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Beatdown!!第四十八回 「アインズ・ウール・ゴウン」について

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by からあげ

Chaosデッキ紹介解説.jpg
「アインズ・ウール・ゴウン」について
まいどーからあげです。
今日は先日の動画撮影、東京地区で使用したデッキの解説です。

使用したパートナーは<ナザリックに繁栄を「アインズ・ウール・ゴウン」>です。
もちろんレアリティはGRです。
言わずもがな環境トップです。
ほぼすべてのデッキに有利がつき有利がつかないデッキは五分というすべての破壊者です。
東京地区終わったらあげる予定でしたがさすがに全国大会の選択肢なので記事公開が遅れています。
使うかもしれないデッキバラすのはリスクが高すぎる故。

死の支配者『アインズ・ウール・ゴウン』>と同テキストなのですがレベルカードが2体復帰登場なためこっちを使っています。
ごく稀に出す状況があることを考えるとこっちの方がいいですね。
まあまずはデッキレシピから行きましょう

デッキレシピ
動画撮影時使用
ナザリックに繁栄を「アインズ・ウール・ゴウン」
イベント
27


動画撮影のときは<スキメタ>を使用しています。
ものは試し程度で調整してた時期です。

無難かつ<雄二>には強い構成ですがショット力があまりにも低すぎて他の中央に勝てません。
やはり求めるべきはすべてを破壊する力...

東京で使用したのがアインズというデッキの真の姿です。
東京地区決勝使用
ナザリックに繁栄を「アインズ・ウール・ゴウン」
イベント
28

この<嫁入り悪魔「アルベド」>を使用し、<アインズ&アルベド>や<ナーベ>と組み合わせて毎ターン盤面を裏にするのがメインコンセプトです。
アインズ&アルベドは成立すると最低でも5オールとけっこう焼きが飛ぶので残りを処理するのがめっちゃ楽です。
後手でしかキャラを増やせないようにみえるのですが先手をとった際にキャラを出さずにターンを返すというアインズだからこそできるプレイがあります。
このキャラストッププレイはアルベドとナーベを持っている状態で<あやせ>や<恋姫>といったキャラを増やしてくる中央以外には行っても大丈夫です。
また先手で盤面にアルベドがいるときはキャラを出すまえにアインズ&アルベドになってからキャラを出すなど細かい所作が必要です。

ひとつ欠点があるとすれば、ターン毎の選択肢があまりに多いためプレイの難易度が非常に高く、最適解を繰り出し続けるのが難しいことですね。

プランニングとプレイングが非常に重要でそもそもプランニングをミスると取り返せないこともあるので使われるかたはしっかり各中央に対してのプランを組み立てて行きましょう。

大まかな立ち回りは後述します。

採用カードの解説に行きまーす。

採用カード
アインズ
デカァァァァァイ説明不要!
初期サイズ11/11!飛ばせる焼きも11点!上昇ドローもターン1なし!
アインズ・ウール・ゴウンの登場だァァァァァ!
だいたいこんなかんじです。

恵まれたボディと強いテキスト2つ、さらには<絶対支配者の力>とか言うオバケカードで格下からの効果を受けないとこいつが弱い!はずが!なぁぁい!!

アルベド
見た目めっちゃ弱そうにみえるのですがかなりのパワーがありました。
上でも言いましたが盤面からアインズ&アルベドになると最大7オールまで見えます。分割7オールなので<盤上の世界>も効きません。
そして<久遠>などの永続上昇パートナーに当てると脅威の17オールをばらまけます。久遠のレベル4すら落とすのバグでは?

ナーベ
専用フレンドなので4枚です。
正直言ってこのカードを3枚以下にすることは僕は絶対にしません。イベントを打つ回数の水増し、主要なイベントのループ、貫通付与、3点焼きとすべてのテキストがアインズデッキに採用されるためだけに生まれてきたような存在です。
迎え撃つ炎>が来てから5点+3点でレベル2までさわれますし<苗互換>でレベル3までさわれることを加味すればいれない理由もないです。なので4枚いれましょう。アルミさんも4枚いれてください。というかいれろ!!!!

デミウルゴス
君のような存在を俺達は待っていた!
電球交換>や<断金互換>を苦手としていたアインズが待ち望んだ待望のカード!しかも回収メタまでついている!神!つか登場コストとサイズどないなってんねん!と色んなことが言えるカード。
最初4枚で回していたのですが必要な相手が少し限られたり、ドロー枚数自体も多い、<燃え上がる忠義>もあると1枚減らしていいなと思ったので3枚です。
このカードと<四つの利点>の選ばれないモードを使うと究極生命体(?)アインズが完成します。
また<カードの単騎>もかなり有用で主な使用方法は復帰ですが、<『 』>とマッチングした際にはこいつと<コキュートス>がないとそもそも試合にならないことが多いです。受け札が断金なことが多いですが<雄二>にも効果があります。断金を打たせ相手とハンド差をつけて行きましょう。

残りのキャラ5枠はフリースロットです。
選択肢としては

特定状況下(仕込みオート弾き、相手の面潰し、直ダメによる詰め等)において活躍することが多い<ソリュシャン>。

完全ミラー用(失墜する天空用)の<シャルティア>。

空白用のコキュートス、<ペストーニャ>。
ペストーニャは<『 』>側がコキュートス処理のために<フィールの幼馴染「クラミー」>をいれている場合でも<コイントス>などでハンドを消費させることができるので採用されています。

あとは雄二などのデッキ用に<Rデミウルゴス>などですね。
PRデミウルゴス>や<四つの利点>でキャラが拾いやすくなったこともあって1枚いれたカードにアクセスしやすくなり、"いれておく"ことに意味が見いだせるようになりました。ですがむやみやたらと散らすことは推奨しません。なるべく要所要所、ポイントをおさえた採用を心掛けるのが良いと思ってます。

失墜する天空>、<大いなる慈悲>はこの枚数から動きません。どちらもパワーカード過ぎます。史上最強クラスの防御札と曲げメタダメ無効+バック送りの万能カードですし。
精神安定化
うつとカードが2枚引けてとっても気持ちいいので打ち得...というわけでもなくカードを引いた場合のリスクとリターンを考えながら打ちましょう。でも打つと気持ちいいです。

正妻戦争
苗互換。<ナーベ>のところでも書きましたがこの2焼きが地味に強い。使い回せる控え飛ばしなので相手の控えを枯らしやすいです。

不道徳な覚悟
ふりさち>+ダメ回復。最近ふりさち効くようになってきた気がするのでちょっと増量したいと動画の時では思ってたので地区の時には増量。<あやせ>などの初動をこれである程度抑えれます。

裏とり系
煉獄の衣>か<忠誠の儀>でお好きな方をお使いください。僕は<『 』>に3減2面並べられると詰むので忠誠の儀を積んでいます。

セット割系
武技>と<天地改変>を散らしてます。
動画の時天地改変多めなのは<雄二>や<貂蝉>といったバトル中フレンド裏に対して強く出たいなとおもったので多目にしています。でも天地改変のターン1のせいでセット割がちょっと弱くなってるのがうーんって感じですね。
地区の時は天地改変のターン1が気になったので連打できる武技2枚にしています。ほんとは武技は3枚採用したいのですが、正直そのために削るカードがもうないです。減らすとしたら<スタッフ>。

四つの利点
アンタッチャブル付与のカードです。ミラーや<あやせ>戦ではキャラ回収でアドバンテージソースとして、<久遠>や<雄二>といった少々除去がうすめのデッキにたいしては相手のセットバウンスとして使用します。使う場合は手札に2枚持っている及び相手がバック送りのイベントを打った直後など飛ばされづらいか飛ばされても問題ない時しか使わないほうがいいです。

迎え撃つ炎 / 絶望による救済
中央をさわりにいくためのカード群です。絶望による救済は抜きました。

ジョブハンティング
つーん>互換です。<蟲殺し>だとバックに飛んでいき使い回しが効かない上に、上昇無効が<失墜する天空>と効果がダブるのでこっち。フレンドにパンプして抜きにいくこともあるのでパンプも有能。<あやせ>相手に打つか落ちるかしたら100%飛ばされるカードなので<かぼちゃ>を持っているかどうかのチェックができます。

燃え上がる忠義
控え2枚回収のバグカード。イベントは他で拾えるかもしれませんが<スタッフ>なんかも拾える上にパンプ水増しが出来る最強カード。本当にアインズでこんなことをして良いのだろうか。

スタッフ・オブ・アインズ・ウール・ゴウン
最強の専用セット。おおむね<ケータイ>モードで使います。
動画では<アプリオ>モードで使ってましたが控え室の<精神安定化>を拾って打つと同じことが出来る上にパンプが入ります。あのときの自分はどうかしてたと思います。
後述しますがミラーマッチにおける最重要カードです。

次にエクストラですがアルベド&アインズはさんざん上で説明してたので省きます。というか語ること少ないしほぼ省きます。

デミウルゴス単騎
謎のパワカ。相手のフレンドが効果によって起きてこなくなる能力もちです。ミラー、<『 』>、<雄二>等々様々な相手に立てます。立てなかい相手ときでも捲って復帰がついてるのが素晴らしい。

各中央への立ち回りや有利不利
あやせ
相性:五分五分
えっ?マジ?と思われる方もいるとは思いますがそもそもアインズは中央落としてくる相手だとどうしても配置ゲーでワンチャン作られてしまいます。まあどんな中央でもそれは言えますがね。
先手も後手もやることはあまり変わりません。とりあえず全部裏にしてバトル!ドーン!のやり合い。

唯一変わることと言えば先手で初手に<ナーベ>があり、打ちやすいイベント(<精神安定化>や<大いなる慈悲>)がある場合、3点+3点で相手の中央をひっくり返すのがいいです。あやせ側のハンドを2枚減らした状態で相手のターンを迎えさせるのはさすがにやり得です。バックヤードに飛ばすべきカードがかなり多くどれを飛ばすか非常に迷うのでその場その場で考えるのが板です。
ちなみにどんなときでも控え室にある<羽月の傘>だけは何があっても飛ばしてください。それだけに負ける可能性すらあるためです。

雄二
相性:微有利(ある程度のプレイングが必要)
あやせにはめっぽう強いで有名な雄二ですが、アインズにもまあまあ強いです。が、<デミウルゴス単騎>を場に出すと<ムラサキ>、<ハルト>、<盾格闘>ぐらいでしかキャラが起きてこずしかも<歩んできた道の先>が完全に封印されます。
しかも中央のテキストで裏をとろうにも頭は0なので貫通がつくだけです。さらには<スノーグローブ>をはっていないと11焼きでフレンドが裏になり、中央とも相討ちとさんざんな目に遭います。
動画撮影の時には雄二にはデミウルゴス単騎が効くということを全く知らなかったためここでの文章と動画撮影の行動は食い違ってます。まあ撮ったの11月頭ですからお許しくださいませ。
キャラ順は先手デミ単騎叩けるなら出して、たてれなかったらキャラ止めます。後手はアルベドナーベから適当なタイミングでデミ単騎してください。

『 』
相性:有利
コキュートス>、<ペストーニャ>どちらかを立てた状態で全裏<デミ単騎>すると勝ちます。ほんとにそれだけ。たてれなかった時はダメージレース勝負しろ!!!おおむね勝つから!!!このマッチキャラは出し得です。<ストラテジー>されたらやり返しましょう。

久遠
相性:有利
アルベド>が出るだけでほぼ勝ちます。7オールが板。相手にとっては出されるだけ絶望なのでばんばかして毎ターンオートレベルアップさせていくきましょう。デミ単騎立てて<>や<剣丞隊>の復帰をさせないのも良いです。<断金>ケアしたいときだけ<下のデミ>をおいとくのが良いです。その辺のタイミングは雰囲気で!

アインズ
ミラーマッチです。先手はキャラを出すか出さないかでちょっと考えますが<デミウルゴス>がいるなら出して<単騎>が一番強いです。デミウルゴスがでないなら出しません。
常に<スタッフ>を割り絶対にサイズの差がつかないように立ち回りましょう。
また<アインズ&アルベド>になって中央に3点や<迎え撃つ炎>などで耐久値を減らすなどでサイズに差をつけて殴ることを意識します。殴りにいく際は<ジョブハンティング>を構えながら殴ることをオススメします。<失墜する天空>つよすぎか~。
先ほど書きましたがこのマッチでもデミ単騎が役に立ちます。たてるタイミングがかなり最初の方しかなく難しいですが焼きメタをつけることによって<棄権>から<懇願>という受けを無くせます。ラストターンお互いレベル4、スタッフがついてない状態でデミに<慈悲>、相手の中央に<リベンジ>(アルベドレベル2)、そしてジョブハンティングを構えながら殴ると勝ちます。この状況を返すことが不可能なのでいかにこの状況に持ち込むかが鍵です。ちなみにめっちゃ難しいです。

終わりに
いかがでしたか?
正直1ヶ月ちょっと回し続けただけなので粗があったりします。
まあアインズは選択肢が多過ぎて一試合通して100点のプレイが出ないことがあるデッキです。
実際東京地区決勝もミスがちらほらありそこを指摘されたりもしました。
なのでこれから使おうかなって思ってる人は頑張って下さい。

ちなみに今これ新幹線の中で書いてるんですが全国のデッキ悩んでます。皆から意識されているアインズを使うか、それともアインズに少し寄せた東方を使うかの2択です。
アインズは少なくそしてあやせが多いと予想されるので<減少解除>+<コンディションドテレポート>でけっこう受けに自信がある東方もまたアリだと考えております。
結局ホテルついてから決めることになってるのでまあゆっくり考えます。

アインズに関しては全国出場者の中でも知識とプレイングは上から3本の指に数えられるレベルですがいかんせん皆から意識されているのがとても辛そうだと思っています。まあなるようになるので今は考えません。
また全国レポートとか今年のさわったデッキまとめ見たいなまとめ記事とか書けたらなと思います。

という訳で今回はここまで!また次回をお楽しみに!

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