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【1ページ目】デッキレシピ:2019年12月 | ファイアーエムブレム サイファ

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デッキレシピ:2019年12月 アーカイブ

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【ぱられる】2020前期地区予選振り返り 後編

【キラ】「赤緑無マルス」デッキ紹介

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    by デッキレシピ

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    【キラ】「赤緑無マルス」デッキ紹介
    みなさんこんにちは、キラです。
    前期地区予選が全て終了しましたね。
    今年からレギュレーションが変わって古いカードが使えなくなり、デッキを組むのに困ったりした方も多いのではないでしょうか?
    僕もそのうちの一人で今回は本当に頭を悩ませました。
    そんな中で組んだのが今回のマルスです。
    結果としては僕は中部地区で惜しくも準優勝に終わりましたが、これと同じデッキを使用してくれたカクシカさんは激戦区である近畿地区で優勝されました!

    またマルスかよ、て思われる方もいるかもしれませんが、一番自分のプレイスタイルに合っていて何よりマルスで勝った時が一番気持ちいいんですよね(^ ^)
    今回のこのマルス、自信作なので長くなりますがよければ最後まで読んで下さいね。
    デッキレシピ
    作成者:キラ

    デッキコンセプト
    制圧マルス>を軸としたデッキで、新レギュレーションでは唯一と言っても過言ではないコントロールデッキです。
    マルスの効果によりハンドを増やしつつ相手とのリソースに差をつけ、最後に<オグマ>によるメリクルフィニッシュを決めるのがメインプランとなります。
    新レギュレーションでは主に<サナキ>と<ゼフィール>、その他アグロ寄りのデッキが多いと予想したため、アグロに強い<ジェニー><デューテ>などの強力なOCに加え、サナキに対するメタとして<セネリオ>を採用しています。
    苦手なサナキに対してはセネリオにスイッチすることで相性差を無くしていますが有利がつくほどではないです。
    得意なデッキ、苦手なデッキ
    実は明確には有利不利をはっきり言えるデッキはありません。
    プレイヤーの腕次第で有利にも不利にもなります。
    先ほど書いたようにアグロ全般に対しては強いですが、うまく立ち回らないと下級が40、CCしても70しかないので簡単にやられてしまいます。
    各カードの解説・採用理由
    こちらはレシピを見てもらっての通り、かなり種類を散らしていて一枚一枚解説すると長すぎるので記事内に出てくるカードは割愛しますが、それ以外のカードを何枚か紹介します。
    愛と勇気の英雄王 マルス

    事故った時用で、事故以外では乗りません。
    ソフィアの姫 セリカ

    1、2ターン目に最も出して強い札。
    赤のユニットを寝かせることで射程3を得て後衛から後衛を処理できるので、3ターン目に制圧にCCしたときのドローがしやすくなります。
    寝かせるのはマルスで良いので主人公も無色ではなく赤にしています。
    地味に希望の紋章も強力です。
    4枚入れていないのは他のカードとの枠の関係と後半引くと弱いので減らしています。
    悠遠なる未来に向かって チキ

    主に絆を回収するための札。
    5コスと重たく感じ戦闘力60と場残りしにくいですが、無色で出しやすいこと、<クルトナーガ>で拾えるコスト帯であること、いざと言うときに火力を上げて攻撃できるなど利点もあります。
    また絆を伸ばす効果も持っており制圧ドローと効果タイミングが同じなので、制圧ドローを見てから絆を回収もしくはブーストが選べるのでかなり勝手が利きます。
    ハンドに余裕が出てきたときはブーストして次の展開できるユニットのコストを増やしたり表絆が増えているのでジェニーが使えたりします。
    序盤に引くと色がなく低コスユニットが出撃しにくいので2に減らしています。
    立ち回り方
    まず考えることは盤面を必ず取ること。
    盤面を有利にすることがライフの維持とリソースの確保に直結します。
    かといってむやみやたらに序盤から展開するとハンドを消費しすぎてしまうのでそこのさじ加減はその時の状況によります。

    もう一つは常に<オグマ>でのフィニッシュタイミングを伺うこと。
    中盤はOCなどがメインではありますが、そればかり狙っているといざ揃わない時に動けなくなります。
    マルスは自身の効果により毎ターン2ドローしているので、そこで引けるであろうカード、これを引いたらどう動くのかを退避や自分の手札などから予測することが重要になります。
    まあ要するに「欲しいカードが引けた時と引けなかった時の2プランを常に用意する!」
    これが大事です。
    ゼフィール対面の立ち回り

    さて、今環境もっとも多く使用され、一番皆さんが対策に頭を抱えたのがこちらのゼフィールデッキではないでしょうか?
    このマルスも決して有利ではありません、てか不利です笑
    でも勝ち筋はしっかりと持っておりそれを通した時に勝てる確率がかなり高いです。

    ではどう戦うか?
    基本的には先ほど書いた通りリソース勝負に持ち込むことです。
    しかしゼフィールは竜人による早乗りや暗闇によるハンデスがあり、こちらの良いようには動かせてくれません。


    ゼフィールとの試合は1、2ターン目の攻防が非常に重要となります。
    ゼフィールの効果によりほとんどの1コスはこちらがCCしても打点を通してきます。
    つまり、盤面を残した分だけライフが削られるので絶対に取るように、そしてCC札以外の回避札は序盤から使うこと。
    ゼフィール相手に抱えていても抜かれてライフがさらに減るだけなので、序盤いかにオーブを残せるかが大事です。場合によってはマルスを下げることも必要です。

    4t目以降は必ずハンドを効率よく増やせる強い札を2枚持つこと。
    例えば<4コスクルトナーガ>と<5コスイレース>や<5コスイレース>と<5コスジル>など。2枚持つことで、仮に片方が抜かれてももう片方の札で盤面を返していく。 これを繰り返すことで、マルスの効果と合わせてリソース差をつけることができます。


    特にイレースはゼフィール戦ではもっとも重要なカードです。ジェニーと同じ枚数ハンドを増やせるのに絆消費が1軽いのでかなり重宝します。
    文字に書き起こすとこんな感じで、伝わりにくい部分もあると思うので僕が直接横で教えるのが良いんですが、まあそんなことすぐにはできないので本気で知りたい人は出会った際にでも直接聞いてもらえればお答えします。
    まとめ
    なるべく分かりやすく伝えたいのですが、このデッキは柔軟度が高すぎるが故に文章で伝えきる事ができたかわかりません。
    この記事を見てパッと使ってもほとんどの方が地区予選優勝するほどのパワーか?と感じるかと思います。
    しかし、使えば使うほど色んなことが見えて来て楽しくなってくるしプレイスキルはかなり向上します。
    強くなりたい!勝ちたい!て人にはオススメの教材の様な物ですので良ければ使ってみてくださいね!





    (このデッキを使用した中部地区予選レポートを読む)

【近松】中部地区予選使用サナキデッキ「ジルチキサナキ」前編

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    by デッキレシピ

    sanaki.jpg
    【近松】中部地区予選使用
    「ジルチキサナキ」前編
    こんにちは。11月9日に行われた『2020年日本一決定戦』の前期中部地区予選に参加してきました。なんと、優勝し日本一決定戦本戦への出場が決定しました!
    そこで今回の記事は地区予選に使用したサナキデッキを紹介します。
    地元の神奈川にいるコグンさんからデッキレシピを頂き、前弾の時から密かに練習を重ねていました。

    デッキレシピ
    作成者:近松

    コンセプト
    ナンナ>ループ+<支援Xエリウッド>の入ったサナキに、<ジル>と<17弾チキ>を採用しています。
    表の絆を如何に作り出して盤面でのアドバンテージを得るかに注力しているサナキデッキとなっております。では、どのようにアドバンテージを生み出しているかという仕掛けについて、説明しようと思います。
    サナキの絆使用について

    前提として、サナキはほぼ毎ターン「新しき世界」によって2枚絆を裏返します。その間は絆フェイズは1ターンにつき2回あるので、「新しき世界」のコストは手札がある限り用意出来ます。
    サナキデッキにおいて絆を使用するカードは、6cサナキ以外には、

    • 4cサナキ「つかみ取る未来」
    • 4cクルトナーガ「集え、黒翼の下に」
    • 6cゼルギウス「大陸一の剣使い」
    • 5cミスト「暖かな歌声」
    • 5cジル「己に恥じぬ生き方」


    などが代表として挙がります。特に4cサナキ、4cクルトナーガはデッキを回す際に使わなければならないシーンが多いでしょう。泣く泣く上記のスキルを使用した際には、表絆の余裕が無くなってしまいます。(勿論「新しき世界」を使用しない択も存在します)どのスキルも強力なので、可能であれば積極的に使用したいですね。

    重要カード「悠遠なる未来に向かって チキ」

    サナキの表絆についての問題を解決する為に考えました。
    その結果、サナキデッキにおける、表絆の枚数が厳しくなる現象をケアするカードとして17弾の5cチキを採用しています。
    サナキの「新しき世界」の条件は、"自分の戦場が緑のユニットのみ"であるので無色のユニットがいると使用出来ません。その為、絆で活躍する<ナンナ>、支援で活躍する<エリウッド>以外の緑ではないユニットはノイズのように見えるかもしれません。
    チキの「人と竜の絆」は、ターン終了時に絆を回収するか、手札から絆ブーストかを選択出来ます。ここで絆ブーストを選択すると、表絆が1枚増えます。例えば、ゲーム序盤に<6cサナキ>が手札に無く、6cにCCする為に<4cサナキ>の「つかみ取る未来」を使用すると裏絆が生まれてしまうので、そのロスした絆を帳消しにする事が出来ます。


    理想としては、チキの「人と竜の絆」でターン終了時に手札からナンナを置き、絆エリアで裏向きになっているナンナを回収する動きが挙げられます。ただし、次のターンの絆フェイズの理想も同様にナンナ置き⇒ナンナ回収となりますので、裏向きのナンナが2枚以上無ければ連続で絆回収が出来ません。また、2回目の「新しき世界」の絆フェイズで置いたナンナは、表向きのままである事が大半ですので、表絆に余裕があるなら、「竜石への口づけ」を使用してでも表向きのナンナを裏向きにする事を心がけましょう。「竜石への口づけ」はカード公開時に見てパンプ値が高いな~~位にしか思っていなかったのですが、<ゼフィール>や<ゼルギウス>、支援Xを考慮するとこの2倍(120)というパンプ値が非常に強力であると感じます。安定して処理出来るのは、テンポロスを事前に防ぐ事に繋がります。最悪、1回のテンポロスからゲーム全体に影響し、敗北に繋がる事も十分あり得ますから。

    当たり前ですが、サイファは同じカードは4枚までしか採用出来ないので、4枚中複数枚絆・手札にナンナを所持していないと中々安定せず回りません。<クルトナーガ>等で確実にナンナを確保しに行き、早い段階でナンナループを安定させたいです。その回収手段の絆リソースを稼ぐ為の17弾チキです。総合して、デッキの動きを大きく阻害せずに回りを安定させるカードと評価出来ます。


    チキは射程1-2・戦闘力60というスペックですが、「天空の運び手」のような味方を移動させる手段が無いので、相手の主人公が射程1の撃破トリガー持ち等でなければ、基本的に前衛に出撃させます。放置されても後衛を攻撃出来るユニットとして維持し、処理されても「新しき世界」によって盤面アドバンテージを取りに行くという、美味しい展開を狙いに行きます。
    先述の通り、「新しき世界」は緑のユニット以外が戦場にいると使用出来ないので、1回目の出撃フェイズに緑のユニット出撃→2回目でチキ出撃を狙います。表絆がナンナ1枚だけでも出撃出来る点は無色の有用性です。何かしらのスキルで絆を裏返した際に、2回目の絆フェイズ開始時に絆が全て裏になっており、ナンナを絆に置くと緑のユニットが出撃出来ない、といった状況にも関わらず、出撃出来るのもチキの魅力ですね。「人と竜の絆」を使用した後のターン終了時には表絆が2枚になっているので、次のターンの「新しき世界」を安定して発動出来る布石に繋がります。

    環境トップの<ゼフィール>も多くの絆を裏返す事から、そのメタカードとして<イシュタル>、<ユリウス>、<ソフィーヤ>といった相手の絆を裏返すスキルを持つカードの採用が増えており、その影響はサナキの「新しき世界」にも刺さります。しかし、一回食らった程度では、チキによってすぐに立て直す事が出来ます。ただし、対面に上記メタカードが採用されている事が分かっている場合は、メタカードを使われた後にチキを出撃させるのがベターです。上記のメタカードはいずれもコストは軽くないので、スキルを使わせた後にチキで立て直して、相手のジリ貧を狙います。
    チキ放置による事で生まれるアドバンテージについて、分かりやすい例えが<6弾4cディアドラ>です。自分のターン終了時に絆を1枚表にします。チキも手札を使って表絆を増やしていますが、ナンナを絆エリアに置けば手札は減りません。これは実質6弾4cディアドラです。
    しかし、やはり「新しき世界」を使用出来なかった事により、盤面は基本的に1体しか増えません。ここで、チキによって増えた表絆と、「新しき世界」を使用しなかった事による表絆を効果的に使う為に、5cジルを採用しています。
    重要カード「赤心の神竜騎 ジル」

    9弾のカードですが未だに見かける事の多いパワーカードですね。
    ジルといえばやはり「己に恥じぬ生き方」。絆を2裏で、4c以下の牙を退避から出撃させる踏み倒しスキルです。そして出撃させる牙ユニットはほとんど<4cクルトナーガ>です。
    チキがいる状況でターンを開始した際にジルを出撃させると、
    "ジル「己に恥じぬ生き方」(2絆消費)→クルトナーガ「集え、黒翼の下に」(1絆消費)→チキ「人と竜の絆」(1絆追加)"
    という動きが可能です。
    トータルで見ると、表絆は2枚しか裏返していないです。これは「新しき世界」と同様のコストであり、2回目の開始、絆、出撃フェイズ同様のアドバンテージを獲得しています。

    • 開始→クルトナーガで任意の5c以上のカードを1枚増やせる
    • 絆 →チキによって2回目のナンナを置ける
    • 出撃→ジルによってクルトナーガを出撃させ、手札を1枚使用して盤面は2体増える

    アドバンテージの詳細を記載すると以上のようになります。特にクルトナーガは、<ジル>、<チキ>、<ナンナ>、<ミスト>、<5cトパック>、<6cサナキ>と非常に回収対象が広く役割が大きいです。不確定のドローとは異なり、次の動きの起点になるカードを選んで回収出来るのが強みとなっています。
    基本的には、

    • 絆、手札のナンナの総枚数が2枚以下→ナンナ
    • 1cトパックが手札にある→トパック
    • サナキの回避が足りない→サナキ
    • 対面主人公が<ゼフィール>、<カム子>などスキル撃破される可能性がある→ミスト
    • それ以外→ジルorチキ

    の回収で問題ありません。勿論、退避リフレッシュの可能性が無ければ、「受け継がれし双神剣」の後で「集え、黒翼の下に」を使用して手札に抱えるチャンスを狙ってください。クルトナーガの回収に関しては、特にナンナを回収可能な点に注目したいです。ナンナループはサナキにおける重要ムーブですので、早い段階でナンナを確保するようにしておきましょう。絆・手札のナンナが増えるだけで大分楽になります。ナンナを回収出来るクルトナーガにアクセス出来る点でもジルは優秀です。
    また、ジル、クルトナーガ、チキが並ぶと自動的にクルトナーガの戦闘力が90になります。一気に3体処理するのは中々苦労します。ここで<支援Xエリウッド>が捲れて防御出来ると、こちら側が大きく優勢となります。5cなので、ジルもチキも110受けが出来るのがポイント。
    ただし表絆が3枚の時にジルを出撃させて、「己に恥じぬ生き方」でクルトナーガ出撃の後、「集え、黒翼の下に」を使用すると表絆はターン終了時チキのブースト込みで1枚です。次のターンではチキが無いと「新しき世界」を使用して2回目の表絆が1枚のみになるので、「集え、黒翼の下に」はナンナが手札に無い時に使用したいです。

    ジルチキムーブを総括すると、

    • 表絆が4枚以上あるとジル→クルトナーガが安定する
    • 表絆が3枚の時の「集え、黒翼の下に」はナンナ回収以外では極力避ける

    という使い方を頭に入れておきましょう。勿論、サナキの回避が足りないなど緊急時にはナンナ以外も回収しても大丈夫です。
    サナキデッキにおけるジル・クルトナーガの概要は以上となります。

    ジル単体のスペックについて記述すると、「紅き信念」によって自分のターンは80になるので最低限の仕事をしてくれます。環境に多い<ゼフィール>、<オボロ>を筆頭に、80ユニットへの打点になりやすいのは非常に心強いです。撃破時に味方を成長させる「戦下の友情」については、成長ギミックを持つユニットは採用していませんが、デッキ圧縮の為にも忘れずに4cサナキを下に重ねておいてください。また、見逃してはならないのが支援力。支援30のカードが存在するだけでもデッキの中で仕事があると言えます。
    チキを絡めなくても、「己に恥じぬ生き方」と「紅き信念」でフィニッシュまで持っていきやすいのがジルの長所です。時間切れ間近でもパンチ数を増やせます。
    更に、「己に恥じぬ生き方」では大半がクルトナーガを出撃させると書きましたが、このデッキにはもう1枚出撃対象のユニットがいます。2cリアーネです。


    ジルでリアーネを出撃する時は、クルトナーガが既に戦場にいるか、退避にクルトナーガがいない時になると思います。リアーネの「喜樂の呪歌」によって、盤面の同名カードを退避から手札と交換が出来ます。主に必殺攻撃や<セネリオ>の「戦局を覆す風」のコストに使用します。リアーネは出撃フェイズ中に1cトパックと共に出撃させ5cトパックにCCする動きはよく見かけますが、ジルならば行動フェイズ中での出撃なので、また異なる動きが可能です。セネリオのコストや必殺の為の回収はクルトナーガでは出来ない為、覚えておくとフィニッシュの際に役立ちます。事実、地区予選で一回ジルでリアーネを出撃させ、セネリオの必殺用のカードを回収してからセネリオで必殺攻撃を行い勝利した試合がありました。
    もう一つ、ジルとリアーネを絡めた裏技で、「己に恥じぬ生き方」によって出撃したリアーネを敢えて「喜樂の呪歌」を使用せずに「再会の翼」で手札に戻すという技があります。効率では2裏で1枚手札を増やすというライブ相当のコストパフォーマンスとなりますが、「受け継がれし双神剣」のコストで別のカードに変換出来ます。最終手段ではありますが、どうしても捨てたくないカードが手札にある・手札が1枚しか出来ずコストを支払えない等の状況では使えます。

    チキの項に、チキが放置された時にジルを~~と書いてきましたが、じゃあチキをしっかり処理されたらどうするの? となります。普通に「新しき世界」を使用出来るので、トパックをCCさせまくったりセネリオで妨害したり手札からクルトナーガを大人しく出したり等、色々択はありますがジルが腐りやすくなります。表絆を確保出来ればジルを使えますが、もう一回チキを出し直す以外には中々難しいです。
    ここで、1cクルトナーガの出番です。

    重要カード 「竜の国の王子 クルトナーガ」

    緑の貴重な絆ブーストカードです。とはいっても竜鱗の紋章なので相手より絆の枚数が同数か少なかった場合のみ使用出来ます。しかし、ナンナやチキを採用しているので、絆の枚数はゲーム後半だと相手より少なくなっている時が多い事により、竜鱗の紋章発動を狙いやすくなります。また、トパックの大量ドローやジルの「戦下の友情」で多少なりともデッキが圧縮されるので、それも相まって捲る確率は高くなります。サナキデッキにおいて、手札に来た支援Xは「受け継がれし双神剣」で退避に置くコストとして使う事が多いですが、支援Xと同じように手札に来た1cクルトナーガは後半はどんどん退避に置いてしまいましょう。抵抗があるかもしれませんが、後半の表絆確保の為にも割り切って1cクルトナーガを退避に置けるようにしておきたいです。その為、絆エリアにも極力置かないプレイングを心がけたいです。

    手札にナンナが無い場合は、攻撃する前に出来る事ならサナキの「受け継がれし双神剣」やクルトナーガの「集え、黒翼の下に」でナンナを確保しに行ってください。魔術の紋章でも探しに行けますが、同程度の確率で竜鱗の紋章も捲れる可能性が残っています。竜鱗が捲れた場合にナンナが手札に無いとやや勿体ないので、この順番は絶対に忘れないようにしましょう。
    序盤、戦場に出撃させても強いのがクルトナーガの良い所です。「強者の血筋」では3枚デッキを捲って退避に落とし、全て緑なら+20されます。<エリウッド>、<ナンナ>、<チキ>と緑以外のユニットがそこそこ採用されている為、安定して+20を狙う事は難しいですが、退避を落とすだけでも価値は高いです。よく行うのは、1cトパック+1cクルトナーガを3ターン目に出して、手札に6cサナキがいなかった場合にお祈りで6cサナキが退避に落ちるのを期待する事はあります。また、3枚緑で+20された際に、1cミルラと同値になれるのも強力です。

    後編では基本のプレイングと、各採用カードを紹介します。

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