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【環境コラム】激覇に有利!!フラカンデッキ解説

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    by Llenn

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    【環境コラム】激覇に有利!!
    フラカンデッキ解説
    始めに
    お久しぶりです。Llennです。

    今回は現環境で猛威を振るっている「激覇」に対して有利なマッチアップを進めることができる「フラカン」の紹介記事です。
    先日のアジア決勝や幕張3on3、非公認大会でも常に最大母数を占めてるデッキ「激覇」に対して有利主張をできるデッキは少なく、それ故に多くのプレイヤーが大会に持ち込んでいると言えます。

    「いやいや、フラカンなんて実戦で使えるの??」と思う方も中にはいるかもしれません。
    ですが、フラカンは登場から継続して強化をもらっており、現在は詰め性能と速度の高いアグロデッキとして完成しています。

    大会環境では対戦する可能性は十分にあるデッキなので、ぜひ皆さん見ていってください!!


    なぜフラカンは激覇に有利なのか
    重要な要素は2点あります。
    1. リーサルの速さ
    2. 詰め性能の高さ
    まずは「激覇」のリーサルについて考えます。
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    「激覇」デッキは<超神星龍ジークヴルム・ノヴァXV><創世の槍&創世の盾>による完全耐性アンブロ5点に加えて、<ホーリーサイン><青の世界><仮面ライダーワイルドカリス>などの相手の受けを完封できる対応力を持っています。

    つまり、「激覇」よりもリーサルターンが遅いデッキは勝ちにくいため、速い段階から勝負を決められるアグロデッキは対抗しやすいです。


    また、「激覇」は多彩なバーストと<激覇ウォール>による受けが強く、生半可なビートダウンでは突破が難しいです。
    最近では<大昂愚龍ジゴ・トゥール><霜星のイースールト>などの強力なバーストの採用が主流となっています。

    しかし、「フラカン」はこれらの課題を解決する手段を持っており、かつその要求値が低いという利点があります。
    例えば、「激覇」のバーストに対しては<フラカンの爆音神殿>によって完封することができ、マジックは<爆速嵐機獣チチェン・ゼッファー>で抑制できます。

    最も需要なのはその手軽さです。

    「激覇」は受けで大型のスピリットやネクサスを除去する手段が少なく、一度召喚/配置してしまえばその後の除去をケアして攻める必要がほとんどありません。

    以上の2点を踏まえた上で、この後のカード紹介を見てもらえたらと思います。


    デッキレシピ
    『フラカン』
    契約カード
    3
    ブレイヴ
    2
    ネクサス
    3
    マジック
    5



    採用カード紹介
    ミラージュカード
    フラカンを組む多くの人がミラージュの枚数に悩んでいると思いますが、僕は5枚を推奨します。
    まずそもそも、ミラージュを引けた試合とそうでない試合でのデッキパワーに雲泥の差がり、ミラージュが被ることのデメリット以上に引けないデメリットが大きいと判断しました。


    バクオン・タスカー
    強いです。このカード。
    ですが、二枚目以降を引いた際に打点にならないデメリットが大きく、都合良く引けた際の打点補助に使った方が安定度が高まると判断して1枚のみの採用となっています。
    実際に何試合も回しましたが違和感がありませんでした。


    暴蒼特急ウシュマル、癸の爆獣グリズクラッシュ
    「フラカン」はアタックステップでドローを進めるデッキなので、後から引いても打点になるこれらのカードの存在は非常に大きいと考えます。

    もし枠の都合で減らさなければならない場合は、<癸の爆獣グリズクラッシュ>を減らしましょう。


    爆速嵐機獣チチェン・ゼッファー
    3枚確定です。
    単体性能が非常に高く、どの対面においてもフィニッシュ性能を大幅に引き上げてくれる1枚なので、最大枚数の採用を推奨します。

    フラカンの爆音神殿>のバースト封じがなくても、多重シンボルで攻撃すれば実質バーストも対策できるのも強いです。


    魔界剣神ドール†アンシャンテ†
    バーストカードですが、アタックステップで引いても破棄して受けに回せるため採用。
    手札の総数を増やすことにも繋がり、取れるゲームプランの幅も広がるので文句なしです。


    ランワイルド
    手札の枚数を増やすことはもちろん、急に打点が増えるので相手の計算を狂わせることができます。
    序盤に1点詰めて、<爆速嵐機獣チチェン・ゼッファー>の顕現/アタック時効果に合わせて使用することで一度に4点削る動きが強いので採用しています。


    ブリザードウォールLT
    「剣獣」のようなトラッシュ除外を行うデッキに対して、契約域の効果を消されないために採用。
    最低限受け札になるので全く違和感はありません。


    最後に
    いかがでしたでしょうか。

    「フラカン」はリソース確保や打点管理がとても難しく、使うプレイヤーの力量に大きく左右されるデッキです。
    この記事を読んで皆さんの「フラカン」デッキの理解が進んでくれていたら嬉しいです!!

    では、また次回の記事でお会いしましょう!!

【新弾コラム】新弾最速デッキ 兵虫解説

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    by Llenn

    lieen_0205.jpg
    【新弾コラム】新弾最速デッキ 兵虫解説
    はじめに
    お久しぶりです。Llennです。

    今回は、新弾デッキの中でも特に注目度の高い「兵虫」デッキの記事です。
    新弾発売後の間もない期間であるにも関わらず、僕が主催する非公認大会「Ars Nova CS」でもシェア率同率6位を占めており、ゼロカウンターの少ない今の環境において、「兵虫」は熱いデッキであると言えるのではないでしょうか。

    ほとんどのカードが新弾で組めるリストなので、ぜひ最後まで見ていってください。


    兵虫デッキのコンセプトは?
    兵虫デッキのコンセプトは言うまでもなく、相手のリーサル前の速い段階で攻め切るアグロデッキです。
    同じようなコンセプトのデッキに「血契約」「零契約」などが挙げられることでしょう。では「兵虫」は他のテーマと何が違うのでしょうか。

    その答えは、「特定のメタカードでの動きの止まりにくさ」です。

    今までの契約スピリットを主軸にしたアグロデッキは<暗黒の塔>で止まりやすかったり、重疲労やトラッシュメタなどの効果で速度が大きく低下する傾向にありました。
    相手がメタカードを引くのが先か、その前に勝ち切るかのじゃんけんになりがちな今までのアグロデッキに対して、「兵虫」デッキはそれらのメタを受けません。
    メタのメタカードを入れる必要がないことで、デザイナーズ通りの動きを再現性の高い構築で戦えることが強いのでその点も踏まえて、読んでもらえたらと思います。


    デッキレシピ
    『兵虫』
    契約カード
    3
    マジック
    5



    採用カード紹介
    天空の契約神ラー・ホルアクティ
    このデッキの核。
    初手に2枚以上引けていたとしても1ターン目には1枚しか配置しません。
    「兵虫」デッキはこのカードの上にどれだけコアを乗せられるかが重要で、打点を減らさないように慎重に神託を進めていきます。

    ミラージュは2枚「まで」セットできるので、ミラージュが1枚セットしてある状態で新しくミラージュをセットするときは、入れ替えることが可能です。
    セットしてあるカードによっては、手札に戻す択も検討しましょう。


    ミズスマシ・ホバー
    手札からミラージュで貼るよりも召喚する方が多いです。
    1. ミラージュの場合、2コスト消費:1神託&1コアブ(ターン1:同名)
    2. 召喚の場合、2コスト消費:1神託&1コアブ&1カウント
    召喚の方がリターンが多く、その後のオープン効果で捲れた場合にセット時効果を無駄にしてしまう危険性があります。


    スカラベ・ボム
    2枚目以降の契約神探し。
    ..と認識している方が多いですが、このカードの真の価値は0コストでできる神託&打点だと考えています。
    打点の伸びが大きく変わるので、ミラージュでセットするか召喚するかは打点数を計算しながら慎重に考えましょう。


    トビバッタ・ホッパー
    このカードはセットするよりも召喚することの方が多いです。
    というのも、契約技1回分のカウントを伸ばすことができ、召喚コストで使った分のコアを自身で回収できるリターンが大きすぎるからです。


    ホタル・ライト
    オープン効果で捲れるカードによってその後のゲームプランが大きく変わるので、プレイする順番は速めであることが多いです。
    上振れた際と下振れた際の差が大きいので、使わないで打点が足りる場合は、あまりプレイしないようにすることもしばしば。


    カゲロウ・ファイター
    ミラージュセットと召喚が選べることが非常に器用で、基本的には召喚することが多いです。
    ミラージュセットすると打点が伸びず、神託が進まない一方で、召喚の場合は、自身が打点になりながら、効果で神託が進んで2コア乗せることができるからです。


    アリジゴク・マイン
    セット時効果は(ターンに1回:同名)なので、基本的にはメインステップで使わずにアタックステップで捲れた際に使えるようにしておきましょう。
    召喚する対象があまり強くない場合は、無理に召喚しないで効果を温存しておくこともまあまああります。


    ケペシュ・マンティス
    アタックステップ終了メタ&バーストメタと詰め性能を大きく上げてくれる一枚です。
    先述の<アリジゴク・マイン>で召喚することが最も多いカードで、優先的にアタックさせ、後続に繋がるコアブーストを狙いましょう。


    掘削サンドワーム
    このデッキ最強カード。契約技を打てる回数が大きく増えて、打点が爆増します。
    このカードを引けている試合は<トビバッタ・ホッパー>などのコアブーストカードをサーチカードよりも優先的にプレイして、<天空の契約神ラー・ホルアクティ>に置くコアとアタッカーの維持費を稼いでいきましょう。


    反逆の翼ハルマキス
    サンドリバース>で破棄した場合、支払いに使ったコアがなぜか返ってきます。強すぎる。
    コストを払って普通にセットすることは少なく、効果でのセットを狙うことで、バリューを高めていきましょう。


    ケロロドラゴン
    オープンガチャのおまけ枠。
    基本的にこのデッキは縦引きする枚数よりも、オープンする枚数の方が多いので期待値は高めです。
    手札に引くと地獄を見るので枚数を絞って都合よく捲れることを祈ります。

    また、<ブリザードウォールLT>を効果バーンで抜ききる役割もあるので、ライフを減らさずに捲れるまで契約技を打ち続ける小技も存在します。


    太陽神スカラ・ファルコン
    爆アド製造機。このカードが着地したら絶対に打点が足ります。
    雑に投げても勝てるので、契約技を脳死で使って界放に必要なコア数が足りなくならないように注意しましょう。


    サンドリバース
    マリガンに使っても強いですし、後出しの打点増強にも使えるため、ゲーム序盤から終盤まで絡みます。
    手札がたとえこのカードだけであっても、ミラージュを入れ替えた時に手札が戻ってくるのでドロー効果が使えます。


    英雄獣の爪牙
    受けがあまりに弱いデッキなので、無理なく手札に入ってくるこのカードを採用。
    打点にはならないので、枚数は抑えめにしています。


    最後に
    いかがでしたでしょうか。
    新弾だけでここまでの完成度を誇りながらも、次弾以降の強化が期待されているこのデッキの評価は非常に高いのではないでしょうか。
    今後も新しいテーマの紹介をしていきますので、皆さんよろしくお願いします!

    それでは!

【新弾コラム】激覇と呪鬼だけじゃない!評価急上昇中のブリギット解説

    posted

    by Llenn

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    【新弾コラム】激覇と呪鬼だけじゃない!
    評価急上昇中のブリギット解説
    はじめに
    お疲れ様です。Llennです。
    今回は10/26に発売された新弾より「ブリギット」の解説になります。
    激覇や呪鬼などの他のアーキタイプが注目されており、過去弾のカードの高騰などが頻発している今、ほとんどのカードが新弾のみで構築ができて高騰した過去弾カードもないことからブリギットは比較的組みやすいデッキであるといえるでしょう。

    「いやいや、いくら安くめても強くなきゃ意味ないでしょうよ」と思う方もいるかもしれませんが、リーサルの速度も質も優れており、少ないリソースを上手く回してつなげる動きは他の白デッキの零契約やアテナと似ている部分があります。

    零契約やアテナはリソースが潤沢なデッキではありませんが、その強さは言わずと知れたものです。
    つまり手札のリソースが伸びなくても、カードの単体性能が高ければ少ないリソース数の弱点を補えるということです。

    まだ記事も出ていない情報量の少ないテーマなので、これを機に周りと差をつけてください!


    デッキレシピ
    『ブリギット』
    契約カード
    3
    ブレイヴ
    3
    ネクサス
    4
    マジック
    6



    新弾でしかデザイナーズが出ていないため、デッキのほとんどが確定枠となっています。
    そのためブリギットは構築よりもプレイングの方が重視されるデッキともいえるでしょう。


    構築論
    確定枠は以下の通りです。


    契約カード
    3
    ブレイヴ
    3
    ネクサス
    3
    マジック
    6



    1.低コスト帯の銀輪スピリットの最大採用
    銀輪の契約神ブリギット>の契約域効果を序盤から使うことができないとそもそもカウントを伸ばすことが出来ないことや、後続の銀輪カードを引くことができなくなるので低コストの銀輪カードは現カードプールの最大まで採用する必要があります。

    また、フィニッシャーである<銀輪神機アリアンロッド>の打点にも直結するので小型のカードは多めに採用することは絶対です。

    2.オープン回収マジックの採用
    銀輪の契約神ブリギット>の入れ替え効果は手札そのものを伸ばすことはできないので<ミッシングリンク>だけでなく<アルテミックシールド>も採用することでオープン回収によって手札の母数を増やす必要があります。

    しかし、考えなしに回収すればいいという訳ではなく<ミッシングリンク>の条件を満たせなくなる可能性がある場合があるので注意が必要です。

    1コストずつ支払う必要があるので、大量展開にはそれなりにコアが必要になります。
    低コストカードを出して手札を絞ることはできますが、それにコアを使いすぎると<ミッシングリンク>で使うコアが無くなります。

    3.白鳥ユウの採用
    多くの人が不思議に思うであろう枠。
    低コストの銀輪スピリットは15枚も入っているのでヒット率が高く、後に紹介する<銀輪の契約神ブリギット>の契約域を相手のターンで使える役割があります。
    細かい解説は後ほど。

    4.顕現などのスピリットの受け札をどう突破するか
    銀輪神機アリアンロッド>の効果で封殺可能なものはマジック/アクセルのみであり、受けで使われた顕現や<オラクル二十一柱 VI ザ・ラバーズ>による受けがどうしても突破できません。
    そこで目を付けたのか<霜の妖精機ディーテール>です。
    封殺効果を受けない<絶甲氷盾>をケアしつつ、2枚目以降の顕現を要求できるのでフィニッシュの質が大きく上がります。
    しかもサーチ対象なので1枚採用に抑えることが出来ます。


    採用カード紹介
    銀輪の契約神ブリギット
    このデッキの核。

    2枚目を引くことが出来ればデッキを一周させることができるので、序盤はフィニッシュに必要なカードであっても入れ替えても大丈夫です。

    また、2枚目の<銀輪の契約神ブリギット>が神託で落ちる可能性がありますが、基本的に神託は行った方がいいです。
    アルテミックシールド>のサーチを行ったり、合体結誓に5コア必要な条件を満たすためです。

    何度も言いますが2枚目以降にアクセスできるかどうかでゲームスピードが大きく変わるので、オープンで捲れた際の回収優先度No.1です。

    銀輪神機アリアンロッド
    結誓ブレイブと合わせることで、「アンブロ&5点&受け封殺」の質のいいリーサルを取ることができます。
    3ターンで着地することが多く、アタック時にLv2になるので顕現さえすることができればリーサルが出ます。

    自分自身もシンボル追加の対象にとれるので、相手のマジック/アクセルが打てない状況にあるのであれば、合体したこのスピリット以外に銀輪スピリットが2体いれば5点を生成することができます。

    序盤にリーサルをとれそうなゲームにおいては無理に4体並べることを意識しすぎることなく、柔軟にゲームプランを組みましょう。

    銀輪剣シルバーウィール
    出すターンは必ずしもC8である必要はなく、中盤でフィニッシュに必要なカードを手札に貯めておくために早めに出すプレイングは頻出です。

    契約域効果では今流行りの<ホーリーサイン><蠱惑姫ミズア><ブルーフィールド>の効果を無効にできるので、環境にもマッチしているといえるでしょう。

    銀輪の契約神ブリギット><銀輪神機アリアンロッド>の両方につけて攻めたい場面もあるので3枚採用です。

    3コスト帯銀輪スピリット
    最大枚数採用は絶対です。

    同時に引いた場合に出す順番は、耐性持ちのカードを優先して召喚していきます。
    手札の総数が少ないので、1枚で複数回「銀輪」を行えるカードの価値は非常に高いです。

    絶対に序盤に処理を打ってこないデッキ(激覇など)に対しては<霜の小妖精ティンク>を出して多めにアドを稼ぐ動きをしても大丈夫です。

    霜の大妖精ブレグ
    序盤のコアブーストはもちろん、終盤はフィニッシュ時の耐性付与に貢献するため、ゲーム中のどの段階でも活躍するため3枚採用です。

    このリストの中で、コア除去以外の耐性をフィニッシャーである<銀輪神機アリアンロッド>に付与できる唯一のカードであるので、終盤以降は手札に温存する動きもしばしば。

    霜の術妖精ファネル
    完全耐性の場持ちの良さを武器に、ブリギットデッキに必要な手札の総数を大きく伸ばしてくれるのでリーサルの速さと質を大きく伸ばしてくれます。

    手札の枚数が潤沢な試合はブリギットデッキの必勝パターンなので、このカードのLv2維持は優先的に行いましょう。

    霜の銃妖精ウェスバ
    受け札という認識よりも、<銀輪神機アリアンロッド>のC7条件を早めに満たすための奇数盛りという認識の方が強いです。

    バトル終了時効果を使った場合はなぜかその後の神託が行われないので覚えておきましょう。逆に対面がブリギットデッキの場合は先に顕現時効果を使わせて神託を防ぎましょう。

    霜の空妖精レムシール
    【造相棒レーヴ】などの後手殴り契約スピリットのアタックに合わせて使うことで、相手のターンにも銀輪の契約神ブリギットの契約域効果を発揮しながらコアブーストをすることができます。

    これが出来た試合はリーサルターンが大きく速まり、開けた次のターンに勝つ試合が多いので積極的に狙っていきましょう。

    ブリギットの車輪神殿
    先1で<銀輪の契約神ブリギット>の契約域を発揮することが出来るので3枚採用です。

    ネクサスの処理が無いデッキに対しては、他のスピリットの銀輪使用後はあえて銀輪を使わずに残しておくことで、相手の攻撃時に銀輪を使用して契約域効果を使いましょう。

    白鳥 ユウ
    このリストで一番の異色さを放っているカードだと思いますが、使ってみるとかなり使用感がいいです。
    銀輪スピリットのサーチはもちろん、相手のアタックステップに神技で銀輪スピリットを回復させることで相手ターンにも<銀輪の契約神ブリギット>の契約域効果を使用することに貢献します。

    アルテミックシールド>を8枚捲ってサーチできるので、手札を増やすことのも貢献します。
    環境によっては増枠も考えているくらい相性がいいです。

    ミッシングリンク
    強力な効果を持ってはいますが、手札やカウントの数の制限が重かったり大量の軽減を要求したりするので使用できる場面はそれほど多くはありません。

    終盤に引くと真価を発揮するので序盤は入れ替えでデッキに戻し、デッキを一周させた後に改めて使うのが基本方針になります。


    不採用カード
    霜星のイースールト
    受け札はすでにそれなりの枚数を採用していることや、他の受け札はカウント増加や手札の枚数のかさ増しなど攻めにも貢献できることに対し、このカードは受けにしか使えません。

    リーサルの速度を速めるためにも、自分の強い動きを通すことに重きを置いた構築にしたほうが強いと判断して今回は不採用にしました。


    回し方
    序盤
    目標:2枚目<銀輪の契約神ブリギット>のサーチ

    低コストの銀輪カードを使用しつつ、処理された時に備えて後続になる銀輪カードを手札に温存します。<銀輪神機アリアンロッド>などのサイズの大きいカードは入れ替えて大丈夫です。

    余裕があれば<銀輪剣シルバーウィール>を早めに出して創界神に耐性を付けたり、合体結誓のドロー後にコアに余裕が残るようにしましょう。

    中盤
    目標:フィニッシュに必要なパーツ集め&コアブ

    銀輪剣シルバーウィール>や<霜の術妖精ファネル>で手札の総数を増やしリーサルパーツを貯めます。盤面には完全耐性の銀輪スピリットを置くことで場持ちを良くし、リーサルターンの要求値を下げておきましょう。

    白鳥 ユウ>や<霜の空妖精レムシール>などを使って相手のターンにも契約域効果を使うことを意識しましょう。

    終盤
    目標:<銀輪神機アリアンロッド>&<銀輪剣シルバーウィール>&銀輪スピリット3体

    相手のデッキの除去に合わせた耐性を付けてワンショットを目指します。


    最後に
    いかがだったでしょうか。

    新弾で初登場したテーマであるにも関わらず完成度が高く、今後の強化次第では一気に環境トップに上り詰める可能性は大いにあるテーマであると考えています。

    汎用カードを多く使用しないので組みやすいので、激覇や呪鬼を組めないけど新弾の強いデッキを組みたいという方はぜひ組んでみてください!

    それでは!

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