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【2ページ目】デッキレシピ:2017年6月 | ChaosTCG|カオス

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デッキレシピ:2017年6月 アーカイブ

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起床は−1回戦〜雁淵ひかりデッキ紹介〜

    posted

    by デッキレシピ

    こんにちは、いつもお世話になっておりますアルミです。


    今回は、大会でも抜群の使用率を誇る

    絶対諦めない「雁淵 ひかり」
    の紹介になります。
    ひかりはフレンドの選択肢がさまざまで色々な構築が出来てしまい全部紹介するのは難しいので、今回は自分自身が浜松地区で使用したデッキを元に紹介したいと思います。


    結果はというと、予選2回戦でミラー後攻の先2先3で25枚山が吹き飛んでしまった上にトップでラストのレベルカードを引いてしまい、後3で山0まで詰めるも先4で負けてしまいました。


    ひかりを選択する以上ミラー後攻の敗北は他のパートナーでのミラー後攻よりも避けては通れないので仕方なかったと割り切るほかないですね。
    一応構築段階で貫通無効をキャラの方で4積みしたり従来より受けやすくはしたのですが、オートが弱すぎるとやはりだめですね。



    マイナスな意見から入ってしまいましたが使ったのには理由があるので↓どうぞ。



    デッキ選択理由
    まず、現環境は個々の自慢の○○メタみたいなやつ(ケロロとか)を除けば

    ベアトリス

    ひかり

    の3デッキがトップだと思っていますし、現に大会結果をみてもそれが間違っていないことが分かるかと思います。
    "
    ではこの3つの相性は?というと

    ベアトリスがひかりに圧倒的に強く、星とは展開しだいで互角かやや不利
    星がベアトリスに展開しだいで互角かやや有利、ひかりには不利
    ひかりが星に有利で、ベアトリスに圧倒的に弱い


    という感じになっています。


    じゃあベアトリス使えよ!

    ってなるかと思いますが。そのとおり使いました、名古屋で。

    名古屋と同じくベアトリスを使っても面白みがないなと思ったので"ベアトリスに有利"なひかりを組めば一番強いと思い、ひかりで出ることに決めました。


    そもそも、ベアトリスVSひかりの場合はベアトリス側の立ち回りが特殊な動きになるのでそれを知らないベアトリスとあたれば普通に勝てるな。という希望もありました。

    デッキレシピ
    絶対諦めない「雁淵 ひかり」


    コンセプト
    見て分かるとおり、先制攻撃による直ダメをかなり色濃く採用しています。

    ベアトリス>に普通に攻めるのはほぼ無理なのでラムに<単独先攻>を打つところからガッツリ直ダメでねじ込みましょう。

    後はできるだけミラーを意識してカードを採用するようにしました。


    PR孝美が追加されたこともポイントに構築したりもしています。
    PR孝美の追加はとても良い追加だと感じました。

    個々の調整ポイントである中央に入れるレベカの枚数を5に設定しつつ、必要ない試合では復帰に回せる。
    また、返しのターンでのテキストとして十分に選択しうるテキスト。

    良いですね。

    キャラ
    まず優秀な初手登場キャラであるR菅野、RR定子、Rジョゼですが全部抜きました。

    鉄拳撃砕「管野 直枝」 RR定子 極寒の死闘「ジョゼ」

    この構築では、このどれでスタートするよりもニパかラルでスタートしたほうが強いからです。

    ニパが全体上昇なのも盤面の数値で見たときに一番強いというのと、直メタは絶対に置いておくべき環境だからです。

    結局先制攻撃で押して行くので下位キャラによる小細工よりも大型をどんどん並べていくほうが強いです。


    その関係でラルとニパは4からスタートしました。

    身を案じての命令「ラル」 前向きで一生懸命「ニパ」

    ここを起点に裏リバ登場を行うためでもあります。

    ロスマンはキーにはなっていますがそんなに早く必要なわけではないため3。

    孝美は隊長の無茶ぶりで直ダメをする関係上、ストライカーユニットを大量に採用するため、従来の構築よりテキストが出やすいこととPRが追加されて復帰要員にもなれるのでコンセプトとの相性がよく無理なく採用しました。
    孝美に関しては孝美スタートも強いので枠が割けるなら4入れたかったです。

    芳佳はミラーを少しでも意識してですね。
    実は9点パンチャーなのででたらでたで活躍します。


    美味しい日々の糧「サーシャ」
    美味しい日々の糧「サーシャ」
    復帰の弱い<ひかり>の復帰要員です。乱入でそのまま押し出すことが容易なので、リカバリー、手札が減らない、出さなかったとしても腐らない、ボトム回避、などを考えてもこれより優秀な種はいないのではないでしょうか。
    ついでにこれが4入ることによりイベント無効に対しての耐性がかなり上がりました。

    素直な感想「ニパ」
    素直な感想「ニパ」
    ベアトリスに5枚公開でロスマンを裏とられてしまっては意味がないので採用しています。
    最悪コンバットの復帰イベントとして使う択がひかりなら無くもないです。
    孝美裏でバトルに入り相手がチャンスと勘違いして懇願などの貫通無効打たせたタイミングで復帰させたらオート1本毟れます。



    並ぶキャラに所謂下位キャラがいないので数値で見た盤面はどんなキャラ順であれかなり強くなっています。

    イベント
    枠がどうしてもセットに取られてしまっているので少ないです。
    ただキャラに7枚も実質イベントなカードが入っているので従来のひかりよりはかなり防御札を多くしあげました。


    隊長の無茶ぶり>4はコンセプトなので確定として、他はわりと好みの部分だと思います。


    先制防御>はひかりのサイズがあれば有効なので2
    退けない気持ち>はキャラ懇願があるので抜いたものの3種選択がしたくて1
    単独先攻>はラムに打つというなかなか微妙な用途だったので4から3に
    連れ回した結果>はミラー後攻のために、本当は4にしたかったですが削れるのがここしか無かったです。

    という感じでこのデッキの場合はこうなりました。

    セット
    普通よりストライカーユニットが多く採用されています。
    無茶振りを直ダメモードで使用したいので当然といえば当然ですが。
    孝美の部分でも書きましたがついでに孝美のテキストが普通の構築よりも出やすくなっていたのはなかなかよかったです。

    バウンスメタを抜いたのは、<ひかり>、<ベアトリス>、<>にほぼ刺さらないからです。

    回し方
    といっても<ひかり>は現在使われているデッキの中で間違いなく1番簡単なデッキです。

    よく言えば安定してる、悪く言えばプレイの幅が狭い。

    ですね。

    なので特に書くこともないのかなと思うところではあります。

    気をつける部分があるとしたら攻め札を投げるタイミング(回収もないし枚数も少ないので)と無駄にリカバリーを使わない。
    という2点さえ抑えておけば大丈夫ではないかと思います。

    終わりに
    浜松は負けてしまったものの、餃子を食べ、鰻を食べ、浜名湖へ行き、海へ行き。とかなり満喫した旅ができてとてもよかったです。

    大会に関しては想像よりはるかに多くのひかりがいたことに驚きました。
    ベアトリスは二人ということでしたが、この環境では使い得でしたね。


    札幌に関しては星が抜けたということで、環境トップ3種が全種とも抜けましたね。


    仙台からは、このすば2が発売して環境が激変するかと思いますが前期後半も出場される方々はがんばってください。

    このすば2が環境の境目です。


    今回は以上になります。


    お疲れ様でした。

プリズムエリートの息抜き ~英雄戦姫編2~

~No pain, No gain~ 最近使ってる戦国恋姫のデッキ紹介(Rひよ子)

    posted

    by デッキレシピ

    お疲れ様です。すぎなみです。

    浜松地区に参加された皆様、お疲れ様でした。

    イベントとしての空気はとても良かったです。
    1点あるとすれば、ゲストさんがいなかったので普段とは違った印象を受けました。

    とはいえ、どちらが良いとかいう話ではありませんので、個人的には満足でした。
    フリーも久々に伸び伸びとできましたし、一日楽しく遊べたなといった気持ちの方が大きかったです。

    次も開催されるなら、また行きたいですねー。
    次は餃子食べたい!


    ちなみに、デッキは前回の記事通り雀&烏を使用しました。
    成績的にはキタキツネに予選で負けてしまい予選落ちでした。
    めっちゃ悔しい(´;ω;`)

    次は仙台なので、そこではリベンジしたいですね!



    というわけで本題へ。
    今回も戦国恋姫のパートナー紹介でいきたいと思います。
    今、戦国恋姫のゲームにハマっているので戦国恋姫が多くなってしまって申し訳ないです(´・ω・`)

    今回のパートナーは<ひよ子>です。

    "織田家"剣丞隊第一号「ひよ子」


    初めて見た方もいるかと思いますが、戦国恋姫のキャラです。(雀&烏の時も書いた)
    OS:恋姫無双と混ぜて使用可能になっていますので、<共に歩む覇道>で強化されたOSとなります。(雀&烏とk

    相手のバックヤードの枚数に応じてテキストが増加していきます。
    6枚でフレンドの攻撃3上昇・12枚でイベント無効が全キャラに付与されます。

    OS参照はない為、恋姫無双でも戦国恋姫でも反応します。

    色々注意する点もあるのですが、まずはデッキレシピから。

    デッキレシピ
    "織田家"剣丞隊第一号「ひよ子」
    イベント
    14
    セット
    3
    魂切
    魂切
    3 枚


    基本コンセプトは、打点を入れつつバックヤードを溜めていき、最後はイベント無効から攻めるだけのシンプルな構成になってます。

    全体がイベント無効になるのは強力ですが条件達成までが遠いのが懸念点でしたが、<共に歩む覇道>が追加された事により時間を稼ぎながら戦う事はできます。

    強みと弱み
    強み
    強みの部分としては『全体にイベント無効付与』と『パートナーがスキル無効になる』点です。

    ChaosTCGは受け札がイベントカードの為、全体にイベント無効を付与できるのは大きなメリットです。
    また、これは恋姫シリーズだけの話にはなるのですが、この効果はOS参照がないので作品間を混ぜやすく、<共に歩む覇道>との組み合わせ易さもあります。

    ただし、条件が「相手のバックヤードが12枚」なので、すぐには達成できません。
    ですが、その点も『パートナーがスキル無効になる』部分により、12枚溜めるまでの時間稼ぎの動きを取りやすくなります。

    やはり、パートナーがスキル無効になることによる受けの強さは、フレンドにスキル無効を置くよりも高くなるのが良いですね。
    今回のデッキはフレンドにもスキル無効を置くので、より固くできるようにはなっています。

    今回の構築では採用していませんが、バックヤードを溜める動きに特化する事もできますので、<共に歩む覇道>の追加で柔軟に行えるのも追い風ですね。


    弱み
    弱みの部分としては『ドローテキストに戦国恋姫を要求している点』と『序盤の打点生成の弱さ』の2点です。

    『ドローテキストに戦国恋姫を要求している点』に関しては、<ひよ子>のテキストそのままの説明でもあります。
    手札が欲しいのにも関わらず、手札コストが縛られているので柔軟性が結構低い形になっています。

    例えば手札の戦国恋姫のカードがキャラしかいなかった場合、手札を増やしたいと思ってもキャラカードを捨てないとドローができません。
    そうなると、登場で有効なキャラとコストで捨てる為のキャラの2種を持っていなければいけません。

    更に、ここに<共に歩む覇道>で公開する為の恋姫無双3枚を保持する必要があるので、手札管理が相当難しくなっています。
    「ここまでして使用する価値があるのか・・・」と思う方もいるかと思いますが、使いたいキャラを使う為なので頑張りましょう!!!


    『序盤の打点生成の弱さ』に関してですが、バックヤード12枚を達成する為に控え室を作りたいのですが、パートナーが貫通を持っているわけでもないですし数値上昇にもバックヤードが必要なので、結果として打点はほぼ通せません。
    無理やり打点を通しにいっても耐久値が上昇するパートナーではないので、結果的に劣勢になりがちになります。

    とはいえ、この部分に関しては<共に歩む覇道>のお陰で結構軽減されました。
    控え室生成は<ほんわか穏>で行えますし、体数有利になるので無理やり打点を通したり、その後のガード用のキャラも<共に歩む覇道>で登場させられます。

    こういった細かい点を補助できるようになったので、この弱み自体はそこまでではないです。
    が、その為に構築を寄せなければいけないという点・メタられたときの事も考慮すると、弱点になり得る部分ではあります。


    動かし方
    マリガンについて
    マリガン基準としては、相手の控え室が欲しいので<"呉"ほんわか時空「穏」>は初手に欲しいです。

    "呉"ほんわか時空「穏」


    それ以外に必要なカードは多くはありませんが、<共に歩む覇道>の公開用に恋姫無双のカードは3枚は欲しいですね。
    とはいえ、キャラの大半が戦国恋姫のカードなので、恋姫無双にばかり目を向けるとキャラが登場できない・・・といった自体もあり得るので注意は必要です。


    他に欲しいカードとしては、パートナーにスキル無効を付与する<"織田家"墨俣一夜城の立役者「転子」>や序盤のデッキをコントロールする為の<おれよめラジオパーソナリティ「小清水 亜美」&「是空 とおる」>が欲しいです。

    "織田家"墨俣一夜城の立役者「転子」 おれよめラジオパーソナリティ「小清水 亜美」&「是空 とおる」


    俺嫁シリーズはすべてのOSを持っていて自由度が高くなるので、<ひよ子>のようなパートナーを使用する場合はあると動きやすくなります。

    序盤~終盤の流れ
    序盤は、まずは<"呉"ほんわか時空「穏」>を中心にとにかく控え室を作ります。
    バックヤードが12枚までは到達しないまでも6枚は早急に到達させたいので、まずは相手の控え室を6枚作ります。

    そこからは、12枚達成までゆっくりと動いていくイメージになります。
    幸い、恋姫シリーズ自体が受け性能は高めなOSなのでロングゲームに持ち込みやすいです。

    バックヤード12枚達成後からは、<美空の調べ>や<"呉"青春の形「梨晏」>等を組み合わせながら相手の盤面を崩していきます。
    (その前にもチャンスがあれば攻めますが)


    明確に打点を通せるような動きはなく基本に忠実な動きがほとんどなので、イベント無効を絡めながら相手の受け札が切れるまでゆっくり戦っていくようなイメージですね。


    採用カードについて
    今回も何種類かピックアップして書きます。

    "織田家"墨俣一夜城の立役者「転子」
    "織田家"墨俣一夜城の立役者「転子」


    パートナーにスキル無効を付与できるキャラ。
    登場コストがリカバリーなので、序盤~終盤にかけてずっと使う感じです。

    なお、永続上昇効果を持っている為、<望む将来「エステル・フリージア」>のような『永続上昇がいたら全体7焼き』のカードを採用するOSが相手の時は注意が必要です。
    そういったOSが相手の場合は、自分のバトルフェイズ終了時には手札に戻しておいて、相手のターンに<共に歩む覇道>で盤面に登場させるように意識しておきたいですね。
    パートナーが裏にされたら<共に歩む覇道>が使用できなくなるので、常に意識しておきましょう。


    "織田家"柴田「壬月」勝家」
    "織田家"柴田「壬月」勝家


    パートナーへ貫通を付与する為のキャラ。
    セットカードが必要ではあるものの、自身も貫通を持っているので最低限の仕事はしてくれます。

    ここの枠に関しては、パートナーに貫通が付与できればなんでもOKなので、<"北条家"当主北条「朔夜」氏康>を採用してもOKです。
    朔夜は継続的に手札を捨てなければいけないので、「手札を消費するか否か」「セットカードの枠が用意できるか否か」で判断するのが良いかと思います。

    今回はセット採用型です。


    "武田家"武藤「一二三」昌幸
    "武田家"武藤「一二三」昌幸


    イベント回収キャラ。
    今回は戦国恋姫側にしていますが、その一番の理由としては、『<"鈴木家"鈴木「雀」重朝&鈴木「烏」重秀>を採用しているから』といった形になります。

    イベントカード自体の選択もそれに合わせていますので、ここの部分は自由に変えてもらって大丈夫です。
    もし変更する場合は、<"武田家"武藤「一二三」昌幸>を<"魏"的確な献策「風」>、<"鈴木家"鈴木「雀」重朝&鈴木「烏」重秀>を<"呉"忠義の士「明命」>にした上で、イベントカードをすべてOS:恋姫無双に変更してください。


    最後に
    前回の<雀&烏>に続いて、今回は<ひよ子>を紹介してみました。

    実は、<ひよ子>を選択したのにも理由はありまして、仙台地区を見据えた調整中で浮かんだパートナーだったりします。

    6/23に発売するこのすば2のパートナーで環境に入ってきそうなデッキに対して、恋姫シリーズで何か対抗できないかな?と考えてた時に浮かんできたパートナーが<ひよ子>でした。

    まぁ、あくまでも可能性があるってだけで、実際に勝てるかはちゃんと試してみないとダメなのですけどね(´・ω・`)

    とはいえ、最新弾に対して昔のパートナーが選択肢に浮上するというのは、デッキを組むのが好きな自分としては楽しいです。
    今後も、こういったパートナーを色々と模索しながら遊んでいけたらなーとは思っています!

    というわけで、今回はここまで。
    次回もよろしくお願いします!

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