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ぱんぴーの思いつき 第三十回。

    posted

    by レイ

    おひさしぶりです。
    レイです。


    今回は、デッキを作ろう!って感じでデッキ作りについての記事にします。

    受けるデッキと攻めるデッキ
    受けるデッキと攻めるデッキがあります。当然です。
    好みもありますが大体はパートナー選択、OS選択で変わってくると思います。
    そもそも受けるデッキと攻めるデッキでは何が違うのか。

    攻めるデッキ

    毎ターン相手のパートナーのオートレベルアップ+α
    くらいの威力の攻めをしましょう。それでこそ攻めのデッキだと思います。
    いまのchaosTCGのカードパワーだと毎ターンお互い何も無ければオートレベルアップするくらいまでは攻めることが可能だと思います。
    フレンドにシステムが並んでいったらまた別の話ですが・・・
    フレンド除去、サイズ上昇、ドロー量。
    どれをとっても環境が進むごとに進化しています。それに伴い、ターン数も減ってきました。
    大型キャラを並べてフレンドを除去。そんなことしてたらそりゃオートまでもらいます。
    攻めの強いデッキに求められるのは「どれだけオートを2個以上使わせるか」 です。

    ごちうさの<チマメ隊>+<Cパトリオットサーブ
    モカ>の連パンショット
    などショットで相手のパートナーのレベルアップでは止まらないショットを用意してこそ攻めですよね!

    簡単な話、フレンドを全面除去+<Rうたたね>。なんかでも相手のパートナーのレベルを2個あげることもできます。
    普通のデッキなら毎ターンお互いがオートレベルアップするようなペースで進みますから相手をオートレベルアップさせられなかったターンは相当弱かったと感じるべきです。
    攻めるデッキはどのターン、どのパターンで勝ちを見出す行為をできるかが鍵だと思います。

    モカなら3ターン目に連パンの成立。これが黄金パターン。
    シャロなら2ターン目のバルハルパトリオットが入る。これが最強パターン。

    デッキのどのタイミングのショットが強いのか、勝利につながるのか。攻めるデッキはそれに照準を合わせて組む必要があると思います。
    中途半端に攻め札を投げていって息切れで負けてしまうのが一番よわいです。
    このターンどこまで攻めるのか、次のターンどれだけ札を残したら攻められるか。ゲーム中のプランを作るのが良いでしょう!!

    受けるデッキ

    ようやくです。
    こっちのほうが得意なので。攻めるデッキは正直正しいこと書いてるか分かりません(笑

    受けるデッキは攻めの逆ですね。
    つまりどれだけオートレベルアップを使わないでターンをもらえるか。
    これを考えて受けましょう。
    そもそも受けるデッキの勝利条件は何か。
    ある程度相手の山も減らさなければ勝てません。
    RR運命に抗う執念“ラボメン”「岡部 倫太郎」> <RR冒険者「カズマ」> <RRクールな“ギフティア”「シェリー」
    のような直ダメという勝ち筋があるデッキはそれに傾ければデッキを組むのも簡単です。

    RR運命に抗う執念“ラボメン”「岡部 倫太郎」 RR冒険者「カズマ」 RRクールな“ギフティア”「シェリー」



    逆に

    RR凍漣の雪姫「ミラ」> <RR絶妙な組み合わせ「千石 唯華」


    のような貫通で打点を通さなければいけないパートナーを選んだ場合はどれだけ強い攻めをすれば打点を入れられるかを考えなくてはなりません。

    RR凍漣の雪姫「ミラ」 RR絶妙な組み合わせ「千石 唯華」



    受けるデッキには攻め札をなるべく入れたくありません。
    うたたね、凹む、単独先攻
    みたいな攻めるためのカードを枚数入れてしまうと逆に防御札の比率が減ってしまいどちらも中途半端なデッキになってしまいます。
    なるべく受け札だけを入れてキャラやセットで打点を入れられるのが理想です。
    受けるデッキだからといってスキル無効1枚を突破できないのは勝てません。
    ミラ>なら<C破邪の穿角ラヴィアス>があり
    唯華なら<PRクリスマスプレゼント「八重霞 紫乃」(オーバーフレーム仕様)>の多面貫通とDP3減少を絡めた面押し
    ある程度は攻めも考えなくてはなりません。受けてるだけでは勝てませんから。
    攻めが単調なため、苦手なデッキができてしまうのが受けるデッキの特徴です。
    ミラ>なら曲がらないスキル無効だとか、唯華なら減少メタと大型キャラだとか。
    受けるデッキにするならそこは割り切らなくてはいけません。解決はほぼ不可能です。何にでも勝ちたいなら攻めるデッキで自分だけ見たらいいと思います。

    で、受けるデッキはどの用に受けるのか。
    効率よく受けるためには?

    • (1) オートレベルアップを有効に使いましょう。
    • (2) 何枚の防御札を使うのか。防御札を使うかダメージをもらうかの判断をしましょう。
    • (3) どの防御札が効率的なのか。
    • (4) 負けのパターンは何か理解すること。

    (1) オートレベルアップを有効に使いましょう。

    オートレベルアップは最強の防御札です。これを有効に使うことが勝利への第一歩。
    3ルック>などをして慎重にドローしていくのも立派なプレイングだと思います。
    単純にハンドが多いのはいいのですが何も考えずに過剰ドローするのはリスクが非常に高いですね。

    R幸せいっぱい「御厨 陽葵」

    (2)(3) 何枚の防御札を使うのか考えましょう。

    単純にオート1回と3枚の防御札ならどっちが安いですか?
    ほとんどのばあいならオートレベルアップ1回のほうが安いです。
    効率的に受けられるタイミングで効率の良い防御札を選定するのが勝率アップのコツです。
    相手のシュートに対してオートレベルアップ+防御札1枚とかでもいいと思います。最低限はオートレベルアップ2個を使わないような受け方がいいですよね。
    防御札1枚で解決するなら当然防御札。何枚のハンドを使うのか。

    (4) 負けパターン

    これが一番分かりやすいです。
    オートはあるけど防御札をいっぱい使用して防御。
    ハンドがないからドローを重ねてパートナーを引いてしまう。
    パートナーを引いたから防御札を大量に使用して防御。
    ハンドがないから~
    の繰り返しのパターンはなにをやっても負けます。
    明確な答えはデッキごとに違います。一概には言えませんがどこまでデッキを信頼できるかですかね?
    で(1)の話に戻ります。つまり言っていることは全部同じ。効率の良い防御札の投げ方を学んでくださいってこと。

    ちなみにいい例は対戦動画の
    火巡ーアリアの試合です。
    完全にへたくその受け方です。反面教師としてお役立てください(苦笑


    特にまとまらない話でしたが
    書きたかったのは効率的な攻め札の投げ方、効率的な防御札の投げ方で勝率アップできますよって話だけ。
    1行で書ける内容をながながと書きました。済みません


    今回は以上です。

ぱんぴーの思いつき 第二十九回。

    posted

    by レイ

    お久しぶりです。
    レイです。

    地区シーズンと体調不良と業務多忙でブログさぼりまくってました。すみません(TωT)


    ということで地区の話でも。

    大阪地区と仙台地区に参加させていただきました。

    使用パートナーは <もうひとりの天才"ラボメン"「比屋定 真帆」

    大阪地区

    予選4-0で決勝トーナメントへ。

    決勝T2回戦の <RR憧れへの一歩「間宮 あかり」> に負けました。

    RR憧れへの一歩「間宮 あかり」

    仙台地区

    予選4-0で決勝トーナメントへ。

    決勝T1回戦で <RRもふもふバンド「シャロ」> に負けました。

    RRもふもふバンド「シャロ」


    内容は詳しく書きません。なぜならレポの記事ではないからです。

    あと地区会場でお会いした方に聞かれました。

    「<RR絶妙な組み合わせ「千石 唯華」>使うと思ってました。どうして使わないんですか?」

    ってやつの言い訳です。その記事です。笑

    ★<RR絶妙な組み合わせ「千石 唯華」> を選ばなかった理由。

    単純に勝ちにくいパートナーの増加とそのパートナーの環境化です。

    はっきり言って先攻でもなかなか勝てない相手が<千石唯華>には存在します。

    RR運命に抗う執念“ラボメン”「岡部 倫太郎」
    ChaosTCG【もうひとりの天才“ラボメン”「比屋定 真帆」】デッキ


    RR運命に抗う執念“ラボメン”「岡部 倫太郎」 ChaosTCG【もうひとりの天才“ラボメン”「比屋定 真帆」】デッキ


    この2種類のパートナーはぱっと思いつくくらいには勝率が低いです。
    私の構築上、攻めは弱いデッキになってしまっているので岡部にはすこぶる勝率が悪いです。

    U未来からの復讐者「天王寺綯」>と<C過去への跳躍“ラボメン”「椎名 かがり」>に対しては攻めがボードのみになるため、抗うことができません。

    本当にこの2種どちらか+スキル無効でゲームエンドといえるほど勝ち筋が少ないです。

    比屋定>に至っては<PR“ラボメン”未来への希望「椎名 まゆり」>のテキスト二つともきついです。

    そもそも打点の細いデッキのためパンプによる受けに対しては <R地域清掃「桜坂 由羽子」> 前提になってしまうため、上昇を割り振られる行為自体が攻めづらく、また大型貫通2本による攻めも対処がきついです。


    比屋定の方は人気はなかったものの、岡部のほうは北海道の1位2位と次以降の地区に人気が出る可能性が十分考えられました。

    そのため、"北海道以降は岡部に勝ちやすいデッキ"を考えましたがなかなか見つからず。

    結局手持ちで考えた比屋定にしました。


    なんだかんだで千石唯華は地区では使いたいんですけどなかなか・・・

    大阪で優勝して仙台で唯華が理想だったんですがそうも行かず・・・



    と言い訳ブログ終了します。

    地区優勝目標にがんばります。




    今回は以上です。ありがとうございました。

island リンネデッキの回し方

    posted

    by ロード

    こんにちは。
    以前投稿させていただいたリンネオハラの回し方に疑問があるという事で、今回は回し方について掘り下げていきたいと思います。

    レシピは以前のブログを参照してください。

    • マリガン基準がわかりません。何がきたらキープでOKなのでしょうか?
    • 1ターン目に通常登場可能なキャラが1種類しかいないのですが、序盤はどのように動いたら良いですか?
    • 盤面復帰のカードが少ないですが、多面裏に取られた場合の立ち回りを教えてください

    以上の質問がありましたので、掘り下げていきます。
    マリガン基準
    セット+キャラクター
    セットがパートナーテキストのドローソースとなりますのでマリガン基準です。全てのセットを【セット】コストがある物にしていますので他の条件も満たせます。
    Rコックピット
    キャラはリカバリー条件登場以外は初手で出せるのでなんでもいいといえば何でもいいです。裏リバース登場もパートナーをコストにした後パートナーを単体エクストラし剥がすことでコストを踏み倒せます。また、再度セット付け直しができるのでドロー回数も単純に増え単純なアドバンテージですね。
    C光溢れる場所「リンネ・オハラ」
    後攻の<振り幸互換>等で止められるとの意見もあるとは思いますがそもそもセット貼りなおしでハンド補充はできており、1ターン目に殴ったところで大した打点は入らないので問題ありません。

    キャラのマリガン基準として、<セツナオハラ> >= <山吹 桃香> > <カレン・クルツ> > その他といった優先度になります。
    序盤の動き方
    1手目
    パートナーに何かをセットからバウンス。<セツナオハラ>登場からパートナーを<エクストラ>。剥がした後に再度セットします。
    セツナオハラ>を引けていない場合<山吹 桃香>を登場し、テキストまで使いパートナーを引かない様安全に山を掘っていきます。この際<夏蓮>を引けている場合エクストラします。

    この2手が理想ですね。セットがない場合優先して<山吹 桃香>を登場し山を掘っていく事もあります。

    どちらのキャラもない場合裏リバースからパートナー単騎をしていきます。
    2手目
    1手目で登場できていなければ<セツナオハラ>の登場を狙いにいきます。
    登場している場合山吹と夏蓮のマゼクク互換エクストラを狙います。相手の盤面次第で<カレン・クルツ>を登場させる時もあります。
    打点が抜けイベントが落ちている場合ケータイ互換をセットして拾っておきます。
    パートナーテキストでタップしバトルに入ります。この際通信機互換等回収を邪魔されていなければ特に他にやることはないはずです。
    3手目
    このタイミングで登場させたいキャラは<カレン・クルツ>です。<セツナオハラ>、マゼクク互換が両方裏を取られている場合は稀です。裏になっていない方を裏リバースし単体エクストラをし、リカバリーをします。
    このあたりで控え室も肥えてくるので取捨選択し、<ケータイ互換>を拾っていきます。要らない手札を<セツナオハラ>のテキストで煤紋病や余っていたり控え室のケータイ互換をセットします。
    余裕があれば攻めイベントを使いパートナーテキストと合わせ二面は除去してバトルに入る事ができればオートレベルアップまで進む打点が望めますね。
    4手目
    最後のキャラを着地させます。これまで与えた打点にもよりますが終盤に近づいてくるので守り札をある程度手札に加え質をあげていきます。回収メタを出されていなければ往復のターンでケータイ互換を使えているので結構と高い質の手札にしあがってきていると思います。 イベントの除去、パートナーテキストの除去、夏蓮単体エクストラのタップと3面の除去を狙えるので、そのタイミングをどこに持っていくかという試合運びになっていきます。
    まとめ
    おおざっぱに言うとリカバリーしつつ、パートナーでパートナーを抜き、セツナオハラで相手のキャラを踏むかダイレクトを入れていく流れです。
    イベント
    ケータイ互換を使い色々と拾える都合上種類を多めにしてあります。採用理由を書いていきます。
    炎天下のバーベキュー3枚
    R炎天下のバーベキュー
    本当は4枚入れたいカードです。しかしここを削る事でしか他のカードを採用できなかった為3枚です。今期の環境の要のごちうさの2ターン目のパトリオットサーブを絡めたシュートをハンド1枚で捌く為に必要です。その他大型アタッカーが登場された際にすかさず打ちたいですね。
    強引な客引き3枚
    C強引な客引き
    こちらも4枚入れたいカードです。
    ごちうさのシャロがトラウマを4枚積んで相手の控え室を荒らしていく流れが非常に多く見受けられます。その為何もしないとこちらの控え室のイベントがなくなりケータイ互換を貼った際に拾えるものがなくなっていってしまいます。
    そのためシャロと対峙した時に真っ先にトラウマをこちらから先に除外していきます。他にもセット全割り、盤面除去カードと、拾われて嫌なものを飛ばしていき相手の動きを邪魔していきます。
    他のデッキに対しても、比屋定、みさきやアリア等と控え室からカードを回収していくデッキが非常に多いです。シャロと違い他のデッキの場合そこまで積極的にトラウマ互換等の除外カードで継続的に控え室を荒らしにはこないので、相手のイベントカードを見て打たれて嫌な物を除外していきます。
    また、強引な客引きを打ち焼き3ダメージ、その後パートナーテキストでケータイ互換を貼りそのまま強引な客引きを回収しそのまま3ダメージという流れで相手の盤面に焼きメタが無ければ耐久1~6までのアタッカーを軒並み無効化していく事ができます。 相手のデッキを見て要らないと判断した場合コストにしてしまって構いません。

    炎天下のバーベキュー、強引な客引きを打つことでリーンカーネションのテキストをすぐに発動させる事も容易です。
    浮かび上がる痣2枚
    R浮かび上がる痣
    セット全割りです。こちらは性質上セットをバウンスできるので相性が良いです。自分のセットを犠牲にしてもセツナオハラのテキストで再度貼る事もできます。
    セットを割らなくていいと判断した場合レストさせる効果を使っていき除去してバトルに入ります。
    セット嫁を相手にした時に発動、その後拾っておくと相手の動きを制限できますね。通信機互換等も貼りにくくなります。
    こちらも相手次第で要らないと判断したら切ってしまっていいカードです。
    あの日確かになくしたはずの......
    Rあの日確かになくしたはずの……
    強いです。後攻が極端に不利なゲームで序盤に何とかターンを貰える1枚です。打ってすぐ回収すると2~3ターン目は動きやすいですね。最近ではアタック減少メタが増えてきていますので1枚に減らす事も視野です。
    また、ごちうさ等のアタックを減少させガードをさせない様な動きが今期では良く見受けられるのでそういった相手には握っておく事も考えておきます。
    ウェディングドレス
    翼人互換です。コレをうまく発動させる事でゲームが決まるという事も少なくありません。あの日確かになくしたはずの......と組み合わせる事で発動しやすいですね。
    しかし、こちらのキャラが相手の攻撃を耐える事が少ない昨今の環境では使いにくい場面も増えているため1枚にしています。2枚いれたい所ではあります。
    夢にまで見た光景
    R夢にまで見た光景
    露骨なパワーカードです。除去がハンド1枚で使えます。あまってしまった場合は攻撃力を伸ばすために使う事で無駄にはなりません。
    今期はダントツのごちうさ環境ですので、そもそも【登場】がいないため裏に返せない、パートナーテキストでレスト、浮かび上がる痣のタップ効果といった他の除去カードがある為1枚にしています。
    【登場】を持つ、回収メタキャラカードが増えるようであれば増量を考えます。
    呪詛の言葉
    C呪詛の言葉
    単独先行互換ですね。レストガードを持つフレンドやハンドを切ることでスタンドするスキル無効キャラ等、完全に邪魔されたくないタイミングで打ちます。
    夢にまで見た光景に差し替える事もアリですし、動きは軽くなります。見せることで相手への牽制になる事もあるかもしれません。
    人を呪わば穴二つ
    C人を呪わば穴二つ
    ラドン互換です。とりあえず1枚入れておいて損はありません。回収メタセット等嫌なセットが無いと判断できた場合単純に除去で打ちましょう。
    紗羅の浮き輪
    U紗羅の浮き輪
    全体の貫通を消します。レストガードキャラもいるので使いやすいですね。
    決意の嘘
    R決意の嘘
    棄権互換です。基本的には終盤までに引ければ握っておいて、相手のショットを耐える時に打つので無闇に打つというよりは温存しておき、使わずに済む事が望ましいです。 こちらも枠を作り2枚入れたいです。
    光に溢れた未来
    PR光に溢れた未来
    プロモですので入手が難しいかもしれません。セットを割られてもすぐに相手のターン内でセット、また、拾いたいイベントが多い場合あえてセットが貼ってあっても上書きしケータイ互換を貼る事もあります。
    イベントに変わること、セット除去されたときのリカバリーと腐らない1枚です。1枚手札に持っているときの安心感が違いますね。
    コックピット
    Rコックピット
    ケータイ互換です。すぐに引きたいです。4枚確定です。このセットを以下に有効に使いまわせるかがこのデッキの鍵となってきます。
    テクニシャンな紗羅ちゃん
    Rテクニシャンな紗羅ちゃん
    アプリオ互換です。中盤以降パートナーにセットする事は少ないのでセツナに貼って耐久減少メタにすると同時に数字を伸ばす事が多いです。
    引ければ安定しやすい事は間違いないので増量し2枚にすることもアリです。
    煤紋病
    U煤紋病
    【セット】コストがあり、セツナで使いまわすことが出来るので使いやすいです。回収メタを退かせなく、ケータイ互換を貼りにくい場合なんかもパートナーにセットします。
    複数貼ればセット全割りを貰わない限りは焼き耐性もあがるので腐りにくいカードです。
    多面裏に取られた場合の立ち回り
    このデッキは多少リカバリーが薄いです。基本的に裏になったフレンドを単体エクストラし、他のキャラをリカバリーといった流れなので3面リカバリーをメイン内でする場合、リカバリー登場を挟む事が必要となりますが常にできるわけではありません。
    その為エンド時に1枚表にする事を踏まえたリカバリーの動きとなります。最近ではタップやガード不可をしてくるのでそもそも多面リカバリーの必要性が薄いという事もあります。


    リカバリーをする為ではありませんが、組んでいたらたまたまリカバリーが強く組めてしまったレシピがありますので載せます。
    デッキレシピ
    キャラ26
    RR設計図との悪戦苦闘「リンネ・オハラ」>4
    Cしくじった「セツナ・オハラ」>4
    C小さな自信「カレン・クルツ」>4
    C強い願い「サラ・ガーランド」>4
    Rガーランド枢機卿の娘「サラ・ガーランド」>2
    R反則的な仕草“大学院生”「山吹 桃香」>4
    R誓い合った未来へ「枢都 夏蓮」>4

    イベント15
    PR光に溢れた未来>1
    R決意の嘘>1
    C人を呪わば穴二つ>1
    R浮かび上がる痣>2
    C呪詛の言葉>1
    R炎天下のバーベキュー>3
    C強引な客引き>2
    R夢にまで見た光景>1
    Rウェディングドレス>1
    Rあの日確かになくしたはずの……>2

    セット9
    Rコックピット>4
    Rテクニシャンな紗羅ちゃん>1
    U煤紋病>4

    エクストラ10
    Cレモン味のキス「枢都 夏蓮」>1
    C光溢れる場所「リンネ・オハラ」>1
    C旅立ち「セツナ・オハラ」>3
    U札無しへの施し「サラ・ガーランド」>3
    U愛娘×愛弟子「枢都 夏蓮」&「山吹 桃香」>1
    UNEVER ISLAND>1


    リーンカーネーション、御原凛音を抜きサラガーランドを投入しています。リカバリー登場からゲール付与、札無しへの施し「サラ・ガーランド」への単体で数字を伸ばしフルパンしていきます。
    ガーランド枢機卿の娘「サラ・ガーランド」は単純にドローテキストとサラ・ガーランドの枚数増加で入れています。自身除外の効果は無かった事にしましょう()

    リカバリー、数字の上昇と単純に回しやすくなっています。少し除去を絡めていくとオートレベルアップまでは容易に打点を入れる事ができます。

    イベントは強引な客引きを1枚減らし、紗羅の浮き輪を抜いています。スピード増加している為の割り切り、貫通無効は夏蓮でも出来るために抜いています。

    リカバリー登場ができない場合、浮かび上がる痣か夢にまで見た光景を打ち無理やり除去をしながら裏を作る事で対処します。
    採用圏内カード
    裏切りの魔女「サラ・ガーランド」
    RR裏切りの魔女「サラ・ガーランド」
    パンチ数を増やす事ができるので投入もありです。相手のターンでもスタンドさせることでガードキャラを増やす事もできますね。しかし、エクストラしてしまう事が多いので投入はしていません。
    革命軍ネオ・アヴァロン「カレン・クルツ」
    RR革命軍ネオ・アヴァロン「カレン・クルツ」
    ドローを増やす事もでき、初手に素で登場できるキャラを増やす事ができますが、戦闘スペックが低いため投入していません。カレンクルツを2枚ずつに分けて投入する事もアリです。
    二人の顔合わせ「カレン・クルツ」&「サラ・ガーランド」
    C二人の顔合わせ「カレン・クルツ」&「サラ・ガーランド」
    全体減少です。減少後に裏切りの魔女「サラ・ガーランド」へ書き換え、パンチ数を増やし殴りきる事が強い流れですね。しかし、ごちうさ等エクストラキャラが盤面に多々登場する事もあり活躍する場面が少ないので採用は見送っていますが強力なカードです。
    環境次第では今後入ってきますね。
    本物の未来
    U本物の未来
    密会互換です。イベントを使いまわせるデッキなので投入もアリです。
    大切なもの
    断金互換です。問答無用でバトルをスルーできます。炎天下のバーベキューと組み合わせ投げる事で実質コスト踏み倒しができます。終盤無理やり殴りきってくるような展開をされる時に1枚噛ませる事でズラす動きが強いですね。
    未知への混乱
    U未知への混乱
    セットを使いまわすことで安定度が増します。常に予備セットを持っておくケアですね。イベントで十分といったところはあります。
    終わりに
    長くなり、まとまりも悪いですが今回はこれにて終了です。
    このすばのリストが公開されましたが、また環境が少し動いてくるためレシピも変動してくるかと思います。色々と弄る範囲が広いデッキなので化けるといいなと思ってますw

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