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【3ページ目】攻略コラム:2018年6月 | ファイアーエムブレム サイファ

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攻略コラム:2018年6月 アーカイブ

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【ガリ】13弾公開カードレビュー

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    by 攻略コラム

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    【ガリ】13弾公開カードレビュー
    こんにちは!遊々亭@サイファ担当です!

    今回は6月28日に発売する最新弾『炎と鋼と想と哀と』封入のカードについて、
    現段階でのレビューを執筆いただく企画の第1回です!

    今回はガリさん編です!ぜひご覧ください!

    青嵐の刀姫 リン


    CCSが非常に強力。特にマルスやミカヤの様な主人公は前衛、他のユニットを後衛に並べて戦って行くデッキに対してかなり強く立ち回れそうです。相性有利な体面が多いので個人的に次の弾の環境で流行ると思ってます。チキやカムイ(女)等の堅いデッキにはどうやって打点を高めながら攻撃していけるかが大事かと思います。

    撃破時に紫のユニットを手札からコスト踏み倒しで出撃できるのも強いですね。
    烈火を継ぐ勇者 エリウッド>と合わせて一気に高コストのユニットを並べて行くのが強いと思います。
    エリウッドの集いし炎の出したいユニットを的確に出せるように<魔道の申し子 ニノ>や今回新しく追加されるSRゴーイング・マイ・ウェイ! セーラ等の効果で支援を確定させて攻めていきたいです。

    支援スキルの大地の記憶も強力でしょう。今回新規の1コストのリンが絆を裏返しながらパンプして攻撃できるので自ら大地の記憶の値も上げながら戦えます。

    リンを主人公にする際はアグロ、ウィ二ー、ミッドレンジ、この3種類の型を意識して構築したいです。

    主人公以外で採用するならアルフォンス主人公が一番主人公とのスキルとシナジーがあると思います。

    大地の記憶が強いので紫入りの構築にはアタッカーとしても活躍するので採用が十分に期待できます。

    烈火の勇騎士 エリウッド


    デュランダルの真炎で前衛の他の味方がパンプして自身もアタッカーとして充分役割があります。条件やコストがないことがかなり評価できます。

    紅蓮の君主で通常時なら戦闘力60以下のユニットを移動させることが可能です。

    不滅の友情も発動条件に色の指定がないので計略の紋章の上位互換と捕らえても良いでしょう。味方も動かせるので天空の紋章の役割もできます

    紅蓮の君主と不滅の友情の両方で一番評価したいのは相手ユニットの移動させるのに前衛後衛の指定がないので相手前衛ユニットを押し込んで強制進軍させる事が可能な事です。相手の盤面を簡単に乱せます。

    ゴーイング・マイ・ウェイ! セーラ


    自由奔放な少女で支援を確定させる事ができます。支援失敗もケアできます。

    手札自体はテキストを使用しても手札も減らないし絆の裏返しもないので欲しいカードがあれば積極的に回収しましょう。

    紫単のデッキならかなり実用的なテキストになるのでアルデッキなどの採用が期待できます。

    運命の遭逢 ニニアン


    竜石以外の指定はありますが紫にも味方を再行動させるカードが追加されました。

    これも<青嵐の刀姫 リン>や<烈火を継ぐ勇者 エリウッド>と合わせて使いたいカードです。

    コストが裏返し1枚のみなのも魅力的ですね。

    人竜の希望で支援で捲るだけで絆の枚数が増えるのも強いですね。

    地を薙ぐ炎剣 レーヴァテイン


    炎剣 レーヴァテインは戦闘力80の相手に対して110から攻撃できるのでほぼ確定で通る数値が確保できのが利点。

    必滅の炎刃で2回攻撃も可能です。カムイ(女)デッキに採用して盤面を取ってから一気に攻めることも可能です。

    無色で打点も攻撃数も期待できる部分があるので色んなデッキでも活用できそうです。<暗夜王国を統べる者 マークス>と組み合わせても良いかと思います。

    ムスペル王 スルト


    シンモラは低コスト帯を展開するタイプのアグロデッキや屍デッキに対して有効な効果。

    王はただ一人で戦闘力80以上も撃破できます。

    王道に目覚めし乙女 セリカ>と似たような効果でセリカの方がコストパフォーマンスに優れていますが差別化出来る事としてはシンモラも王はただ一人も相手主人公も対象になります。

    なのでカムイ(女)主人公を撃破できたり、極端な話ですがCC事故した相手の戦闘力30の主人公をシンモラ6枚裏向けでゲームに勝つことも可能です。

    このカードも<暗夜王国を統べる者 マークス>と組み合わせても良いかと思います。

    闇の魔王 ガーネフ


    暗黒魔法 マフーで戦闘力が100低いユニットは攻撃できないので効果撃破スキルが入ってない相手は使われると厄介に感じると思います。

    支援値の兼ね合いと単体でずっと場に生き残れば強いと思うのでデッキに1枚のみ採用でも良いかもしれません。

    影に捧ぐ挽歌 マシュー


    状況次第では一気にドローできる深闇への潜行がかなり強いですね。今の<デューテ>等のハンデスカードも流行ってる中で1回支援で引けるだけで大量にドロー可能性があります。

    パント&ルイーズ


    溢れる銀の魔力の効果が優秀。

    1コストの収録が不明なので主人公に出来るかは定かではないがもし主人公で組めるならルイーズ、無事かい?とはい、パント様は強いのでパント主人公は有りかなと思いました。
    【担当】
    以上で今回のレビューは終わりです!ガリさんありがとうございました!!

【近松】13弾先行レビュー1

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    by 攻略コラム

    FE0新弾コラム.jpg
    【近松】13弾先行レビュー①
    こんにちは!遊々亭@サイファ担当です!

    今回は6月28日に発売する最新弾『炎と鋼と想と哀と』封入のカードについて、
    現段階でのレビューを執筆いただく企画の第1回です!

    今回は近松さん編です!ぜひご覧ください!

    5cリン


    出撃コストが5cになったリン。CCSで主人公に対して神速回避ができない攻撃が可能になり、またターン中に相手のオーブを破壊していたら手札から無償で紫のユニットを出撃できます。支援スキルは前回の<4cSRリン>のものと逆で、裏向きの絆を参照します。

    リンを主人公にすればCCしたターンからオーブを積極的に割りに行くことが可能であり、ユニットの踏み倒しも狙えます。先行でリンCC→相手主人公に攻撃で撃破→<ニノ>や<ルーテ>、<エリウッド>など高性能ユニットをいきなり出撃させるだけで圧がかかりそうです。

    紫には竜人の紋章を持っているカードが2種類あるので、序盤に低コストを並べて竜人の紋章狙いで総攻撃し運よく絆ブーストに成功した場合、CCの遅さも気にならなさそうですね。この手の主人公は、油断していたら一気に詰められる可能性が十二分にあり得るので、新弾環境では警戒しておきたい主人公の1人。簡単にアドは稼げないものの、踏み倒しによってテンポは抜群に良いです。

    支援力は裏向きの絆の数なので悪くない数値が期待できそうです。やはり絆は使ってなんぼのゲームであるので、ゲームコンセプト的にもマッチしている支援スキル。絆を積極的に裏返すデッキに支援力目的で採用しても面白いかもしれません。

    また、その支援力のおかげでデッキのサブアタッカーとしても採用しやすいです。<ナバール>や<ワユ>の横でオーブを確実に破壊した後に、踏み倒しも狙えます。色々な場で見かけることとなりそうなカードですね。

    3cニニアン


    7弾SR>と同コストですが、こちらは竜石持ち以外のユニットを絆1裏で再行動させることができます。また、絆が6枚以上の場合にニニアンを裏向きで絆ブーストを行える支援スキルがあります。

    絆1裏による再行動は<3cオリヴィエ>や<リュシオン>などが存在しますが、紫にも登場。先述のリンでオーブを破壊した後にニニアンを出撃させてもう一度リンを攻撃させる......といったコンボも狙えます。支援スキルは現状やや使いづらいですが、6ターン目に<3cファ>か<3cミルラ>を出撃させて何かしらの手段でニニアンを支援で捲れば絆を利用するスキルを使っても戦闘力で80が維持されます。その2枚を対象にニニアンのスキルが使えないのもネックですが......。

    単純に絆1裏再行動は強力ですね。支援力に目を瞑ればコンボやビートに狙えそうです。

    5cエリウッド


    新SRのエリウッドも5c。常時、エリウッドを除いた前衛の味方を+10するパンプ能力と、エリウッドの戦闘力以下の敵を移動させるスキルを持ちます。支援スキルは絆1裏で繰り返し使用することができるISで、戦闘ユニット以外の味方と敵の移動が可能となるスキルです。

    目を引くのはやはり支援スキル。不滅の友情というスキル名が良いですね。

    支援20で天空の紋章とシンボル縛りの無い計略の紋章を持ち合わせているのは破格の性能です。特に計略の紋章が何故シンボル縛りは無いのかがよくわからない......トップに積んでもよし、素捲りでも嬉しいことの多い支援スキルです。高い支援力を期待できる旧5cエリウッドと同じ名前であるのは積みづらくしている目的なのでしょうか? 正直、デッキに共存してもいいくらいには支援スキルへの評価が高いです。

    前衛パンプは相手のターンでも適用され、エリウッドが後衛にいてもパンプが続きます。移動スキルも戦闘力とターン1以外の制限は無し。使いやすく強い便利カードという印象ですね。

    セーラ


    1cのセーラの顔が可愛い。4cの称号も作中のBGM名にちなんでいて嬉しいです。

    自分のターン中に支援した紫のカードを1回だけ手札と入れ替えることができます。地味なスキルに見えるかもしれませんが、紫単デッキや紫の比重が多い紫主人公にとって非常に便利なスキルだと自分は思っています。

    支援失敗もスキル誘発タイミング上ケアでき、回避を回収しつつ支援を手札からやり直すことが可能です。デッキの中から支援で捲れて欲しいカードが手札に来てしまっても無理矢理支援を入れ替えることができ、活躍の幅が広いカード。手札に欲しい紫のカードをそのまま回収する動きも強いです。

    4cニノ>とつい比較してしまいますが、必ずしもニノと入れ替えを考えるカードかと言われるとそうでもない気がします。寧ろニノと共存させて4ターン目の出撃を厚くしても良し。ニノと違う点では戦闘中に支援の入れ替えを考えることが出来ることが挙がります。ただニノの場合はドロースキルもあるのでそれと比較すると確かに見劣りはするかもしれません。

    しかしそれでも紫単デッキを使っている人には是非採用してほしいカードだと思います。特に<アル>主人公はアルの支援失敗が多かったり、手札にアルが多くなりすぎてしまうという悩みを抱えていますが、セーラがいれば支援失敗を運命の紋章に変更し、アルをデッキに仕込むことも可能です。
    敵の支援失敗の際に必殺攻撃できないスキルもありますが、何試合も行っているとこれに助けられるシーンもあるかもしれません。インパクトは薄いものの、どこかで助けられることがあるかも?
    【担当】
    以上で今回のレビューは終わりです!近松さんありがとうございました!!

マルスデッキの選び方!

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    by 攻略コラム

    FE0デッキ紹介解説.jpg
    マルスデッキの選び方!
    こんにちは。ガリです。

    前回赤単マルスの構築やプレイングについて詳しく書かせて頂きましたが、今回は赤単に限らず色んなマルスについて書かせて頂きます。

    先日の公式のニコニコ生放送で新しいマルスも公開されましたね。

    これからマルスデッキを組みたいと考えてる方もいらっしゃるかと思いますので、今回はサイファ初めて間もない初心者の人やマルスデッキを組みたいけどどうすればいいかわからない人に向けた記事を書かせて頂きました。

    初歩的な役割説明が多いですが1つでも参考になれば幸いです。


    まずはマルスとして扱うルキナも含め、1コスマルスの使い分け方や、赤単以外のマルスの事も書いていきたいと思います。

    1コストのマルスに関して
    1コストのマルスは、マルスとして扱うルキナも含めて現状で5種類存在します。

    主人公として採用する、紋章の役割でデッキに投入するメリットとデメリットの両方の視点でどう使い分けるかを解説していきます。

    勇者の末裔 マルス
    メリット
    • 主人公にする場合は神秘の宝玉でオーブを見ることができます。やることがない先行なら前衛にユニット出撃→後衛にマルス下げのプレイングを取らない限りはオーブを見る事が可能です。
    • デッキ内に採用することで運命の紋章としての役割があります。特に赤単マルスなら紋章を発動しやすいです。
    アルムを採用した構築の赤単マルスは下級の<リゲルの王子 アルム>も運命の紋章なので、マルス以外のユニットで攻撃→運命の紋章が捲れたら手札の紋章をデッキの一番上に置く→<光の英雄王 マルス>で攻撃して群の英雄を確定で発動しながら紋章のテキストも使うのが一番効率性が良いです。

    デメリット
    • 主人公にした時、後攻の時は神秘の宝玉でオーブを見るタイミングがない場合がほとんどです。相手のオーブを序盤から削らずに待ちのプレイングをする以外なら攻撃したほうが有用的な場面が多い。


    アリティアの王子 マルス
    メリット
    • 相手のユニットを移動させる事が可能。前衛の敵でも大丈夫なので強制進軍させる事も可能です。
    • デッキ内に採用することで英雄の紋章としての役割があります。OC系のカードは条件次第で打点も高いのでそれと合わせるのも良いかと思います。
    デメリット
    • 若き英雄のコストでユニットを1体行動済みにしてるので攻撃できる回数は減ります。使うタイミングが難しいテキストです。


    アリティアの英雄 マルス
    メリット
    • シンボルなしとして扱われるので連携の紋章とのシナジーはあります。
    • デッキ内に採用することで運命の紋章としての役割があります。シンボルなしのユニットがメインのデッキなら活かされやすい紋章
    • 出撃した時に味方を移動。状況次第は強い効果ではあります。
    デメリット
    • 上記に記載した通り、シンボルなしがメインのデッキじゃない限りに、主人公にするのもデッキ内に採用するのも他シナジーが期待できないです。
    • 主人公として発動できる効果がない。


    マルスを名乗る剣士 ルキナ
    メリット
    • 主人公の際にシンボルは青と扱われる事。青の竜人の紋章のや計略の紋章の対象になります。故に赤青マルスの主人公として採用性が高いです。
    • 裏剣 ファルシオンで竜特攻持ち。今流行りのチキ主に戦闘力60から攻撃できるので、支援失敗しても序盤なら攻撃がほぼ確定で通る数値。その他1コストの竜にも勿論有効的と言えます。
    • デッキ内に採用することで英雄の紋章としての役割があります。ノノ等の青のアタッカーで主人公を攻撃した際に捲れた時、状況次第ですが相手への大きな圧力にはなるかと思います。
    • このユニットがそもそもルキナなのでルキナにCC出来ます。
    デメリット
    • デッキにルキナもマルスもデッキに採用したい人は、主人公にした際に序盤の支援失敗率がかなり高くなります。
    • 主人公としての効果は竜特攻ぐらいなので対面デッキが竜が採用されてない場合は主人公単体としてのテキストの役割は薄いです。


    未来から来た剣士 ルキナ
    メリット
    • 未来の記憶でルキナを回収できます。ルキナをデッキ構築で採用するなら十分活用の可能性がある効果。このユニットがルキナなのでルキナにもCC出来ます。
    • デッキ内に採用することで運命の紋章としての役割があります。捲れた時に竜人の紋章をデッキの一番上に置けるので、デッキ内採用の利点なら<マルスを名乗る剣士 ルキナ>よりも他カード等とのシナジーも期待できます。
    デメリット


    マルスのデッキタイプ
    赤+他1色の構築を全パターン解説をすると多すぎるので幾つかに絞らせてご紹介していきます。
    今回紹介するのは主に《魔術マルス》と呼ばれているタイプの《魔道書持ちの強力なユニット+魔術の紋章の採用率+OC》の利点を主に活かしたデッキとなっています。


    赤単マルス
    現環境でマルスの中でも関西では一番流行ってると個人的に思うのが赤単マルスです。無色の<経験豊かな闇魔道士 シェイド>だけ混ざってる事が多いです。
    単色が故の利点、単色が故に出来ないことがはっきりしてるデッキです。

    長所
    • 単色なので無理なくOCのカードにデッキの枠を裂けます。他の色を混ぜるとOC系の採用が種類ぐらいまでが枠的に限界なんですが赤単なら3種類ぐらいまでは無理なく入れれます。
    • 単色なので運命の紋章や竜人の紋章の誘発率も高いのも利点。もちろん絆の色管理も他のデッキよりも安易です。色管理が容易な意味でも他の構築よりも無色のカードも混ぜやすいと思います。
    短所
    • 魔道の申し子 ニノ>や<ホーリー・プリンセス リズ>が入っていない分のマルスの回収手段にコストがかかる事が多いです。今では<ジェニーOC>+清冽な癒しでカバーできる部分が大きいですが、ジェニーも《魔道の申し子 ニノ》や<稀代の天才魔道士 ルーテ>が入った赤紫の方に比べると赤単は少し対アグロに弱い印象が個人的にあります。
      愛を説く翼 シーダ>や<高貴なる解放の翼 クレア>は撃破する事が条件なので絶対回収できる訳でもない。
      なのでアグロデッキには絆6枚までのジェニーOCまで耐え切れるかが大事になります。
    • 永遠の幼子 ノノ>や<無垢なる竜人 ミルラ>等の絆を干渉するカードが採用できないので絆に置いたカードが回収できないです。
    • ニノやひるがえる白翼が採用できないので運命の紋章以外で支援を確定させる方法が紫と比べるとほとんどないです。
    • 暗闇の紋章が採用できない。
    • 単色なのでチキの竜人の紋章が誘発する可能性が高いですが青や紫に比べると竜人の紋章を持ったユニットは多用して採用できない。


    赤紫マルス
    赤単が流行る前までの主流の魔術マルス。
    今でも赤単マルスと同じぐらい使われてる印象はあります。

    主にニノを採用する為に紫を混ぜている人が多いです。

    長所
    • 魔道の申し子 ニノ>の家族は、あたしが守る! のテキストで<「牙」の見習い ニノ>をデッキトップに置く→<光の英雄王 マルス>で攻撃→《魔道の申し子 ニノ》の魔道一族の血のテキストでドロー→魔術の紋章発動→群の英雄でニノを手札に加えるのが非常に強力でマルスとニノの相性が抜群です。
    • ニノやひるがえる白翼等の支援を確定させる方法がマルスの群の英雄と相性が良いです。
    • 無垢なる竜人 ミルラ>、<神と呼ばれし竜 ファ>を採用すれば絆に置いたカードも干渉できます。
    短所
    • ニノ自身は赤のOC系や青のノノやリズに比べると打点が低い。<稀代の天才魔道士 ルーテ>等のカードをデッキに採用してデッキ全体の打点が低い部分を補う様にするのも良いかと思います。


    赤青マルス
    11弾頃から少しづつ増えてきた印象です。
    12弾で<ホーリー・プリンセス リズ>、<千年の遊竜 ノノ>が追加された事も大きいと思います。

    長所
    • 一番の差別化としては竜神の紋章が他の色に比べても一番種類が多いのでルキナを主人公にすることで支援で竜人の紋章の誘発率を上げることができるデッキ。
    • デューテに加えて、ヘンリーやサーリャ等のハンデス系のテキストを持ったユニットが優秀。
    • 1コストの竜人紋章を持ったチキ、ノノ、ンンは射程もあり絆が4枚以上の時は1コストながら戦闘力50以上の打点が出せます。
    短所
    • 赤や紫には無理なく採用し易い<猪突猛進マジックガール メイ>が竜人の紋章やハンデス系カードにデッキの枠を割いてしまうので採用が難しくなってます。経験上ですが赤青マルスと対面した実際にメイが入ってない型は多かった印象です。メイが入っていない事で特に赤単や赤紫のマルスとのミラーに対して効果撃破で盤面を取ることができないので状況次第で不利になりやすいです。
    • 竜人の紋章や暗闇の紋章の採用率が多い分、魔術の紋章の採用率が低いので他のマルスに比べて安定性は低いです。
    • 竜石持ちのユニットが多いので<タニアの光 ティーナ>等の竜石メタのカードには充分に気をつけないといけない事。


    赤黒マルス
    ハンデスに特化したタイプのマルスです。他の魔術マルスに比べるとより攻撃的なマルスです。

    長所
    • 暗闇の紋章が数多く採用でき、序盤から相手の手札を削りつつ打点も上げられます。<ダークネス・プリンス レオン>も強力。
    • オフェリア、レオンに関しては1コストの暗闇の紋章を持ったカードが2種類以上あるので両方採用しても同名が手札に揃いやすく後半戦でも必殺攻撃も打って攻めれます。
      無色のシェイドも増えた事により<黒陰の教師 シェイド>、<経験豊かな闇魔道士 シェイド>の両方採用する需要性も上がりました。
    短所
    • 赤単と同じく他の色と比べて<魔道の申し子 ニノ>や<ホーリー・プリンセス リズ>が採用できないので耐久性が少し不安。
    • 赤青型と同じく暗闇の紋章の採用率が多い分、魔術の紋章の採用率が低いので他のマルスに比べて安定性は低いです。


    赤青白マルス
    最後に番外編
    今まで紹介してきた魔術ではなく弓で構成したマルス。
    完全にアグロ型に特化したマルスです。

    1コストで条件を満たせば戦闘力60以上になる<タリスの傭兵 オグマ>、<西王の後継者 ロンクー>、<迷いの刃 セレナ>、
    1コストの<ゴードン>、<タクミ>、<キサラギ>、<セツナ>、<ヴィオール>、<弓弦エレオノーラ>等の支援20+攻撃の紋章で支援で捲ったら戦闘力+40のカードを多様に採用して1コストでも戦闘力100まで出せるようにしていきます。

    最後に
    軽くですが色々なマルスを紹介しました。
    マルスデッキを組む際は
    『何をする為に、何に対して強く対抗出来る様にする為に、何色を混ぜるか』
    が大事だし難しい部分になると思います。

    どのカラーバリエーションにしても一長一短はあり、これが最強!って答えもないので自分に合ったデッキタイプを使う事をオススメします。

    長々となりましたが読んでくださりありがとうございました。

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