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デッキレシピ:2019年11月 アーカイブ

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Beatdown!! 第五十六回 東方混沌符「博麗 霊夢」ファイナル feat.有頂天変 解説記事

    posted

    by デッキレシピ

    Chaosデッキ紹介解説.jpg
    東方混沌符「博麗 霊夢」ファイナル
    feat.有頂天変 解説記事
    ご挨拶
    まいどー!からあげです お久しぶりです!
    今日は先日のWGP大阪トリオで使った<東方混沌符「博麗 霊夢」ファイナル>の解説記事です。

    全国もそろそろ近くなってきたので候補に上がりそうな中央を軒並み回してる最中です。
    知り合いから入れるキャラのネームだけふわっと聞いていたのでそれを形にした感じですね。(製作時間は大会始まる前の20分あるかないか位)
    まだまだ荒削りですが凄くパワーに溢れていました。

    デッキレシピはこちら。



    デッキレシピ
    東方混沌符「博麗 霊夢」ファイナル
    セット
    7
    風祝の支援
    4枚
    希望の面
    3枚

    普通の霊夢ファイナルと違い焼きのパーツ(魔理沙ネーム)を完全に切って貫通平パンのみにしています。
    ストリームレーザー>は硬直しやすいため物理ダメージ以外のダメージソースとして採用したかったのですがエクストラデッキの優先度的に、<春風の夢>も<オリエンタルダークフライト>も採用できないというのが決まっていたため今回は不採用という形にしています。

    それによって得られたのが盤面のコントロール能力とセット割能力の向上です。
    ここ最近の環境ではかなりセットカードが強いですよね。上記の画像以外にもありますがとりあえず回収メタ関連と永続メタ関連は割っておかないと動きに支障が出ます。

    特に永続メタは中央の貫通と5/5上昇が消えてしまうのでとても辛いです。
    それに加えて多面貼り自体が多くなっているため回収メタを<春風斬>でどかして、<白玉楼の宴>で拾ったものの、メイン中はイベントを打てないためもう一枚のセットが割れないといった事が頻発してました。

    また全割を採用したくても自身の<風祝>や<>を巻き込んでしまうので採用したくないというジレンマもありますね。
    といった感じに上記のパターンにハマるとそのままずるずるダメージを稼がれて負けるといった事になりやすいのがこの博麗霊夢ファイナルというデッキを回してみた最初の感想でした。
    と、いうことを某氏に話したところ、

    某「セット割ならてんこオススメだよ、てんこ」
    か「だれやねんそいつ」

    みたいな感じで<天子>と<妖夢>と<妹紅>の三種を教えてもらいふんわり構築しました。
    回すまでは上記の状況を返せるか半信半疑でしたがいざ本番回してみるといままでよりずっと感触がよく、これなら返せるなと思いました。
    一応WGPの簡易レポートつけときます。

    1回戦:<ムラサメ>先手○
    2回戦:<あやせ>後手○
    3回戦:<モモン>後手○
    4回戦:<雄二>先手○

    しっかり全勝しましたね(キメ顔
    まあ1回戦は風祝で<将臣>がガード不可かアタック不可になる超絶有利マッチなのでおいとくとして、残りのマッチを見る限りもうちょっと早くデッキ完成してたら地区誰か抜けてたんじゃない?って思うくらいのパワーがありました。

    まあもう遅いのでいうてもしゃーないですが。

    という訳で各カード解説です。
    うにさんの記事とダブってるやつはハブります。



    ピックアップカード紹介
    ・東方混沌符「レミリア・スカーレット」
    一番上に書くと中央かと勘違いするな?
    うにさんの方では<9/4の無限天狗>の方を使ってましたが今回は完全に平パンのみの構成でフレンドにも貫通とサイズを分け与えられるのでこちらを採用。
    ドローもついているのがポイント高いですね。



    ・"東方永夜抄"紅の自警隊「藤原 妹紅」
    2016年環境やってた人には懐かしのカード。
    貫通が振れる点や単純なアタッカーとしての性能、そして<自身の単騎>が3ルックであることの三点がとても気に入っています。
    霊夢ファイナル>で使用する3ルック単騎はこの世の物とは思えないカードパワーを誇っていることもあり僕は非常に好きです。
    メインで3ルックして見えてる部分を引ききった後、<霊夢夏祭り>で3ルックすると、この動き...<救国の英雄>ッ...!といった感じで誰でも英雄気分を味わうこともできます。

    貫通付与のテキストは<春風斬>でも誘発するのでドローが細い霊夢には非常に助かります。
    あと<コンディ>で出したとき場に出てからコンディがバックヤードに行くためドローがついてくるのがかなり優秀ですね。



    ・"東方妖々夢"人界剣「魂魄 妖夢」
    ボードコントロールに自信のあるテキストに耐久寄りのがっしりボディの優秀キャラ。
    バトル中のドローは<レミリア>や<天狗>で可能なのでアタックすると<風祝>の2点込みで耐久5まで裏をとれるラインになります。

    レストのテキストも条件達成してしまえば貴重な除去となるのでかなりの噛み合いを見せます。
    あと物理耐久がめちゃくちゃ高いのでいろいろ受けられるのがポイント高いです。トリプル天狗で14点!



    ・有頂天変「比那名居 天子」
    類いまれなるテキストを持った古代兵器。
    正直言ってこのカードは今まで<霊夢>が抱えていた問題をある程度解決してくれる素敵なマスターピースでした。
    この大強力セット環境における継続的でハンドコストがいらないセット割でかつサイズの大きいサブアタッカーなのが本当に強いです。
    相手の面にセットがないときはあんまり強くないので自分の<希望の面>を破壊して(通称希望の<カップ麺>)アタッカーとして運用しましょう。

    自分の控え三枚は少し重たいですが<妖夢><妹紅>とのシナジーを感じさせるため比較的狙って行います。
    飛ばす枚数が多いため<サバゲ>ケアや返しの<エリー>ケアも可能となかなか優秀です。



    ・花の映る塚「四季映姫・ヤマザナドゥ」&「小野塚 小町」
    乱入<ハルナ>互換。
    ネームが二種類ついてたから採用してみた。
    1度も場に出さなかった上に出したいタイミングもないので解雇予定。いれても1枚で良かった。



    ・"東方永夜抄"生命遊戯「八意 永琳」
    戦闘訓練>互換。
    登場コストのなくなる直メタなので<『 』>や<雄二>にまあまあ強く出れます。
    トリオ決勝戦ではこいつにパンプふりまくって11点貫通でどついてました。
    レシピにカード名を1行に納めるのが非常にめんどくさかったので1枚いれたい(いれない)



    ・chaosTCG情報局「佐々木 未来」
    なんだかんだ<ココア>おりそうやなーとか思って1枚いれてみました。
    >と<風祝>で拾える上に打ったらバックに飛んで<妖夢>の条件を突然満たしたりするのもポイント高め。



    ・恋風スターライトタイフーン
    単独先攻>。
    前列ガー不なんでこれを使うと面の3/4をガー不にできるため採用。
    攻めが細いからこういうところはしっかりしとかんとねー。



    ・"東方永夜抄"月まで届け、不死の煙「藤原 妹紅」
    妹紅ネームで誰でも救国の英雄になれる単騎。
    二度と使えなくなりますが<天狗山>を使わず自身でパージ出来るのもポイント高め。
    だいたいのことは妹紅のところ参照で。例によって名前が長い。



    ・Stage5 白玉楼階段の幻闘「魂魄 妖夢」
    イベント回収の単騎。
    セット割沢山打ちやすいので使いやすい。
    白玉楼の宴>とともにダブル白玉楼システムを形成していくと全能感に浸れる。
    名前が長く漢字が多いため印刷が板。



    採用しなかったり減らしたカード。
    ・東方混沌符「十六夜 咲夜」
    焼き3減付きの超強い<クローデット>ですが<レミリア>から入って2手目こいつでないと強くない上にそもそもレミリアがでないとあんまり仕事しない事から不採用。
    妹紅>と比べると単騎が劣るというのもある。



    ・ストリームレーザー「霧雨魔理沙」
    いや、めっちゃ採用したいが?
    このタイプになるとエクストラデッキに余裕がなく<妖夢>、<妹紅>を押しのけてまで<春風の夢>をいれたいと思わなかったため。
    あとわざわざ登場権か<コンディ>を使わないと控えを触れないというのがどうしてもいただけない。



    ・こころのルーレット
    復讐>っぽいやつ。
    レミリア>と違いこのデッキだとリベンジで打つ機会が少ないためと<ココア>はメタゲーム上少ないと踏んでいるため。
    ココアが少ないと思っている理由は<シャロ(探偵)>、レミリア、<ファイナル魔理沙>、<雄二>と不利マッチがかなり多いため。
    あと別になくてもココアくらいの受け性能ならなんとか勝てる。



    ・贖罪 旧地獄の針山
    ほしい気持ちもわかるがこれを抜くことで枠が空くので抜きました。
    そもそも三面あるときに行きでコンディ打ちたかったタイミングは<レミリア>等に比べて少ないのもあります。
    相手のターンは<>で二面つぶせることを考えるとある意味代用は効いていますし不採用にしました。



    ・橙の帽子、緋想の剣
    スキメタセット。
    受けのパターンが広がるが単純なスキル無効だけで受けられる相手が少ない。
    それより<希望の面>増やしたかったんだよ!



    今後採用してもいいなと思うカード。
    ・"東方紅魔郷"レッドマジック「レミリア・スカーレット」
    桜姫>互換。
    フラン>よりもこっちの方が乱入ついてるし<天子>とのシナジーもあるな?と思ったのでこれ。
    単純にフランはたいした仕事をしないので抜きたい。



    ・ChaosTCG情報局「是空 とおる」
    キャラふりさち。
    単純に<ルナ>がありえんほどキツく、使えるカードのなかで一番強いのがこいつ。
    男キャラなのがなんか嫌だなとは思う(特に支障はない)
    性転換求む。



    ・奇跡 客星の明るい夜
    お気に入りイベント。
    このデッキでバック送りを採用するならこいつかなーと思ってる。
    ダメージ回復を選べるのが非常にマッチしてます。



    ・国符 三種の神器 鏡
    断金>互換。
    妖夢>と相性がいいが何にたいして強いかぱっと出てこん。
    でもとりあえず東方のミラーに強いためタイカプならありかなーって感じ。



    各パートナーへの立ち回り
    といっても細かいところが多すぎるので大まかなプランだけ記載します。
    それからこれは基本的なことなのですが、<レミリア>や<魔理沙>と違い、フレンド2止めのプレイは相手のデッキによって行うかどうかを変えます。

    相手が中央を裏にしてくる系列のデッキは<コンディ>で中央復帰できるように2体、または<>を手にもってるなら3体まで出す、相手が中央を裏にしてこないデッキは4面埋めてコンディは上段テキストを使うといった感じです。

    そもそもがボードにキャラを並べていって強いデッキなので序盤の弱いタイミングをコンディで補うプレイの方が強いです。



    ・『 』
    有利。直メタたてましょう (<一枚>しか入っていない)
    攻めは<二重弾幕結界>と<スターライトタイフーン>のループが板。
    相手のターン中<いの>の効果を使い終わってからスキメタを二重弾幕結界で引っ張り出し、自ターンで<白玉楼>で拾い<ステフスキメタ>をケアすると相手の山が弾けます。

    こうして書くと超有利マッチに聞こえますが<霊夢>のドローが細いためしっかり引けるかどうかがわからんので当たったら勝ちとまではいかないくらいかなーと思ってる。



    ・無敵軍人『風見 雄二』
    有利。<天子>いれてからたぶん相性逆転した。
    野上>に<単独先攻>当てて<夏祭り>して多面貫通でゴリ押しすると、するする通る印象。
    セットは全部叩き割れ!!!

    受けは<コンディ>と<妖夢>とかで適当に。



    ・東方混沌符「レミリア・スカーレット」
    五分。プレイングによる影響大。
    こちらとしては序盤にガッといかれると負けるがハメ成立すると勝つイメージ。
    フレンドの耐久が低く<妖夢>と<風祝>を駆使して落としまくれる印象。



    ・みんなに届ける笑顔「ココア」
    微有利。先手は二手目にキャラ止めよう(いつもの
    フレンドのステータスがデカいこともあって4減オールで<妹紅>だけしか落ちないイメージ。
    ほかが生きてる限り相手のフレンドからは打点をもらいづらく<天狗>二回と<春風斬>でがっしりガードできたりするのでオート+<コンディ>で止まります。



    ・ひだまりの日々「桜小路 ルナ」
    まーきついっす。
    我欲>常駐+<希望の面>多面があったら焼かれないターンが生まれたりするんちゃうかなーとはふわっとおもってます。
    レミリア>、<魔理沙>にくらべて出せる打点が低いのでオートを追いづらくダメージレースを縮めるのが難しいのが難点。

    まとめ:神に祈ろう。✝アーメン✝



    ・東方混沌符「霧雨 魔理沙」ファイナル
    ファイナルミラーマッチ。やってないのでほんとのところは分かりませんがめちゃくちゃな速度で突っ込んでくるのを捌けたら勝ちだと思ってます。
    捌けんかったら終わりや終わり。



    ・元気で明るいムードメーカー!"探偵"「シャロ」
    地 獄 の 不 利 マ ッ チ。
    ほんまにこれは勝てんのか?って思うくらいの不利マッチ。
    風祝>に対する<アンリ>と<アリス>の特殊登場、自身をレストに出来る効果(霊夢が相討ちする可能性)、<天子>を継続的に曲げることの出来るテキスト、回収メタ2面、<エリー>が抜けないなどあげていけばキリがないほどの不利要素。

    ルーレット>を増やせばエリーは抜けるなと考えていたらキャラ懇願と<ご乱心>と<つぼみ>の存在を同時に思い出して涙したりとたまったもんではありません。

    勝ち筋は先手前提で2ターン目にショットして山を削り、そこから耐えられるだけ耐えて<姫百合>と<シャロ>のドローで山を引ききって貰うぐらいしかありません。



    といった感じでおわり!
    だいたいいまの環境こんなもんでしょ!



    終わりに
    ファイナル魔理沙>回すのが楽しすぎて書くのが遅くなっちゃいましたが如何だったでしょうか?
    古代兵器<天子>持ってる人は組んでみましょう!かなりパワフルなデッキですよ。
    僕はこれのせいで天子のサインがほしくなりました。

    残すところ今年の地区は名古屋のみとなりました。
    何が勝つのか非常に楽しみです。なに使おっかなー。
    WGPは名古屋金沢広島といこうと思ってるので対戦したらよろしくお願いします。

    ファイナル霊夢、ファイナル魔理沙など聞きたいことあったらTwitterか会ったときにでも聞いてください!
    それではまた次回をお楽しみに!

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