今日は浜松地区のレポートと使用したデッキの解説です。
使用したデッキは<強靭な女騎士「ダクネス」>です。
大阪も名古屋も一応会場にいって遊びはしたのですけれど、名古屋はこのすばタイカプゆんゆんで決勝負け、大阪はトリオダクネスで個人3-1チーム2-2と詳しく書くほどのものはないなと思い書きませんでした。
それでは以下からレポートです。
なお、今回は長めなので目次っぽいのをいれてみました。
大会レポート
通信機処理して毎ターン全裏バトルするも<ex登場イベント>と<ネコのお考え>でさばかれてその間に<うたたね>と<ルーシア>のタッチレストで攻められて敗北
<カズマ>どこおんねん...
暇だったので継続
<ゆんゆん>で<アルカンレティア>捲って毎ターンフレンドだけ落としてダクネスに当てれるだけダメージ与えて打点だけ通す。
<騎士の言葉>だけ警戒してちょっと焼きをあてるのも忘れずに
最後は<バニル>無限パンチから<ソゲキッ>で通しきって勝ち
勝ち
おわり。
デッキ解説
デッキレシピはこちらみてわかる通り札幌地区優勝のダクネスを少し弄った形です。
主な動きは毎ターン全部焼きで裏にして殴り3ターン目4ターン目に減少ショットで盤面をめちゃくちゃにして打点をダイレクトに通していくだけです。
先手を取ると戻して3点→単騎剥がしてもう1回3点で大体のパートナーを裏からスタートさせることができます。
ショットのターンに<RRゆんゆん>を<Rゆんゆん>でだしなおして4減少オール、<セナ>の3減少を<セナ単騎>を挟んで2回中央に当てて、<バニル>で貫通プレゼントすると全部で4減少中央12減少と綺麗に落とせます。
相手のオート後は<ソゲキッ>で落とすといった感じのショットです。
<RRゆんゆん>を乱入とかでもう一度出せるともう1回全体2減少が飛ばせるのでより強力になります。
相手のキャラが全体4減少で落とせないときは積極的に狙っていきましょう。
受けも防御札なんてものがほぼ入っていないので<ダスティネス邸>の効果と中央のバカみたいな上昇を組み合わせるだけです。
上昇無効だけメチャクチャキツいので<自由という名の翼を手に入れた!>や<ソゲキッ>でなんとか捌いてください。
先手は絶対に相手の中央を落としてスタートしたいためにセットを求めてマリガンします。
逆に<SIG互換>さえあればターン開始ドロー込みで6枚引けるためRゆんゆんとかしか出なくてもキープしてもいいです。
仮にRゆんゆんが出たとしてもカズマやセナで乱入できるのでまだマシです。
後手:セット(なるべくSIG互換)キャラ(優先順位はセナ、カズマ>ゆんゆん>その他)
後手はそのままアタックに行きたいためセナでキープして3焼き3減少で中央落として、余った3点で貫通付与という流れが理想です。
この理想は相手がセット貼るだけで瓦解するプランなのであしからず。
そうじゃなくてもカズマから最大3回パンプ(中央テキストを自身+カズマテキスト)してどつきにいくといった感じで最初から押せ押せモードでいきましょう。
カード解説
ガンギマりって感じですね。
効果はデッキか自身がダメージを受けると3/3上昇と貫通を得る能力とメインバトルでのセット戻して目標3点というものです。
中央で受けて貫通ダメージをもらうとなんと2回誘発して最低でも6/6上がった状態で受けれます。
中央のテキスト、カズマのテキストも合わせるとたくさん上がります!
減少ショットの時は焼きが余るので自分に当てといてパンプしとくと強くなっていくのですが、リベンジなどの上昇無効を当てられて裏返ることがないように気をつけましょう。
<ダスティネス邸>の効果を使用するためにたくさん入ってます。
この貴族の令嬢に良縁を!「ダクネス」はダスティネス邸を捲ってないときにララティーナネームを確保する目的で採用しています。
実質中央サイズ上昇しながらドローができる有能キャラ。
コイツがいるのといないのとではハンドの持ちが割と違うので序盤から積極的に盤面におきたいですね。
ドローの能力を使用するとたまに1ダメージでオートレベルアップすることがあるので中央が殴ったあとに使用すると連パンができることがあります。
<カズマ単騎>が3ルックなのでたまーに狙いに行きます。
バウンス乱入なのも<RRゆんゆん>を戻して再登場させることで<Rゆんゆん>を使用せずともテキストを2回起動させることができます。
貴重なレスガ付与なのでうたたねが飛んできそうなマッチアップでは死に物狂いで探したほうがいいです。
僕は見つからずに死にました。(1敗)
専用フレンドなので盲目的に4枚です。
ショットパーツです。
このデッキはめくって効果が誘発するのがカードが<5焼き>、<減少オール>と<単騎>の3種類です。
ショットターンにあっち行ったりこっち行ったりして減少オールをばら撒いていきます。
ほかにも初手に出すと<アルカンレティア>や<ダスティネス邸>をめくっておく仕事が多いです。
自身でめくることのできないアルカンレティアはともかくダスティネス邸はめくるテキスト書いてるやん、と思う人もいるかもしれませんがダクネスの枚数を少し絞っている関係で初手に手札と控え室に1枚ずつ用意するのが少々難しいです。
あと打点で落ちてもこちらのメインフェイズまでにダクネスが飛ばされてしまうこともあります。
なので<アルカンレティア>が有効に働きそうにない相手にはこのカードでめくっておくのが好ましいです。
あと赤字で永続上昇が書いてあるので永続7オールくらいます。なんも悪いことしてないのにシバかれてる感じしてかわいそう。
ショットパーツかつデッキの主要パーツなので言わずもがな4枚です。
ショットパーツです。
このデッキだと出せるキャラは<ゆんゆん>しかいません。
登場させるのは火属性ですがバックヤードに送るキャラは何でもいいのでキャラが事故ってるときとかも使えます。
使えて2回で1回使えればいいので2枚です。
ショットパーツです。
たまに<荒くれ者>に貫通与えると強いです。
というかこいつと荒くれもの以外は打点がしょぼすぎて貫通付けてもただのアクセサリーにしかなりません。
ショットパーツですが初手以外はわりと登場しづらい3枚です。
<アルタイル>などの特殊登場を多用してくる相手に対するメタカードです。
基本的に焼き落としてからバトルスタートなのでバトル中の特殊登場にはどうしても弱くなってしまいます。
そこで<セナ単騎>からこいつを登場させることで特殊登場したキャラを後腐れなく処理することができるので採用しました。
こういった限定的な状況下で強いカードなので1枚です。
ショットパーツです。
序盤中盤は相手のキャラに勝手に貫通を与えてデバフ、デバフしたところに3点当てて除去、といった感じでシステム的な役割をしたあとラストターンに減少をプレゼントする序盤中盤終盤隙のないキャラ。
ラストターンは相手が山で受けてくれるまで無限にアタックができるという特殊な能力で打点を稼いだりできます。
序盤中盤終盤隙がないとは書いたが単品での打点の低さがあり下のカードで出せることもあり3枚。
コイツの役割は主に2つです。
1.相手の棄権などに合わせて<すべてを見通す大悪魔「バニル」>に当ててそのまま登場して起きてきたキャラをレストにする。
2.復帰登場したあとにすべてを見通す大悪魔「バニル」に変身してショット。
これだけです。
このデッキは復帰が弱めなので全裏されてショットターンを迎えると復帰が困難です。
そこで2のような使い方をします。
1のような使い方はショットが不十分でお願いショットのときや2ターン目3ターン目に焼きで裏返した時にうまく使うと強いです。
といっても<バニル>を焼くカードは中央のテキストかかぼちゃ互換しかありませんが...
といった感じで限定的ながら用途のあるカードなので1枚です。
焼きデッキなのでセット割り自体を沢山欲しかったこともあり2枚採用しています。
軽量除去です。使いやすいですね。
除去は合計5~6枚採用したくてそのうち役割を散らしたかったのもあり除去は2枚ずつ採用です。
<RRバニル>自殺幇助としての役割や普通に控え室荒らしたりと丸いカード。
枠がないので2枚採用。
セット割り+除去
除去は最終的に減少オールのためほぼ必要なくラストターンにはセットバックの方が有用であるため2枚採用しています。
盤面に左右されない除去が欲しかったので採用。
ダクネスが上昇しまくるとこれあるだけで何発もフレンドのパンチを耐えたりできるのも魅力的です。
弱点は後攻1ターン目に使用できないこと(表のこのすば2がないのでコストが払えない)ですがそれを考慮してもカードパワーは高いです。
最後の詰めに必須のカード。あるのとないのとでは全く違います。
減少ショットなのでフレンドの耐久は残って1か2というのもありこれを2,3回分構えるだけで棄権等はほぼ全ケア、中央のオート後も残って2とかに調整するのでオート後即ソゲキッで常裏のような状態を作り出します。
これがないとおそらくこのデッキは成立しなかったであろうカードといっても過言ではありません。
ハンドに1枚は欲しいが2枚はいらないため<ケータイ互換>等で拾えることも加味して2枚採用です。
このデッキはセット嫁なので当然入ってます。
拾えるイベントが割と少な目なので2枚採用です。
ショットのパーツがキャラに寄っていたり、キャラの出が安定しないのもあって必須の1枚。
コストがキャラ切りなのが重いですが事故回避要因としての1枚採用。
対戦相手の使ってくる<アルカンレティア>や<承認力>といった強力なエクストラカードへの回答です。
特にアルカンレティアはこれがないとショットにすら行かせてもらえません。
相手によっては下のバック送りのテキストが刺さったりもしますがまあおまけ。
これ上昇無効は相手だけではないので自分のアルカンレティアも無効になります。
<鹿屋>相手に間違って貼ってしまったときは肝を冷やしました。
特定の相手には必ず欲しいですがショットのタイミングのみでいい点や後述する<ちゅんちゅん丸>で拾えることも考えて2枚採用です。
貴重なドローソースです。
キープ基準にしてもいいぐらいのカードです。
このデッキではメインフェイズのドロー手段がこのカードと<Rバニル>と<中央単騎>と<カズマ単騎>しか存在しないのでセナの誘発条件のためにも常にハンドに1枚ぐらいをキープしておくと全割された時にもショット始動できて良いです。
セット嫁でドローの中核も担っているため4枚です。


全割された時のリカバリーカードです。
常にハンドに抱えておきましょう。
こういうカードは1~2枚くらいが相場なので2枚(雑)
中央のテキストを2回しゃべるために入ってます。
ごくまれに<ゆんゆん>でめくって復帰できます。自分はその状況に一度もなったことがありませんが一応覚えておきましょう。
ほぼ初手にしか使いません。よって1枚
5焼きと2減少オールです。
5焼きは2ターン目などに使います。正直あんまり使いません。
減少オールが2枚はいってるのは1枚だとショットの際に毎回しまわないといけなくなりハンドを一枚消費します。2枚にすると2回に1回しまえばよいのでハンドコスト軽減のために2枚採用しています。
セナを出すときのクッション兼貴重なリカバリーソースです。
<ゆんゆん>によってしまえるため無限に使うことができます。なので1枚です。
ショットパーツです。
5焼きが目的ではなく青字のセナ出しなおしのほうがメインです。
これで<セナ>を出し入れして3減少を2回ぶつけます。
そういった役割のため1枚です。
バトルフェイズにダクネスを表にすることができるEXです。
このデッキのメイン防御手段です。
基本的に中央で受けてから打点が通ると6/6上昇するので生半可な打点では抜けない壁の誕生です。
例によってこのカードはエクストラデッキに1枚しか入れることができないので1枚です。
前は中央がゆんゆんだったので使用できなかったんですけど今回は使えます!
中央が<新RRアクア>かアクシズ教のモブ軍団でないと正規の方法ではめくれませんが<RRゆんゆん>でめくることができます。
正規であろうと脱法でめくろうとも効果は変わりません。
相手が減少を主戦略にしている場合や相手のデッキ的に<ごきげんよう症候群>互換が入っていると予想される場合にめくります。
そうじゃない場合はめくらないです。
このカードもエクストラデッキに1枚しか入れることができないので1枚です。別に複数枚入れれたとしても1枚です。
このへんはゆんゆんの時にさんざんしゃべったので割愛。
ドローの量がおかしい。
中央にドローソースが書いていないダクネスがめちゃくちゃできるのも大体この2枚のせいです。
ハンド上限+1もショットパーツをハンドに溜め込みやすくなっているのがいいですね。
デッキ選択理由
項目作ったんですけど実は特にこれといった決め手はありません。しいて言うなら<旧RRゆんゆん>を借りれて使えるデッキの選択肢が増えたからってところですかね。
<新ゆんゆん>を使うのもありだったんですけどせっかく組んだんだしつかっとこみたいな感じです。
地区のような長丁場は新ゆんゆんみたいな選択肢豊富で対応力がいるデッキより単調で一本道系のほうが楽だからというのもあります。
あとは動きが<御聖院>に似てるからですね。
すべてのキャラの耐久力が0なので私の勝ちですってもっかい言いたかったのも理由のひとつですね。
終わりに
なんかすっごい長くなっちゃいましたね。このデッキは楽しいのですがミラーはやったことないしめんどくさいので組まないでください!
次は岡山地区行きます。
あたったらよろしくお願いします。
ではまた、次回をお楽しみに!b