め札をほぼ確実に持ってこれます。
    序盤にめくっておくと<モモンの単体>でしまえるのでプレッシャーがすごいことになる。


    ナザリック地下大墳墓

    無限スタッフループのパーツ。


    絶対支配者の力

    アインズという男が環境の支配者である証。


    採用されていないカード解説
    残虐なる蟲姫「エントマ・ヴァシリッサ・ゼータ」

    単純に登場コストの問題が大きいです。
    3ルックで安全にドローできるので不確定なドローをしたくないので不採用。
    2公開になって生まれ変わってくれー。


    溶解の檻「ソリュシャン・イプシロン」

    泣く泣く。
    キャラ懇願デミ>のために減らした枠。
    マウント取ってるときにやたら強いため最後の一押し的な役割。
    あとはまあ登場コストが重い。


    燃え上がる忠義

    アインズ>だと+1のカードだがモモンだと±0のカード。
    あとはデッキ全体でキャラは<デミ>で、イベントは<スタッフ>で、セットは<モモン単体>で拾えるためそもそも全部拾えるからってのもあります。


    凍河の支配者「コキュートス」

    登場コストが重い。


    マッチアップ解説

    デミウルゴスどっちたてるかとか大まかなプランとか。
    キャラ順に関しては特に拘ってないマッチが多いためいつもこれが出たらいいなーくらいの感覚。


    対ココア

    先手を取ったときは先手2ターン目はキャラを止めます。
    デミウルゴスは<高まる方>を立てます。
    キャラは<ナーベ>、デミが優先で他は適当に。


    対レミリア

    高まる方>を立ててあとは<利点>つけて高打点アタックが一番つらいので常にこれをするとよいんじゃ。
    先手の場合キャラだしてから中央の効果を使ってレスト状態でターンを返すのも大事。
    その場その場の最適解バトルのためキャラ順とか言う概念はない。


    対シャロ(ミルキィ)

    デミウルゴスは別れの言葉も刺さるのですが、<高まる方>が<奇跡のつぼみ>をほぼ無効にして回収メタなため高まる方が板ァ!
    嘆きの妖精が<姫百合>と<セット>に絶叫を浴びせるだけでミルキィに対してとても強力な攻めになります。


    対雄二

    別れの言葉>on stage!して分のいい消耗戦を挑みます。
    ソリュシャン>を入れていないためこのマッチは<野上>の直ダメVS<モモン>の物理の構図になります。
    相手の野上の2点でオートを弾かれないように上から3枚目にオートを仕込むのが強いです。
    ナーベ>が出ないと負けます。


    対『 』

    非常に有利なマッチアップ。
    別れの言葉>on stage!しながら焼き払うだけです。
    ついでに控え室を触りまくると有効。<>ループが板。


    対銀子

    別れの言葉>on stage!
    出ないとめっちゃダメージ食らうんで気合いで出してください。


    終わりに
    大阪地区は決勝トナメにも上がれず残念な結果でした。
    次の名古屋地区は頑張ってかちたいですね!

    ではまた次回をお楽しみに!

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