お疲れ様です。あんずはピポサルです(・人・ )
Lump が発売し、ごちうさの発売もそろそろ近付いてきましたね。
地区まで時間もある今だからこそ、このくらいの発売感覚が丁度いいです(^-^ )
考えるだけはタダなので、今の内に考えられるだけ考えます!
○デッキを組む上で考えること
今回はデッキを組む上で、どんなことを考えたらよいかについて書きました。
私は勝てるのが楽しいので、デッキも「どうすれば勝てるのか?」で考えてます。
ファンデッキ寄りな話ではないため、そういうのが読みたい!という方にとっては申し訳ないです。。。(;人; )
まずそのデッキで勝とうと思っているのなら、そのデッキである理由が必要になります。
「それって××でもいいじゃん」などと言われて反論できなかったら、そのデッキを選ぶ理由がないです。
どんなことでもよいので、合理的な理由で言い返せなければならないです。
「基本的には××の方が優れてるけど、○○な場面ではこっちの方が強いんだよ!」と、言い訳じみた理由でもよいです。
極論、その存在が完全下位互換でなければ、例え勝率が1%以下だったとしても、そのデッキを使う理由にはなります。
その理由を「方向性」と呼びます。
テキストに大きな格差がありますが(どちらが優れているかは言うまでもないですよね?)、OSが違えば方向性も違ってきます。
そのため、一概に完全下位互換とも言えません。どちらにも違った強みがあります。
また、私は方向性とよく似た意味で「コンセプト」という言葉もよく使います。
ただ、この2つの単語は、似ているようで大きく違います。
所詮、コンセプトは「自分がどうしたいのか / どうありたいのか」です。
なので、何を言っても正解ですし、他人と同じ60枚になったとしても、人によって違うものです。
実際に活躍するのはありふれたカードだったとしても、その人が「このデッキのコンセプトは○○を使うことです」と言い張れば、それがコンセプトです。
なので、コンセプトは曖昧でも構いません。
「××だったらいいな」という想いだけでもコンセプトになります。
『最後の花火』のようなマイナーカードが使いたい! 大いに結構です(・へ・ )
しかし、方向性をそうはいきません。
方向性が曖昧になっていると、何をするのか・したいのかが分かりません。
そんな状態では、強いデッキには絶対になりません。
なので、デッキを組む上では必ず方向性を明確にします。
仮に「○○が使いたい!」というコンセプトがあったとします。
別にこれ自体は悪いことではないです。
特定のパートナーやフレンドからコンセプトを考えた場合、そうなることはまああります。
大事なのではその先のそのカードで「何をするのか」を決めることです。
何をするのかを決めることは、「何ができるのか」を理解していないと決められません。
ここで何ができるのかを考え、それよりも優れたものが他に存在するのであれば、すぐに考え直すべきです。
例えば「久々にバカテスで考えてみたい!」と思ったとします(=コンセプト)
バカテスにしかない強みと言えば『お姉さまがすべて「清水美春」』! バカテス=美春といっても過言ではないです。
なので、美春をパートナーにして考えます。 ※1
美春の強みは相手のバトルフェイズ中に相手のフレンドをレストさせることにあります(=何ができるか)
同じようなテキストを持つ『癒し系の先輩「朝比奈 みくる」』と比べると、コストこそリバースと重いものの、追加でドローが書いてあるので使えば使うほど得します(=他にない強み)
また、相手のフレンドをレストにすることは、そのまま攻めに繋がります。
そのため、相手のパートナーとフレンドをすべてレストにできれば、貫通や面裏といった方法を取らなくとも打点を与えることができます(=方向性)
さらに、美春のテキストのコストになったリバース状態のキャラクターを復帰させるために『素朴な疑問「木下秀吉」&「秀吉の"召喚獣"」』と『文月学園Bクラス「岩下 律子」』を採用します。
この組み合わせはリバースになったフレンドの使い回しだけでなく、追加で相手のフレンドをレストにしたり、『憤怒の化身』(通称うたたね。主に相手のパートナーのレストにさせる)を何度も使い回すこともできます。
美春+秀吉秀吉獣+律子+うたたね という組み合わせは未だにバカテスにしかできません(・へ・ )(そもそも美春の互換テキストが殆どないというのもありますが。。)
これがデッキとしての骨格になります。
強いデッキというのは、その「コンセプト」で何ができるのかを正しく理解し、デッキの「方向性」をハッキリ決めることで生まれます。
なので、デッキを組む際にはここに一番時間を掛けるべきです。
答えらしい答えが出るまで自問自答してもいいです。
それを繰り返して、最終的に出た答えは揺るがない「方向性」になります。
方向性を明確にして、いざデッキが完成したとしても、思うように勝率が出ない...というのはよくある話です。
むしろ方向性を決めた程度で(...)勝率を出せることの方が稀です。
(よほどしっかり机上で考えたとしても、そう簡単に上手くはいかないものです。。)
そもそも、方向性を決める最初の段階...コンセプトの時点で、勝率は度外視されています。
ですが、最終的に勝率が出せないようなコンセプトや方向性は無価値です。
勝率が出ない理由がコンセプトや方向性にあるなら、それは考え直すべきです。
再度美春を例に挙げます。
美春には明確なコンセプトがあり、方向性もハッキリしています。
しかし、実際は大した勝率は出せないと思います。
なぜなら「OSが古すぎる」のです! まともなフレンドがいないどころか、裏になったフレンドやパートナーを表にすることすら一苦労な時代のカードプール...(・へ・ )
つまり、「バカテスで考える」というコンセプトが勝率を度外視しているので、いくら方向性を決めたところで勝率には繋がりません(;人; )
勝率を求めるのであれば、そもそも「バカテスで考える」というコンセプトから考え直す必要があります。
同じように『最後の花火』を使おうと思ったところで、間違いなく勝率は出ません。
これもまたコンセプト自体の問題です。
勘違いして欲しくないのは、必ずしもそれは間違いではないですし、無駄でもないです。
矛盾してるかもしれませんが、勝率が出なかったとして、コンセプトも間違っていたとしても、方向性自体は間違っていなければ、それは必ず役に立つ時が来ます。
「あの時のあの方向性、あのプールだったからダメだったけど、このプールなら...」というのはOS制のゲームであれば非常によくある話です。 ※2
なので、考え直すことに抵抗は持たないで下さい。
考えれば考えるほど得です。間違いが間違いと分かればその反対は正解です。
いつか必ず正しい答えに辿り着きます。
少し脱線しましたが。。。
方向性が明確で、かつ敗因にコンセプトや方向性が含まれていない(と思われる...でもよいです)場合、それは「他を知らない」からです。
自分側の問題をクリアしているにも関わらず勝率が伸びないというのは、完全に相手側に関わる問題です。
相手のデッキがどういうデッキなのか・何をしてくるのかが分からないでやられる...いわゆる「分からん殺し」をされていては、どんなにデッキが強くとも勝てません。
相手のデッキを理解していれば、どう対応すればよいかも分かります。
どう対応すればよいかが分かれば、反対にどういうデッキには対応できないかも分かります。
対応できないことが分かれば、どうすれば改善できるのかも分かります。
マイナーなパートナーにこそありがちな「分からん殺し」。
ありふれたものを知るのは勿論のこと、こういった珍しいパートナーについても考えておくと、いざというときに役に立ちます。
考えれば考えるほど得と書きましたが、ChaosTCGにおいて、知識は武器です。 ※3
知っていて損になることなんて1つもありません。
だからやればやるほど上手くなりますし、考えれば考えるほど強くなります。
他を知ることは最終的に自分を知ることに繋がります。
そうして1つずつ課題をクリアしていけば、必ず勝率は出ます。
今回はデッキを組む上で考えることについて書きました。
デッキを組む上で考えるべきことは、大きく2つあります。
1つは「方向性を明確にする」、もう1つは「他を知る」です。
方向性を明確にすることはそのデッキである理由を付けることです。
他を知ることはそのデッキが最大限の力を出すためにプレイヤーが行うことです。
この2つが合ってこそ、強いデッキは生まれます。
そしてこの2つを一言で纏めると「とにかく考える」。これに尽きます。
身も蓋もない一言ですが、これが真理で、これが全てです!(・へ・ )
今回は以上です(;人; )お疲れ様でした。
※1... 昔はこのパートナーが大得意でした。ちょっとした自慢(?)です(^-^ )
※2... 私が全国で使ったイオナはまさにこれです。エストでやったゴヴニュ+連パンという方向性は、アルペジオでも活きてきました。
※3... ChaosTCGに限らないですし、もはやありとあらゆることに言える話ですが。。。