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【さぷり】コードギアス奪還のロゼ ロゼ&アッシュデッキ紹介

    posted

    by さぷり

    20250214ua1.jpg
    コードギアス奪還のロゼ ロゼ&アッシュデッキ
    こんにちは、さぷりです。
    今回は2/14発売の『コードギアス奪還のロゼ』から黄色の『ロゼ&アッシュ』のデッキを紹介させていただきます!

    このデッキは少し難しいですが楽しいです...かなりおススメです!


    デッキの特徴
    3種の強力なレイドを有し、除去コントロールに近いデッキタイプだと思われます。
    ややコンボ色が強いため慣れるまでに少し練習が必要ですが、強く楽しいことは違いありません!


    主要カード
    Zi-オルテギア
    このデッキのエースカードになります。『アッシュ』『ロゼ』どちらの名称からもレイドが可能な5エナジーのキャラです。
    登場時に
    • 相手のフロントLのキャラを1体レストにする
    • 自ターン中の場合、このカードの裏向きのカードを全て手札に加え、相手のフロントLのキャラを1体退場させ、BP+1000とインパクト1を得る
    のどちらかを選択することができます。

    レスト効果は受けとして強く、レイドトリガーで1体止めることが可能です。
    自ターン中の場合は下の効果を主に使っていきたいのですが、その裏向きのカードをセットするのが、次に紹介する<Zi-アルテミス>と<Zi-アポロ>になります。

    Zi-アルテミス
    『ロゼ』名称にレイド可能な4エナジーのキャラクターです。
    登場時に2ドロー1ディスを持ちます。
    起動メインで手札の<Zi-アポロ>を公開してこのキャラの下に裏向きでセットし、レイド状態の一番上のこのカードを場外において、そのまま<Zi-オルテギア>をレイドさせます。
    このコンボで<Zi-オルテギア>の登場時効果の条件を満たすことができるので、裏向きにセットした<Zi-アポロ>を手札に回収し、除去とBP+1000とインパクト付与が可能です。

    Zi-アポロ
    登場時にBP+1000と強制ブロックを持ちます。
    起動メインで手札を2枚場外に置くことでインパクト1が付与されます。
    加えて、起動メインで<Zi-アルテミス>と同様に、<Zi-アルテミス>をセットして自身を場外に置くことで、<Zi-オルテギア>をレイドさせることができます。
    強制ブロックが強力ですが、登場時のBP+1000も地味に優秀です。レイドトリガーでBP5000ブロッカーになれます。返しのターンでインパクトを付与したり、起動メインで<Zi-オルテギア>に変換できるため無駄がありません。

    これら2種の起動メインで<Zi-オルテギア>を踏み倒して強力な登場時効果を使うのがデザイナーズコンボになります。

    これらの足回りを強化するカードとして『ロゼ』や『アッシュ』等が採用されます。

    2/1アッシュ
    2エナBP3000の標準的なスペックに常時インパクト無効を持ち、登場時に自分の場のキャラの下に裏向きのカードが無い場合、場外から必要エナジー3以下の『皇サクヤ』を1枚まで裏向きでこのカードにセットできます。
    退場時にはこのキャラの裏向きのカードを1枚手札に加えられるため、ややタイムラグのあるサルベージ能力になります。
    登場時と退場時、インパクト無効全ての効果に一貫性があり無駄がありません。
    Zi-アルテミス><Zi-アポロ>以外で唯一裏向きのセットカードを生成できるため、起動メインを介さずに<Zi-オルテギア>の登場時効果を使うことが可能です。
    コンボパーツとしてもかなり重要なカードなので4枚必須です。

    3/1ロゼ
    登場時に手札を1枚場外に置くことで、
    • 山札の上から2枚見て1枚手札に加えて、残りを場外に置く
    • 場外に置いたカードが3エナ以上の場合、場外から<Zi-アポロ>か<Zi-アルテミス>を手札に加える
    のどちらかを選択できます。
    手札コストが重いですが、序盤から中盤は上の効果で必要なパーツを集め、中盤以降は状況に応じて必要な<Zi-アポロ>や<Zi-アルテミス>を再利用できるという点で、ゲームを通してしっかり役割のあるカードです。
    『皇サクヤ』名称であり<2/1アッシュ>の対象であることや、優秀な2個玉であることから、こちらも4枚必須です。

    他にも採用しているカードはありますが、これらがメインギミックの中心になるカードです。

    次にカードリスト公開時に組んだデッキリストを紹介します!


    デッキレシピ
    メインデッキ
    50


    エナジー配分
    • 0エナジー:11枚
    • 1エナジー:4枚
    • 2エナジー:8枚
    • 3エナジー:7枚
    • 4エナジー:16枚
    • 5エナジー:4枚
    トリガー配分
    • ゲットトリガー:7枚
    • アクティブトリガー:8枚
    • ドロートリガー:8枚
    • レイドトリガー:8枚
    • スペシャルトリガー:4枚
    • カラートリガー:4枚
    • ファイナルトリガー:3枚
    • トリガー無し:8枚
    エナジー・トリガーの配分はこのようになっています。
    0エナジーを1枚削っていますが、<0/1皇サクヤ>のドローと<1/1ロゼ>のサーチがあるため許容範囲内かなと思います。
    BP4000キャラを増やすべく<4/1アッシュ>を採用しています。名称・ステータス・トリガー全て優秀なのでおススメですが、自由枠なので他に採用したいカードがあれば入れ替えても問題ありません。

    トリガー配分は最近のデッキにしてはやや弱い印象です。ドロー・アクティブは8枚ずつと1試合に1~2枚発動できればという割合ですが、レイドトリガー2種が受け性能を持つため、カラー・スペシャルトリガーと合わせて有効アタックを1面止められるトリガーが16枚あると考えるとかなり質は良い方かなと思います。


    基本的なデッキの回し方
    序盤は<0/1皇サクヤ>・<1/1ロゼ>のドローやサーチで必要なパーツを集めていきます。
    その過程で場外に置いたカードを<2/1アッシュ>や<3/1ロゼ>で再利用できると、無駄なく効率的にリソース管理できるため、可能な限り狙っていきたいです。


    中盤からはレイドキャラの強みを最大限活かせるようにプレイしていきます。このデッキは<Zi-アルテミス><Zi-アポロ><Zi-オルテギア>の3種のレイドを有していますが、直接相手の盤面に干渉できるのは強制ブロックを持つ<Zi-アポロ>と除去を持つ<Zi-オルテギア>の2種です。それほど速度のあるデッキでもなく、自分の盤面が広がるような踏み倒しを持たないため、個人的には相手の盤面を除去することでボード差をつけていく必要があると感じています。

    そのため、<Zi-アポロ>と<Zi-オルテギア>のレイドは優先度が高く、<Zi-アルテミス>は状況に応じてレイドするという形で良いのかなと思っています。また、レイド以外のBP4000キャラとして『4/1アッシュ』を採用しています。4エナBP4000と標準的なスペックを持ちながら、インパクト無効とアクティブトリガーを持ち、『アッシュ』名称であるためレイド優先度の高い<Zi-アポロ>と<Zi-オルテギア>のレイド元にもなります。
    2種の除去レイドで相手の盤面に干渉しながら、自身の盤面にBP4000を並べていくことを狙います。

    終盤は除去とインパクトを駆使して削り切るのみです。
    3/1ロゼ>や<Zi-アルテミス>等ドローやサルベージが多く必要なカードにアクセスしやすいため、それらを駆使してライフを削り切ります。
    『Zi-アルテミス(Zi-アポロ)』の起動メインのコンボは盤面にレイド状態の『Zi-アルテミス(Zi-アポロ)』と手札に『Zi-アポロ(Zi-アルテミス)』『Zi-オルテギア』が必要なためやや要求値が高く、ゲーム中に何度も狙ってできるものではありません。必要なパーツが揃った中盤以降に+1面除去という形で狙うのが理想かと思います。


    登場時効果を持つレイドキャラの場合、次ターン以降は基本的にBP4000アタッカー以上の役割を持たないことが多く、そこを再度除去レイドに変換できるという選択肢があることはこのデッキの強みだと思います。


    最後に
    いかがだったでしょうか?

    少しトリッキーで難しそうですが、上手く使いこなせばとても楽しいデッキだと思います!個人的には紫ゼロカレンの亜種の様な印象です。
    かなり強いデッキなので環境にも変化を起こしてくれるかもしれません!

    ぜひ、組んで遊んでみて下さい!

【コバシー】デッキ紹介(転生したらスライムだった件)

    posted

    by コバシー

    20250207ua1.jpg
    転生したらスライムだった件
    皆さん、こんにちは
    コバシーさんです。

    本日は12/20に発売されました"転生したらスライムだった件 Vol.2"より新色の紫から神聖法皇国ルべリオスの直属近衛団筆頭騎士と聖騎士の団長を兼任するヒナタと5番目の魔王であり"夜魔の女王"の異名を持つ吸血鬼族の女王であるルミナスを主軸としたデッキを紹介します。


    デッキレシピ
    メインデッキ
    50
    4枚
    4枚
    4枚
    3枚
    3枚
    4枚
    4枚
    4枚
    4枚
    4枚
    4枚
    U宴会
    4枚


    このデッキはルミナスの効果で2エナ以下のヒナタを場外から蘇生していくデッキです。
    今回はドローエンジンとしてリムルを採用しています。

    では、各カードを紹介します。


    各カード紹介
    初動カード
    2-041 リムル>はドロソー・レイド元として採用しています。
    2-045 ルミナス>はレイド元として採用しています。
    2-031 ヒナタ>はレイド元として採用しています。
    2-046 ルミナス>はサーチカードとして採用しています。

    2,3エナジーカード
    2-043 リムル>はアクティブ状態で2個玉になります。<2-033 ヒナタ>は前出し優先、<2-047 ルミナス>がレイド元になることもあるのでとても重要なカードです。
    2-032 ヒナタ>はフロントLのレイド状態ではないヒナタを選び、レイド元として追加できます。
    2-047 ルミナスは他のキャラを退場させ、場外から2エナ以下のヒナタを場に出せます。2-032 ヒナタを優先にしつつ、盤面によっては<2-031 ヒナタ>を場に出す方がいいでしょう。
    2-033 ヒナタはインパクト無効を持ち、レイド状態でアタック時に1ドロー&BP+1000します。ただし、この効果を使用すると、レイド元カードを1枚場外に置きデメリットもありますが、できる限り使っていった方がいいでしょう。

    レイドカード
    最後にレイドカードです。
    2-034 ヒナタ>は登場時に1ドロー&ターン中にトリガーの効果を受けません。アタック時にBP4000以上の相手のキャラをレストにしインパクト1を得ます。この効果を使用た場合はレイド元のカード1枚を場外に置きます。BP5000以上のキャラやインパクト無効持ちのキャラを中心に使いたい効果です。
    2-044 リムル>は登場時に2ドロー&1ディズを持ち、起動メインで低札1枚を破棄することで、"以下から選ぶ"効果をすべて選んで使うことが出来ます。この効果は基本的には<2-053 シオン>や<2-030 ディアブロ>などに有効です。
    2-048 ルミナス>は登場時にBP+1000&ダメージ2を得ます。また、起動メインで1ドローと登場時を再度発揮できます。さらに自身のアタックでバトルに勝利したら場外から2エナ以下のヒナタをレストで登場させることが出来ます。


    デッキの動き
    このデッキの動きを個人的な解釈で紹介します。

    結論から申し上げると、<2-034 ヒナタ>のインパクトで詰めていくに至るまで紹介します。

    まず初めにこのデッキは後攻か優位と考えます。理由としては、2エナ以下のヒナタが初手になく<2-033 ヒナタ>を素出しせざるを得ない場合と先手よりも少し後手に回った方が大きな理由です。
    マリガンの基準としては、後攻2ターン目に発生エナジーが4以上を保てればいいですが、出来れば5エナジーになれればベストです。


    序盤は<2-041 リムル>、<2-046 ルミナス>で手札をそろえます。初手によりますが、<2-032 ヒナタ>は手札、<2-031 ヒナタ>は場外に置いといたほうがいいでしょう。<2-047 ルミナス>で場外から出すことも可能ですので躊躇なく捨てて大丈夫です。

    中盤は<2-044 リムル>の登場時で手札を増やしつつ、<2-048 ルミナス>で果敢にライフを取りに行きます。
    2-048 ルミナスがブロックされてもBP勝負で勝つと場外から2エナのヒナタを場に出せるのでエナジーLは1ヶ所開けといたほうがいいです。また、2-033 ヒナタを前出しして2-048 ルミナスと並んでライフを狙っていきます。2-048 ルミナスがBP勝負で勝ったら2-031 ヒナタを優先的に場に出します。もし、2-031 ヒナタが1枚しか出てきていなければ、2-048 ルミナスの起動メインで退場させてループさせるのも手です。

    終盤は2-034 ヒナタをレイドさせリーサルを取りに行きます。登場時にトリガー効果を受けないので、アタック順を最後に回しがちですが、BP4000以上のインパクト無効持ちがいれば、そのキャラをレストにすればいいのですが、BP4000以下の場合は無理せず、最初にアタックし、他のBP4000以上のキャラをレストにさせ、他のキャラのアタックを通しやすくするのも手です。


    いかかでしょうか。
    高火力のルミナス、ドローエンジンのリムル、フィニッシャーのヒナタと各カードの役割が明確なので戦いやすいと思います。

    ぜひ組んでみてください。

【さぷり】UTOPIA OF THE STONE WORLD

    posted

    by さぷり

    20250206ua1.jpg
    UTOPIA OF THE STONE WORLD
    こんにちは、さぷりです。
    これから定期的にデッキ紹介の記事を書かせていただくわけですが...

    記念すべき第1回は個人的に今最もアツいデッキ『司帝国』を紹介します!
    ギャグじゃないですよ、このデッキ、本当に強いです。ぜひ、最後までご覧ください。


    はじめに
    『司帝国』はDr.STONEの紫テーマの1つであり、[特徴:司帝国]を中心にAPを支払うことで強力な効果を発動するデッキです。

    ベーシック環境では中々見かけないデッキですが、実はキャラの効果が軒並み強く、踏み倒し・除去・リソース回復など全てを兼ね備えているのです。


    デッキリスト
    メインデッキ
    50
    4枚
    C氷月
    4枚
    4枚
    U氷月
    4枚
    3枚
    4枚
    4枚
    4枚
    SR氷月
    4枚
    3枚


    主要カード
    5/1獅子王司
    登場時に場外から必要エナジー2以下の[特徴:司帝国]を登場させ、自ターン中に自キャラの効果でAPを使用している場合にインパクトが付与されます。
    このデッキの中心です。展開系レイドでありながら、自身がインパクトを持つためアタッカーとしても申し分なく、弱い場面がありません。積極的にレイドしたいカードです。

    6/1獅子王司
    BP4500という高パワーを持ち、ダメージ2とインパクトを状況に応じて使い分けられるフィニッシャーです。起動メインによって実質アクティブインが可能な点も高評価です。BP4500と壁になりやすく、攻守とも隙が無いカードです。

    1/1氷月
    1エナBP2500と基本的なスペックを持ち、起動メインでBP4000まで底上げすることができます。このデッキのメインエンジンを担います。このカードが存在するため、『司帝国』にEXドローはいりません。後に紹介する<2/1司帝国>と組み合わせた時に真価を発揮します。
    5/1氷月
    登場時にBP3000以下を退場させ、自ターン中であればAPを支払うことでBP5000まで除去することができます。序盤に出てきた小型を除去しながらアグロプランを通すもよし、相手のアタッカーを除去しながらテンポを握るのもよしのカードです。

    3/1西園寺羽京
    登場時に[特徴:司帝国]をサーチできる2個玉であり、起動メインでも登場時効果を発動することができます。状況に応じて必要なパーツをサーチできる上に、COLORトリガーでもあり、超強力なカードです。

    2/1司帝国
    このデッキで最も重要なフィールドカードになります。1ターンに1度、キャラの効果でAPを使用している場合1ドローが可能です。このカードのおかげで『司帝国』はリソースを絶やさず戦うことができます。最速で司帝国を建国し、ゲームを有利に進めましょう!


    デッキの回し方
    基本的にはアグロプランを選択することをお勧めします。

    2ターン目までに、0~1エナを2体と<2/1西園寺羽京>をエナジーラインに構え、相手が小型ブロッカーを前に置いてきた場合、3ターン目の小型の前出しに<5/1氷月>の除去を合わせて一気にライフを削ります。
    後攻の場合は2ターン目に前出しできなければ<3/1西園寺羽京>を絡めてフルバックに構えても問題ありません。後攻の場合も可能な限りアグロプランでガンガン攻めていきましょう。


    中盤から<5/1獅子王司>を中心に盤面を強固にしていくことを目指します。序盤に前出しした小型キャラはブロックに回しても問題ありません。5/1獅子王司で蘇生できるためです。
    とにかくこのデッキは常に相手よりもライフレースで有利に立たないと勝てません。
    そのため、先に小型キャラで殴りだし、相手のアタックはしっかりブロックすることを心がけましょう。エナジーに余裕があれば、早めに<6/1獅子王司>を出しておくことでさらにプレッシャーを与えることができます。
    2/1司帝国>を建国できれば、毎ターン1APを効果発動に使用するたびに手札が1枚増えていくのでリソース管理が楽になります。しかし、無暗にAPを消費して『司帝国』の1ドローに固執すると、序盤で突き放した相手とのテンポ差が埋まってしまうため注意です。


    使いどころを間違えば、単純に自分は2AP、相手は3AP使える状態になってしまいます。このデッキではとにかく損得勘定が大事になります。例えば5/1獅子王司の踏み倒しは、1AP消費で2枚のカードを使用しているため自分が1AP分得をしていると考えます。
    5/1氷月の場合は1AP消費で相手の1AP(を消費して出したBP3000以下のキャラ)を削っているため、自分は得していないが相手に1AP分損をさせたと考えます。5/1氷月の効果で追加APを支払ってBP4000のレイドキャラを退場させた場合、自分は1AP分の損に対して、相手にはレイド元と合わせて2AP分の損をさせていることになります。この部分が『司帝国』を使う上で一番重要なポイントです!この損得勘定をしながら、常に自分が相手より得をしている状態でゲームを進めて下さい。そして、相手との差に余裕があるタイミングで、適宜追加APを支払いながら効果を発動し、自分の盤面や手札をより強固なものにしていくことが大事です。
    序盤に3点ほど削っていれば、中盤以降は各種『獅子王司』のインパクトで貫通したり、5/1氷月の除去でフロントを空けたりすることで毎ターン1~2点ずつ削っていけます。
    このデッキ唯一の弱点としてとにかくトリガーが弱いです。そのため、相手より先に殴ることと、一度相手を突き放したら追い付かせないことを徹底してください!


    最後に
    いかがだったでしょうか。『司帝国』が強く思えてきませんか?
    強いだけでなく、ユニアリに大切なリソース管理や相手とのアド差計算などがしっかり身に付く最高のデッキだと思います。そしてとにかく安く組めるのでおススメです!
    SBやCSで活躍するような環境上位のデッキではありませんが、使ってみると面白いデッキや強いデッキは他にもたくさんあります!

    これからも色んなデッキを紹介するので、お楽しみに!
    各種SNSのフォローもよろしくお願いします!

    (@supple1113)
    (ちるななるーむ)
    (特級汚物チャンネル)
    (note)

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