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Beatdown!!第五十五回 無敵軍人「風見 雄二」解説

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by からあげ

Chaosデッキ紹介解説.jpg
第五十五回
無敵軍人「風見 雄二」解説
まいどーからあげです!
今回は<無敵軍人「風見 雄二」>の解説記事です。
焼きメタ減少メタイベントメタァ!
三種のメタ要素を持つ中央が弱いわけがぁないぃ!という事で解説でーす。
名古屋地区Bブロックでも優勝しましたし見得でしょ!
以前紹介した時には<射撃訓練>自体が公開されて間もない頃だったので射撃訓練は入って無いタイプでした。

今回は射撃訓練が来てどのように変わったのか?とデッキの中身を解説していこうかなと思います。

書こうと思った理由は名古屋地区で僕が渡した雄二が優勝したからです。(イキり
うにさんの<ファイナル霊夢>の記事みたいなもんですね。
というわけでデッキレシピはこちら。



デッキレシピ
無敵軍人「風見 雄二」アップデート版
セット
5

以前おすすめデッキレシピ3選でのせた構築のアップデート版みたいな感じですね。
以前より更に硬く受け特化といった感じにしました。
ほんとにキャラを出す→アタックの繰り返しでやってることが旧石器時代だ...ってなりました。



カードごとの解説
雄二
死もまた救いだ...お前は俺が殺してやる(シクだとない(<あやせ>対面

あの無敵軍人が本当に(一部を除き)無敵になって帰って来た!
焼き減少イベント無効ととんでもない耐性のオンパレード。
更にはアタックガード時に除去&アタック上昇とこれが2018後期のパワーか...となるテキスト。
ですが耐性があるだけで耐久が高いわけではないので実数値しかないのが弱点。



真紀
リベンジの単騎>かつ、つよいので4枚。



野上
ダメージコントロールとフィニッシャーとして優秀。
枠増量しようとしてる途中でレシピ貰われていったので今回は3枚。
4枚入れるなら<ムラサキ>を抜きます。



ムラサキ
真紀>との相性がいい。
4枚ですがなくても勝てるので3枚でもいい。



ハルト
物理プランとるときに若干便利位のカード。
特殊登場トーカ>なんかを戻したり、<別れの言葉>影響下において復帰になったりとそういう点は評価している。<ムラサキの単騎>で拾えるため2枚。



トーカ
直裏と特殊登場が2枚ずつ。 直裏は<野上>との兼ね合いを見越して<コツ>から変更。超優秀。
特殊登場は初手に出した野上を戻して直3ルートに移行したり、<ココア>に対してキャラ懇願の受け面を作れる可能性のある優秀なカード。
あと<雄二>の耐久力が伸びることを想定していないアタックの時なんかに突き刺さる。



バニラ
直メタ+特殊登場レスト。単純に強い。
今環境は特殊登場があまりにも多すぎる為OSにあったら突っ込むレベルで突き刺さる相手多数。
東方、ミルキィ、このすばを筆頭に、特殊登場及び乱入をしないデッキなんてないといってもいいレベルです。
もう一つのテキストが苦手な直ダメデッキに対してのメタなのが素晴らしい。
3枚にしたいカードの1枚。



みこい
キャラ懇願(<アメリ>互換)。元々<大雅>の入ってた枠。
大雅は<ワン・ダウン>を絡めた受けの時に強く、みこいは物理プランの際に<真紀>に貫通がふれるためどちらも有用。

今書きながら気づいたんですけどこれ1枚ずつ入れるの強くないですか?(片方見えたらもう片方に若干警戒が薄まるため)1枚ずつ入れるんだったら状況に応じて都合よく引いていきましょう。



射撃訓練
つんよ。4枚。たまに控え室作るために2枚ドローをしたりする。
後はテキストに書いてある通りコスパお化けの受け札。



ワン・ダウン
バトルセット割+上昇無効。バケモン。
4枚だとかさばるので3枚。耐久が伸びない<雄二>にはうれしい1枚。
野上>も実数値高いのでかなりやれる。



独断行動
失策>互換。<断金>のコスト軽減及び控え飛ばしのカード。
朱璃>なんかと対面すると<電球交換>に向かって打つ。
他にも<ココア>の<単独先攻>だったりピンポイントで飛ばして行こう。



デレよこい、分かち合える信頼感
断金>互換。単純に<真紀>、<失策>と相性が良い防御札。<別れの言葉>環境下において<モモン>のパンチを止められるカードとしても有用。

後半になるにつれ重たくなっていく為手札にかさばってほしくないという事で2枚。
ちなみに僕はデレよこい派です(SD絵が好き



大きい方から元通り互換(長い
よくある汎用特権カード。
テキストにそう書いてあるから2枚。



冬デート
微塵>互換。<別れの言葉>環境において最も強い防御札。何なら<ココア>にも強い。
キャラの体数がほぼ関係ない中央なこともあって一面バウンスしたところで何も変わりません。
正直このゲームで一番インフレしたなーって思うのはキャラの対数を増やすことががそこまで有利にならないってことですかね。



その名はスターゲイザー
指切り>互換。東方、ミルキィなど役割対象が広いため採用。
地味ながら引くたび1バックも対戦相手の行動抑制につながるため重要。



ハルトの刀
レスト除去+回収メタ。有能。4枚といいたいところですが複数枚盤面におけない為枚数を抑えて2枚。
枠の捻出がどうしてもここでしか取れなかったためこうなっています。



雄二単騎
智樹>互換。3ルックで仕込みオート出来ると強いぞ!
初手にレベルカード刺した後もう一回使用したいタイミングが来る事が多いため3枚入ってます。



真紀単騎
上昇無効。いう事なし。頭2補正なのが下の<真紀>と美しいシナジーを見せる。



トーカ単騎
直1+スキメタ。よくあるやつですが<雄二>は直メタをアタック時にも裏返せるため直ダメメタ下においても一定の仕事をしてくれる為採用。
スキル無効も受けきるプランをとる雄二の方向性と合致していつつ、ネームが特殊登場と直裏とデッキにすんなり入ったカードです。



ムラサキ単騎
乱入もち回収かドロー。ムラサキネームのはがれる単騎。



歩んできた道の先
フレンドを表スタンドにする優秀な横向き。
こっちをめくっておくとカードを引きたくない状況下で<ワン・ダウン>が打てるようになるため1枚目はおもむろにめくるのもあり。



グリザイア・ファントム・トリガー
どんな中央でも<ウィッチこのみ>になれるとんでもドローソース。


採用していないカードについて
登場コストがキツい。2公開登場ならデッキに入れていたかもしれない。実際出たら出たでめっちゃ強いのはわかる。入れ替えるなら<特殊登場トーカ>の枠。



儚い懇願系
モモン>、<アインズ>の打点を止めれるため一考の余地あり。
スタンドがついてるタイプ>をとって丸くいくかモモンの先制まで消したいから<元祖>を使うかで5分くらいは悩めそう。



焼きパーツ
ひとくくりにしたけど<決死の抵抗>なんかの焼きイベント系列ですね。
焼きイベントを入れると<真紀>がとんでもないサイズで無人の荒野を駆け抜けていきそれを<雄二>がドレインするという美しい流れが出来ます。

ですが、そこまですると防御札やキャラなどを削って構築しなければならないため勝てるマッチを落とす可能性があると考えているため、纏めて不採用にしました。
何なら決死の抵抗以外の焼きイベントは打つ手札が無い。省エネが板。



単独先攻
空白>は見ないことにしました(諦め


こんなもんで解説は終わりにしときます。
追加で聞きたいことあったらツイッターなりで聞いてください。



マッチアップと要点
どう立ち回ったらよいか?などを簡潔に。

対モモン
普通に不利です。
対戦相手が裏とり重視<別れの言葉>で攻めてくる分には構わないのですが、裏を取らず<高まる感情>、<四つの利点>でこちらの防御札を弱体化させてくる相手だとめちゃくちゃきついです。
以前<モモン>の記事を書いてから<雄二>側も意識して構築を変更したことによって別れの言葉下においても一定の勝率を上げることができたのですが、モモン側が裏取りしないプレイに変更したところ、もう負けまくり。

というわけで上記をどうにかしたいのですがまあもう<懇願>系列入れるしかないなって感じですよね。まさか雄二の調整でモモンの柔軟さを思い知ることになるとはトホホ...

要点としてはこちらのやることは変わりません。
野上>・<真紀>を根幹に据えて<ムラサキ>によるリベンジループ物理プランか<トーカを単騎>にして直ダメ3点プランの二枚看板で攻めます。
相手の<ペストーニャ>の着地タイミングによって上記のプレイをどっちに寄せるかって感じになります。
ペストーニャが音速で出てきた場合は野上を盤面から消して真紀、ムラサキ、<ハルト>、トーカの4人で戦う物理タッチ直ダメみたいなプランが良いかと思います。



対ココア
有利。まあ引くもん引けんかったら普通に負けます。
先手を取ったら2手目のキャラは止めて連パンのタイミングをずらします。(いつもの
とりあえず<大きい方から>、<射撃訓練>、<冬デート>、<断金>、<みこい>といったありとあらゆる防御札をかき集めるゲーム。
こちらは<特殊登場トーカ>+みこい+<道の先>という受け筋が存在するので<相手のキャラ振り幸>は控えから飛ばせるなら飛ばし得。
攻めは<リベンジ>平パンで。(それしかできない



対シャーロック・シェリンフォード
シャロって書くとややこしいからこう書きます。泥仕合になりがち。
曲げ主体の攻め+タッチレストなので<射撃訓練>が機能しづらいですが<ワン・ダウン>や<大きい方から>などを駆使して捌き続けましょう。
相手はドローが多めの関係上どうやっても山が減ってしまうのでそこを狙いましょう。
面は<バニラ>がいたら何でもいいです。<エリー>が強すぎるので上昇無効は中央に当てるかエリーに当てるかの二択。状況に応じて選ぼう。



対レミリア
シャロ>と似たような攻め方をしてくるのですが一発一発の打点が段違いに重いのでちょいきつめ。
裏をとらずに攻められると途端にきつくなるので<射撃訓練>は自分のキャラがなるべく裏返るように攻めたり、ガード時の<雄二>のテキストを味方キャラに当てる等様々な方法で解決していきましょう。
一番重要なのは打点をもらわないという思考をやめ、打点を抑えるという意識を持つことです。
受けきってしまうと<夢想封印>を連打されてドロー出来ないか<真紀の上昇無効>がしゃべれないという事が頻発しますのでいい塩梅で控え室を作ることを意識して行くといいです。
こういう時に射撃訓練のドローテキストが強いなと思う瞬間ですね。



対ファイナル霊夢
こちらも泥仕合になりがち。アタッカーは二の次でいいので真っ先に後列を埋めましょう。
後列のキャラを前に入れ替えられたときはこちらも<特殊登場トーカ>で位置を入れ替えていきましょう。
セットカードは引いたらコストにせず全部盤面に貼って対戦相手を困らせていきましょう。
このマッチも<バニラ>が強い。



対銀子
相当きつい。うまく<ワン・ダウン>で被ダメを抑えながらキャラ棄権がないことを祈るゲーム。打点は大雑把なアタックでも通る。



対オーガスト(朱璃、古杜音)
電球交換>を<失策>ではじくゲーム。
朱璃は微有利位で古杜音はきついので頑張って下さい()



対『 』
無理ではないがたぶん一番きつい。<バニラ>の音速着地から曲げ主体の平パンがきれいに決まると勝てるかもしれません。
決めていけ!それしか勝ち筋ないぞ!!!!



こんなもんでしょうか。
受けが強すぎる性質上どんなデッキにも比較的ゲームを長引かせることができるので、その間に何とか打開策を見つけちゃいましょう。
モノをいうのは己のプレイです。磨いていけ!



終わりに
いかがでしたか?
今回は遅くなりましたが名古屋優勝レシピとアップデート版について書きました。
前期の地区は終わってしまいましたが後期でも十分に強さを発揮できるパートナーだと思っているのでまだまだ使用者は減らなそうですね。
次の地区は秋田ですが何とかしていきます。

今回はここまで!

次回をお楽しみに!

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