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【コラボコラム】SEEDの終着点!「コンパス」デッキ紹介

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    by れんこん

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    【コラボコラム】SEEDの終着点!「コンパス」デッキ紹介
    はじめに
    皆様どーも!れんこんです!
    アジアナンバー1が決まり2023年シーズンが終わりました。2024年も頑張っていきましょう!ということで
    今回はコラボ最新弾のガンダムコラボブースターEX「運命と自由」から「コンパス」デッキをご紹介します!


    デッキレシピ
    『コンパス』
    ネクサス
    6
    マジック
    3


    解説
    機動戦士ガンダムSEED FREEDOMからコンパスが参戦!
    映画を観たら組みたくなるデッキです。

    契約デッキなのでカウントを重視してはいるものの、フィニッシャーの<マイティーストライクフリーダムガンダム>を素だしして<キラ>と<ラクス>を乗せるだけでも強いデッキです。

    足場の<ミレニアム>やコアブ要員の<ゲルググ[ルナマリア機]>を使いリソースを増やしつつ、<ライジングフリーダムガンダム>を2枚以上かつLv2にしておくのが基本セオリーです。
    運命と自由のみ構築だとこれが精一杯ですが、これまでのカードを組み合わせることでカウントに頼らない戦い方ができるようになります。

    何より偉いのが除去カードがコスト8以上であるところです。
    コラボ対戦ではどうしてもオーブに勝てるのか?といったところが重視されます。

    オーブもコンパスもVPS装甲があるため、まずこれを突破できるだけのコストが必要です。
    オーブは基本コスト9が多く採用されているため、ミラーでも勝てないことはないですが、コンパスはカウント参照デッキであるため序盤の足場のコストが低く、創界神もないため安定しづらい。
    しかし、バーストや契約煌臨でのコスト8帯を活用すればちゃんと突破できるように作られています。
    マイティーも契約煌臨するときはカウント7で乗れ、コストが10なのでちゃんと戻せます。
    ブロックされないのも高ポイント!

    運命と自由のみで構築可能で連パン、ワンショットどちらにもなれるデッキとなっております。


    採用カード
    ライジングフリーダムガンダム
    今回の契約スピリットです。
    作中ではキラ・ヤマトの新型機として最序盤に登場。
    飛行形態に可変するなかなか面白い機体です。


    アタック時にカウント+2し、このスピリットのBP以下のスピリットをデッキ下に送ります。
    戻せる効果なのでもちろん発動しなくてもいいです。

    Lv2からVPS装甲があり維持コストは3。
    これが意外と重く、何度維持コスト2にならないかと思ったかわかりません。
    後攻で出して殴ってもVPSが付かないので、オーブで慣れている人はコア2個だけを乗せ殴りがちになるやもしれません。

    またまたLv2効果ですが、このスピリット以外のコンパスが疲労したときこのスピリットを回復できます。
    Lv2効果は全て常在効果なので相手ターンでももちろん発揮します。
    緑に対してかなり強いデッキになります。もちろんターン1は付いていますが...

    複数体出しが強く<ライジングフリーダム>が2体いると片方が疲労で片方が回復するので、4回アタックできカウント8まで伸びます。
    その点はガチで強い。維持コストぉ...


    キラ・ヤマト[C.E.75]
    合体条件が緩すぎてライジングフリーダムを化け物にする准将です。
    まぁ、作中通りって言ったらそうなのですが...それにしたって2ターン目にはダブルシンボルになるのは強すぎるんだが?ってなります。

    召喚時もサーチであり、ラクス1枚とコンパスならなんでも回収と対象が広い。
    合体中効果もバウンスでアルティメットも対象に取れるため、ガンダムでは触れないところをカバーできるのは魅力ですね。


    ラクス・クライン[C.E.75]
    なんでエンゲージブレイヴにしてくれなかったんだ!
    と叫びたくなります。

    キラ・ヤマトが合体しているスピリットに追加で合体可能で、さらにスピリット状態の時フリーダムがあれば耐性をもつ強力なブレイヴです。
    その代わり、合体条件がコンパス&本来のコストが10以上とマイティー以外とブレイヴできないようになっています。

    合体できないデメリットを加味したとしても、除去できず維持コアの要らないシンボルはかなり強力なので3枚は必要だと思います。


    マイティーストライクフリーダムガンダム
    本作の主役!
    カッコいい!強い!

    効果もぶっとんでいて煌臨条件がコンパス&C7以上。ここは普通。
    OC12以上。重すぎ。基本的には達成できない。
    効果はキラ・ヤマトと<ラクス・クライン>との合体中、相手は手札/手元のカードを使用できない。
    スッゴい強い。やってることは<ガブルシャック>みたいなものなので。

    もちろんVPSも装備されており7以下の効果は受けません。
    Lv1Lv2のアタック時にブロックされなくなり、さらに相手のスピリット/アルティメット/ネクサス2つをデッキの下に戻します。
    そもそもキラとラクスが合体していると3シンボルなのでブロック案件ですが、それすら許しません。
    3点アンブロでOC達成していれば手札の<白晶防壁>も使わせてもらえないので、ほぼリーサルと言ってもいいでしょう。

    単体性能が高すぎて、煌臨させずコストを支払って出したほうが強いなどもありますが、カウントがあまりにも増えないので次の強化に期待しましょう。


    入れ換え候補
    オードリー・バーン
    MS&7コスト以上でくっつく追加ブレイヴ。
    マイティーストライクフリーダム>に追加して4点にする他、効果でブロックされていなければ完全耐性を付与するため噛み合いすぎています。
    アンブロに強制でなるため、4点のXXの<ストライクフリーダムガンダム>の煌臨時やクスィー系の煌臨時などが効かない怪物が誕生する事態になりました。

    ガンダム界最強マジックの<終末の光>でさえ突破できなくもはや誰も勝てないと思われます。
    通常弾でいえば耐性なしでも<ムゲンドラゴン・マックスター>を躱せたり、<ブラム・ザッファーグ>で破壊されなかったりと強気にでれます。


    ブレイヴ一般用試験機
    契約OOからこんにちは!していますがこのカードはこちらでも活躍できます。

    他のCBを追加しないと動かしづらいですが、召喚時にカウント+1のコアブがあり、契約の「ガンダム」がいればCB/連邦を戻してさらに1コアブできます。
    このガンダムは色が関係ないため<ライジングフリーダム>でも対象に取れるという裏技があります。

    刹那・F・セイエイ[ELSイノベイター]>でも使えるのでカウントを伸ばすのならば、これを経由してもいいかもしれません。


    ジンクスIV
    こちらもOOですが、カウントを増やせる+手札入れ換えが可能なので生産性がいい。
    マリナ・イスマイール>などと組み合わせると、メインで2カウント2ドロー2破棄1コアブなどが可能で、普通に契約OO使うより強いのでは?みたいな感覚に陥ります。

    もともと手札を増やしづらいので、OOに頼るのは有効かもしれません。


    最後に
    いかがでしょうか?
    コンパスはカードプールが運命と自由しかないため、カウント依存なのにカウントが貯まらないし、コアも足りないなど強化されないとかなり厳しいデッキではあるものの、現状でも使いようによっては強いのでやっぱりガンダムコラボなんだなと思います。

    研鑽を積めるデッキはいいデッキなのでぜひ組んでみてください!

【新弾コラム】難攻不落の鉄壁防御!「機契約(プチスターク)」デッキ紹介!

    posted

    by れんこん

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    【新弾コラム】難攻不落の鉄壁防御!
    「機契約(プチスターク)」デッキ紹介!
    はじめに
    皆さまどーも!れんこんです。
    新弾発売してから日が立ちましたが、超契約煌臨がかなり強いですね。
    レーヴ>と<カミュ>は特に強いなと感じます。
    今回はタイトル通り「機契約」デッキの紹介になります。


    デッキレシピ
    『機契約』
    マジック
    5


    解説
    プチスターク>率いるロボット軍団ですが、自分のターンで動くよりも相手のターンで動く完全カウンタータイプのデッキです。
    バーストでテンポを取るデッキで<リューティア>、<グレート・ディストラクター>などで面を残しつつライフを削らせない動きを意識してカウントを増加させます。
    相手が動かないと長引くデッキなので、かなりコントロール系のデッキです。
    白らしいといえば白らしいのですが、カウントを要求してくる割にカウント増加手段が乏しく、新規で追加されたカードがほぼ役不足になり得るというプレイヤー泣かせなデッキでもあります。

    まずリューティア、または<バチマン>か<火山>を手札に抱えなければ行けないといった運に左右されるところから始まります。
    当然白なので手札増加手段は乏しいです。
    バチマンか契約煌臨と<セレストゥル>があるなら手札はなくならないですが、あるとは限らないので殴れるときに殴れ!といったスタンスで構築しました。

    プチスタークの効果で疲労ブロッカーであるため、殴り得!といった感じなので早々に<スターク&セレストゥル>を着地させ手札が無いならセレストゥル、手札があるなら<幻魔神>か<盾星鎧シールドタンク>をくっつけて殴りきるプランに行くのがいいかと思います。
    エクストリーム・スターク>の効果バーンは使えたらラッキー、または開始時に煌臨できるので<ヴァン=トゥース>避けに最適ではあります。

    プチスタークが除去されるのが一番苦しいため<レッドインパルス>を3枚採用し、出来るだけ生存させましょう。
    レッドインパルスと<ヴァルトルート>は同時に宣言するとバリューが下がるので、一枚づつ宣言のほうがライフを守れます。
    あとヴァルトルートは相手のアタステじゃないとスピアルに触れないの最近知りました···

    アタック後バーストはもっと積んでもいいかもしれません。
    相性がいいのでプチスタークの生存率を引き上げます。ゼッターは諦めてください。
    ブリザ・ライガ Rv>や<ヴィクト・ヴォヤージュ>、<覇王爆炎撃 Rv>は候補としてもいいと思います。
    あとは相手の手札が増えたときなども効果的です。
    バチマン、火山で最初は渋ってくれますが、相手も手札を増やさないと勝てないため、どこかのタイミングで増加させます。そのときに開くとお手上げしてくれます。
    増加後バーストなら<ジャグラス ジャグラー>、<スコル・エンペラー>当たりはおすすめです。

    このデッキは相手のターンで動くことが多いので<ダークタワー>は怖くないですが一応警戒しましょう。
    スターク&セレストゥルを乗せられません。


    採用カード
    グレイシア皇女リューティア・V・グレイシア
    アタック後のバーストでネクサスに触れませんが、スピリット/アルティメットをトップに戻せる<ブリザ・ライガ Rv>のような効果です。
    白の契約スピリットがいるとカウント+3と破格の性能です。
    アタック時で破壊されなければ+3できるため、先行で伏せておくのが吉です。
    基本開けばライフは減らず、減らなければ<プチスターク>で+3と先1でカウント6というほぼゲームエンド状態にできます。

    序中盤で大きく仕事するので、機契約の速度を加速させるエンジンの役割も果たします。

    LV2からではあるもののアタック/ブロック時に手札入れ替えできるので3投必須です。


    削岩導機グレート・ディストラクター
    手札増加後バーストでカウントを1追加でき、かつ手札を増やせるカードです。
    自分のバースト発動後、煌臨元を含む白の契約スピリットがいれば手札からセットできるので、ジャバドなどのフラッシュを挟んで手札を増やすタイプにぶっ刺さります。

    Lv2の維持コストが3コアと重いため、ソウルコアを乗せておいてアタキャン要員で殴るのがおすすめです。
    そのまま通ればよし。何か返してくるのであればアタックキャンセルするだけなので。
    盾星鎧シールドタンク
    現在は主に甲獣に入っているので見る機会は多いと思います。

    プチスタークとも相性が良く<スターク&セレストゥル>がブロックする際は単体でBP20000。
    シールドタンク>込みで23000。さらにブロック時効果で+5000の28000になります。
    さらに対象がアルティメットであれば+5000され33000に跳ね上がるのでブロッカーとして非常に強力です。

    エクストリーム・スターク>が乗ったあとも超装甲:緑/白があるので<氷刃血解>のバウンスは通らないです。
    枚数増やして採用するのもありなので検討してみてください!


    採用検討カード
    聖皇ジークフリーデンXV
    大体のデッキには入っているのでもちろんこのデッキでも相性はいいです。
    基本的に消滅/破壊される前提なので、これ系はブロッカーを減らさずにライフを守れるため、本来はいれたほうがいいです。

    不採用なのは入手難易度が高いためです。
    ドロー効果も2枚ドローなので強く、手札を伸ばせるカードなので持っている方はぜひ採用してみてください。


    天空の光剣クラウン・ソーラー
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    スターク&セレストゥル>の効果で1コストで出せます。
    リバイバルだとゴッドシンボルが軽減であるため、フル軽減で出せませんが、効果で出せばいいので採用は有りだと思います。

    疲労ブロック時でもコアブが可能で無限にコアが増えます。
    コアを増やせるならば<マン・モールXV>の採用もすると受けが増やせるので、ペア採用枠としておすすめです。

    合体中の+BPが7000なのも大きいです。
    白ということもあり+BPなしだとBPがかなり低く<プチスターク>を残したままライフを守れない魂状態が続くとデメリットが大きすぎます。
    セレストゥル>と同等の+BPなので4枚目のセレストゥルだと思うと強いですね。
    どれか引けばいいので。


    最後に
    いかがでしょうか?
    相手依存が結構強いタイプのデッキだと思います。
    大逆転したい人、ハラハラドキドキしたい人におすすめなデッキです!
    ぜひ組んでみてください!

【新弾コラム】聖と邪を携え騎槍皇が煌臨!「幽契約(プチバット)」デッキ紹介!

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    by れんこん

    renkon_0127.jpg
    【新弾コラム】聖と邪を携え騎槍皇が煌臨!
    「幽契約(プチバット)」デッキ紹介!
    はじめに
    皆さまどーも!れんこんです!
    新弾楽しんでますか?
    トアの契約6種にも遂に超契約煌臨が登場し、環境が動くのではないでしょうか?
    さて、そんな新弾の中から今回は「幽契約(プチバット)」のデッキを紹介致します!


    デッキレシピ
    『幽契約』
    ブレイヴ
    3
    ネクサス
    6
    マジック
    3


    解説
    このデッキはかなり前のめりに構えるデッキになります。
    除去されることを前提に動いても、呪撃の効果で道づれにすることができます。
    呪撃は基本的には自分のターンで発揮するので、相手の攻撃を耐えうる手段にするには一手間を加える必要があります。
    そのためそれを可能にする<黒衣の騎士ザハク>と<闇の古代神殿>は必須です。
    特にザハクは必要パーツを探す役割と呪撃を持つスピリットであるため3枚は必須になります。

    血契約の<バット>同様に<プチバット>もコスト1の軽減1なので複数枚採用し、アタックするだけでカウント2とバトル終了時に1ドローできるため、手札枯渇があまりしないです。
    手札保護があるわけではないため、ハンデスには注意。
    冥王女パイモニア>がアタックするだけで4カウント稼ぎトラッシュ回収ができるのも強く、血晶を手札か手元なので<凍れる火山>があっても手元に置けばいいと対応力は群を抜いています。

    骸皇ドヴォルザック>についてはこのデッキのサブエンジンという位置付けです。
    このデッキはコスト4以下がデッキを回転させるため、どうしても複数回出す必要があり、トラッシュから蘇生で使い回せるドヴォルザックはデッキパワーを底上げしています。

    黒煙竜フォグニール>は血契約同様に契約煌臨を3シンボルにする役割です。
    エリュシオーネ>でシンボル追加できるとはいえ、召喚するだけで3点作れるならそれの方がいいのは明白。
    キャリバーレ・バット>でリザーブのコア13個をトラッシュしているとはいえ、後々リザーブに送ったコアをトラッシュするのは決定打になると思います。

    バーストの枠に関しては<ムシバミ>、<フリーデンXV>くらいでいいと思っています。
    ノワールシュート>の外れが出てしまいますが、38枚当たりがあるのであれば頻繁に事故が起きることはほぼないかと。
    呪撃でフリーデンの破壊できない範囲をカバーしていけばいいので大型スピリットにも対応可能。

    ムシバミは高速でカウントが増えるため、コア除去範囲がかなり広いです。
    ドローに関しても呪撃を相手のターンで発動できれば2ドローを相手のターンで使えます。

    ネクサス破壊手段がフリーデンしかないため<ダークタワー>などの煌臨メタに対して弱く、張られた場合はビートダウンするしかなくなります。
    幸いキャリバーレとエリュシオーネで打点はでるので、そのプランでも十分勝てますがエンゲージだけ使えないので注意が必要。


    採用カード
    プチバット
    デッキの核。
    カウント増加効果が重複しないので1枚採用でも良いと思いますが、個人的には3枚必須だと思っています。
    効果重複はしないですが、後1の<プチバット>3枚召喚で6カウント3ドローはかなり強力。
    減少したリソースの確保もでき、デッキを回転させられます。
    1枚で魂状態から復帰させるとなると煌臨札を多く採用しなくては行けなくなり、デッキが固定化されてしまうため自由枠を作るならば3枚にしてドローしたほうがいい。

    ドヴォルザック>を使うため疲労したプチバットをあえて消滅させ再召喚すると後攻で4打点盤面上でます。


    妖花蛇コブダリア
    このカードは<フォグニール>同様<キャリバーレ>から召喚するカードになります。
    効果は<スネークビジョン>と同じで相手のスピリット/アルティメットのコアを1個にします。

    その後に<デスペラードXV>召喚で全て消滅させます。
    そうすると確定でコアブできるのでその後の<ノワールシュート>を使うコアを確保します。


    闇の古代神殿
    足場兼ドローソース。
    このデッキの最大の敵は<ヘクトル>による効果でドローできないことです。
    このカードがなくとも<パイモニア>や<ザハク>によって最低限トラッシュから回収可能ではありますが、回収できないノワールシュートや<フリーデンXV>はドローしなくてはいけません。

    このカードは効果でドローではなく<エデラ砦>と同じくドローステップのドロー枚数を増やす効果であるためヘクトルに規制されません。
    さらにザハクや<ストレッロ>のような呪撃持ちをトラッシュすることにより、ドヴォルザックでコストなしで蘇生できます。

    すべての状況に対応できるようになるため、3枚必須になります。


    聖邪の契約槍エリュシオーネ
    自己蘇生可能な有能ブレイヴ。
    真·呪撃を離れるものとして発動でき、さらにカウント6以上なら紫シンボルを1つ追加できます。
    エンゲージで紫以外のマジックカードが使用できなくなるのも強く、<白晶>をケアしながら削れます。

    ブレイヴ条件も血晶のみと初手プチバットのみでも合体できるのでタイミングに左右されないです。
    効果上リーサルタイミングではどうしても必要なため、必ず手札かトラッシュには置いておきたいです。


    採用候補カード
    デスリザレクション
    血晶蘇生のカードで主にアタックキャンセルをするときや、やむ無く消滅させた<プチバット>蘇生などで使用することが多く見込まれるカードです。
    アタックでカウントが増える性質上、どうしても相手のライフを削ってしまいます。
    使えるコアを増やしたくない時に必要になるため、採用の見込みはあると思います。


    最後に
    いかがでしょうか?
    久しぶりに呪撃をメインに動くテーマなので、今後どうなるのか期待が高まるデッキです。
    期待通りなら環境入りするのでは?とも思っているので気になる方はこの機会にぜひ組んでみてください!

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