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【ぱられる】全味方移動スキル主人公のすすめ

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by ぱられる

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全味方移動スキル主人公のすすめ
こんにちは。ぱられるです。

新弾のカード紹介始まりましたね。1c支援30の魔術紋章のピアニー公開直後です。
FEHやめちゃったので詳しく知らないんですが、見た目的にミルラとかティバーン的な羽持ちだと思っていたので支援30だとは驚きです。

今回のブログのテーマは移動です。ずっと使っているティアマト主人公に加えて、最近サイラス主人公も使い始めました。 どちらも味方全移動を武器とする騎馬主人公です。似ている部分も多く愛着がわいてきました。
味方移動スキルを持った主人公のメリットを考えながら書いてみます。良かったら最後までお付き合いください。

全味方移動スキル主人公のすすめ

  1. 全味方移動スキルって?

  2. 味方を守るときと主人公を守るとき

  3. 相性の良いカード

  4. デッキ紹介

  5. おわりに

1.全味方移動スキルって?

自身も含む味方を移動させるためのスキル
前衛と後衛のシステムはサイファの勝負をする上で欠かせない要素の一つです。
前衛と後衛を行き来させるための移動スキルは数多く収録されてきました。
一番手ごろで身近なスキルは『天空の運び手』、支援スキルは『天空の紋章』だと思います。
※天空の運び手:【起】【アクション】他の味方を1体選び、移動させる。
※天空の紋章:自分の攻撃ユニット以外の味方を1体選ぶ。その味方を移動させてもよい。
両者とも味方1体を移動させるスキルです。

ティアマトの『紅の号令』やサイラスの『行こう、望む場所へ』は条件付きで自信を含む全ての味方を移動できます。 この自身も行動権を消費しないで移動できることが強みです。

2.味方を守るときと主人公を守るとき

移動を使うときの場面とは
移動スキルを使うときはどんな場面かというと
  • 味方を敵の攻撃範囲の外に逃がして、攻撃されにくくするとき(後衛に味方を逃がすなど)
  • 味方が攻撃できるように移動させる(後衛の射程2を前衛に移動させて、相手の後衛を攻撃するなど)
  • 前衛または後衛にいる場合に発動するスキルを使用する

主な場面は上の3つになるでしょうか。この中でも一番上の逃がすことが最もポピュラーだと思います。自陣の味方維持をすることでターンごとの攻撃回数が増え勝利に近づきます。
主人公を守るメリット
主人公を守ると当たり前ですがオーブを守れます。
例えば、味方の維持をする場合、進軍システムがあるので主人公を1体だけ前衛に残す布陣が多くとられます。 お互いに殴り合いが発生するデッキだと味方の維持をしようと味方を逃がした結果、主人公に攻撃が集中してコロッと負けちゃうこともあります。 攻撃的なデッキだからこそ、主人公のオーブを守る選択肢が重要です。

さて、攻撃的なデッキ同士の対決でお互いのオーブが少ない場面を想像してみてください。
負けてしまうからといって、攻撃せずに移動だけをする主人公と攻撃もしながら逃げる主人公だとどちらに分があるでしょうか。 1回の攻撃が撃破につながるサイファです。後者のほうが分があるかと思います。

他にも相手の主人公を攻撃した時(<6c天空アイク>など)や撃破した時(<5cリン>など)のスキルを持つ主人公相手にも強気に攻めることが出来ます。

3.相性の良い主人公

全味方移動スキルは1ターンに何回でも都合よく使えるわけではありません。 ヒット&アウェイをするためには、後衛に逃がした味方を移動させて攻撃後、もう一度移動して次の相手の攻撃に備えるのがベストです。 なので移動を主軸にするデッキこそ他の移動スキルを持つカードが力を発揮します。

メジャーなカードは<5cヒノカ>、<5cセテス>など。後衛に下げるだけであれば<海割りタクミ>もありますが、主人公を後衛に逃がせないデメリットも存在します。

全体移動にこだわる必要は無く、天空の紋章や運び手のような単体移動スキルを多くデッキに加えることで理想的な動きに近くなります。

4.デッキ紹介

ティアマト(新レギュ)
ティアマト横のガウェインこそ至高
1cのティアマト>は<ガウェイン(グレイル)>支援で攻撃時80~100、防御時80を出せますのでティアマト主人公の最大の強みであるガウェインはフルで投入しています。 <5cガウェイン>は1絆払うだけで相手の主人公のオーブ1枚と敵全撃破を放つとんでもカードです。相手はオーブ2枚以上のキープを強いられます。
相手のオーブが1枚じゃなくてもガウェインのメダリオン全体+10は相手ターンも有効のため、ティアマトの移動効果盤面維持とも相性が良いです。
移動補助カード
序盤から出撃できる1cも多いですが、最上級職を1ターン早く出すための種でもありますので無駄な出撃を控えて、 <ジル><クルトナーガ>や<サナキ><ガウェイン>で相手が崩しにくい盤面を作ります。
戦い方
天空の紋章8枚、攻撃しながら移動出来る<エリンシア>、運命の紋章3枚のおかげで移動を容易にしてくれます。<ラジャイオン>はLv2で60のガウェインパンプ込みで70出せるので後半も腐りにくいのが良いです。
後衛処理
今まで悩みだった後衛処理が20弾の<4cエリンシア>が追加されて安定するようになりました。主人公への集中攻撃も防げます。
まとめ
絆を惜しみなく使って勝ち切るので気持ちよく対戦できるデッキになっているかと思っています。Lv5までのスキルを使える<ティアマト>ティアマトですが、ガウェインが使えるだけでも存在意義が高いです。
サイラス(新レギュ)
1cでも3-2に匹敵する硬さ
サイラス>も白黒に支援されると戦闘力があがり、70~80ラインの戦闘力を1cながら繰り出します。(ティアマトに近い)せっかくの高支援を生かすために主人公の総枚数をかなり減らしてます。
大量出撃で相手を翻弄
一般的に4-3のCCターンはCCのみで終わることが多いですが、<サイラス>は1cでCC出来るので1cや2cを同時に出撃できます。<カムイ女>や<龍脈リリス>なら20パンプ込みで相手を攻撃できるのでマウントを取りやすいです。 その後の<カンナ男>や、<リョウマ>、<ヒノカ>、<6cカムイ男>と毎ターン複数出撃できるので相手の処理が追いつかなくなります。
4cシグレを使いこなせ
高騰してる<HRシグレ>。他の主人公だと戦闘力60でパッとせずシステムユニットになることも多々あります。 その点、サイラスの横だと戦闘力80の1ドローユニットへ変化します。敵移動(無限送るのが<リリス>なら主人公も)で射程1主人公を支える大きな味方です。
カンナ男で痒い所に手が届く
カンナ男>も相手に合わせて柔軟に動けるキーポイント。<エリーゼ>呼んで全体パンプ。 <カムイ女>呼んで主人公耐久。<リリス>でスキル出撃抑制。フィニッシャーに<1cクリムゾン>!(2絆払うスキル結構な頻度で使います。)
先攻4ターン目に戦闘力90にして後ろに逃がせば大体残ります。減らした手札が5ターン目のリョウマに繋がる流れはグッドです。
まとめ
どんな白黒カードも+20で輝くので未来が明るいサイラスです。
魔法主体のデッキに80にした<ジョーカー>を立たせるのが夢です。

5.おわりに

最近ハマっているデッキ2つを紹介しました。前衛後衛のシステムはサイファの中でもとても好きな要素です。移動を1つするしないで勝敗に大きく関わってくるので常日頃から使っていきたいです。

前回と同じくSkypeやDiscordで良ければ対戦も可能ですので良かったらお相手してください。最後までお付き合いいただきありがとうございました。また次の記事でお会いしましょう。

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